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[游戏] “VR女友”制作人访谈 [复制链接]

坨坨 2019-3-18 19:29:07

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堆栈的3D技术
VR市场现在自豪,但在2017年2月发布的“VR Kanojo”的开发时,头戴式显示器(HMD)的普及率被低估了。有人说 然而,在发布之后,有超过预期的响应,并且它已经成为热门内容,即使在发布后一年内也没有显示出受欢迎程度的下降。不仅在日本受欢迎,而且在国外市场,ILLUSION最初在中国和台湾很受欢迎,并且在美国和俄罗斯受到好评,但Steam在2018年初在Steam发布了VR Kanojo的所有年龄版本这使海外用户更容易购买,现在销售数量正在增加,特别是在北美。

                               
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一个历史悠久的PC成人游戏品牌,专注于3D,成立于1992年,总部设在横滨。我们不断为高端PC提供内容,这些内容融合了领先于时代的最新技术,并在VR领域处于行业领先地位。

平井雄一接受了我的采访,他是“VR女友”的主要开发者,并在ILLUSION创作了许多作品。首先,我很惊讶“VR女友”是由雄一开发的,只有三个人,包括程序员和进度管理员,而雄一围绕角色模型制作了几乎所有的图形开发这意味着雄一先生,开发人员,也是一名创作者,他创造了一个主题作为一个角色建模师,并为2012年发布的第一个定向作品,“我是主角”,对于当时几乎没有严肃的3DCG作品的智能手机采用高级3D技术发布衍生作品,以及ILLUSION在技术上和成人上高端的态度,引起了很多关注并获得了高度赞扬。这一次,我们展示了用于开发这种“VR女友”的技术而没有特别包装它。

                               
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平井雄一


                               
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我是主角

Yuichi Hirai(@ Genz_3D)
ILLUSION经验丰富的角色建模师已有18年历史。杰作是2012年发布的ADV游戏“我是主角”,这将是第一位导演的作品。IVR Studio的核心成员之一,几乎独立于“VR Kanojo”图形开发和成功,专门从事VR内容开发。
建模
由细分创建的面部模型

                               
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LightWave在建模中的主要用途是创建具有细分曲面的字符,并仅将ZBrush用于添加细节的任务。首先,做一个眼球,用一张脸做一条眉毛线,然后用一张脸做一个鼻子和一个嘴巴。开始时我们开始使用更少的多边形,最后进行细分,使用ZBrush来调整面部变形和扭曲。通过在早期阶段对眼睛的头发和纹理进行粗略模型,可以更容易地想象完成的形状,并且它可以提高工作质量。
通过子补丁创建头发

                               
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在创建头发时,首先根据图片材料创建一个多边形[图像右侧] [左图]。

                               
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在子补丁(Metanarbs)的状态下应用拖网,塑造它,并添加除法

                               
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一旦簇绒准备就绪,移植到头部模型

                               
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将子补丁保留到末尾[图像],在修复形状后缩小多边形并使多边形变薄

                               
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图片的红色部分是您以相同方式添加浮动柔软头发的位置
眼睛和睫毛由重叠模型表示

                               
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眼睛将球体切成两半,并使用重叠模型进行阴影渐变和高光。通过在眼睛上留下阴影,更自然的表达成为可能。直到之前,睫毛的创建没有板聚合物的alpha,但在VR的情况下,它被设计为使用多边形创建,因为它可以接近附近

                               
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图片瞳孔加入阴影模型之前


                               
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添加瞳孔之后

仅针对VR型号的注意事项=珀斯!
让我想知道什么时候为VR内容创建角色是因为在VR上观看时脸部的视角比在PC显示器上更紧凑和扭曲。当你接近真实的人时,脸部不会直线移动,但是对于VR内容,视角可能太强,而且近距离的人可能看起来很直。据说,在“VR Kanojo”中最坚持建模是为了在HMD中观察时纠正透视失真,以便在没有不协调感的情况下显示在VR上创建的模型。在PC监视器上完成模型后,HMD被移除并连接多次,并且颌骨和耳朵的打开程度被校正为VR的面部比例。通过变形和调整面部张力来优化模型的最终调整。

                               
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刚刚2D游戏时平衡



                               
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在VR画面上查看时只是平衡

使用Knald透明的人体皮肤表达

                               
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在该膜中,采用SSS(亚表面散射)以通过特别地粘附人体皮肤的纹理来再现诸如人体皮肤的次表面散射表达。

                               
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在现实世界中,耳朵和手掌等厚厚部位具有良好的透光性(在皮肤下皮下散射),但当单独使用SSS作为着色器时,SSS将均匀地散布在整个身体和人体上厚度不能使SSS的有效性产生差异。因此,需要的是透射图[上图像],其指定皮肤的透明度,并且使用Knald[下图像] 来生成该图。Knald在烘烤和纹理生成专用软件,但可以生成各种纹理映射,诸如从高聚和低聚,这个时间之间的差的正常映射和AO地图的生成SSS的字符在Knald,传输地图的Photoshop微调并将其应用于Unity的Alloy着色器
使用Toolbag正常烘焙

                               
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烘焙使用Marmoset Toolbag面包师,烘焙法线贴图和ID。在烘焙时,据说重叠部分被分开并一次烘烤。通过使用Knald转换使用Toolbag烘焙的法线贴图生成各种贴图,例如AO,曲率,高度等。
使用3D扫描和细节图

                               
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纹理可以在CGTexture和其他材料场所处理,但是对于角色的皮肤纹理,使用具有ILLUSION全身扫描的超高分辨率皮肤材料作为基础。3D-Coat用于转录,通过使其不对称,纹理被认为更加逼真和自然。此外,辅助地图(细节图)也应用于Unity,以便在接近角色时出现皮肤纹理。辅助地图使用平铺纹理(如人体皮肤),而您不想应用的位置(如嘴唇)由遮罩材质指定
想学习游戏模型设计的可以看看这个网站(www.xizixue.com),里边有很多软件使用和设计教程哦。

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