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Turtle渲染器官方教程改译系列--全局光照基础渲染完美的科内尔盒子 ... [复制链接]

九艺网 2017-4-11 12:14:11

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本章节的目的是讲解全局光照(global illumination)系统怎样在海龟里工作。 首先,我们需要在MAYA里
打开科内尔盒子的场景文件.(下载见文低)

这个场景由科内尔盒子和两个球体组成.两个球体一个为反射体(reflective),一个为折射体(refractive)
此场景还包含有一个面光源(Area lights )。用来发射光子(photons).

我们需要使面光源投射阴影.在面光源里,有深度贴图阴影(Depth Map shadows )和光线追踪阴影(Raytraced)
两种投射方式.深度贴图阴影只能在非透明的物体上产生理想的效果.而本章具有折射效果的球体含
有0.9的透明度(transparency).所以我们要使用光线追踪阴影。

在面光源的属性里打开光线追踪阴影效果。指定阴影光线(shadowRays)为1和光线深度限制(rayDepthLimit)
为2

                               
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下图片是海龟的基本渲染情况

                               
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以下我们来介绍全局光照在海龟里的使用方法

打开渲染全局面版里的海龟渲染器的选项菜单,开启全局光照(global illumination)并将算法(algorithm)
设置为标准光子映射(Standard Photon Mapping)

设定光子精度(Photon Accuracy)为300,设定光子半径为3(Photon Radius)

                               
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打开面光源的属性设置面版,找到海龟对应的卷展栏,开启发射光子(Emit Photons)选项.降低光子能量(Photon Energy)
为200,指定光子数量(Global Illumination Photons)为100000.

下图片为以上设置渲染的情况

                               
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为了使全局光照的效果看起来更加细腻,我们需要找到并开启最终聚集(Final Gather).打开渲染全局面版里
的海龟渲染器的选项菜单,点击最终聚集(Final Gather)卷展栏。开启最终聚集(Final Gather),通常最终聚集
习惯用足够数量的光子耀斑来估算间接光.既最终聚集的采样情况取决于足够量的聚集光线(Gathering Rays)

指定光影方式(shading method)为Photon Map(光子耀斑),指定Gathering Rays
(聚集光线)为1000,Accuracy(精确度)为1,Smooth(光滑度)为0

                               
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最后环节

现在我们要让阴影更加的平滑和柔软。在光线追踪阴影属性(Raytrace Shadow Attributes)里加大阴影
光线(shadowRays)到40.在最终聚集(Final Gather)里设置Accuracy(精确度)为3,Smooth(光滑度)为0.5

因为场景中有含有折射属性的物体,所以开启焦散来匹配这个物体的物理特性。
打开渲染全局面版里的海龟渲染器的选项菜单,点击焦散(Caustics)卷展栏。开启焦散(Caustics)

                               
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下图片为最终渲染的情况

                               
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邱杰主36 2017-4-11 12:17:23
好人!好人好人~~
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