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[制作教程] 3dsMax卡通头像贴图篇 [复制链接]

cgsd 2013-10-17 16:09:28

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  首先排放UVs。UV 是纹理贴图在3D空间的坐标,就好像一块布包裹在模型上,把布展开就是一个平面,你可以在平面上绘制图象,图像在平面上的位置分别用U、V值来表示。

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  按 m 键打开材质编辑器,选择一个空材质球,点击Diffuse边上的灰色方块,在弹出的 Material Browser 中双击 Bitmap,选择上图的棋盘格文件,为漫反射通道添加一个纹理贴图。

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  如下图点击右边的"Show Map in Viewport",使贴图在视图区可见。选择头部模型,点击左边的"Assign Material to Selection"按钮,将材质赋予模型。

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  因为头部的 UVs 没有经过调整,排列很乱,造成贴图效果看起来很恐怖。下面我们来整理一下。

  先塌陷堆栈中的修改器。在"Symmetry"上点击右键选择 Collapse All,头部模型由两半变成一个完整的实体。

  进入 Polygon 层级选择脖子上的所有面,注意不要落选或多选。

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  点击修改器列表,在下拉菜单中选择 UVW Map。在 Parameters 中选择 Cylindrical,Alignment 选择 X(或其它平行脖子的轴向)。

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cgsd 2013-10-17 16:10:47

  现在调整棋盘格的比例。在我的模型中,棋盘格有点扁,需要调整成正方形。

  在修改器堆栈中,点击 + 号展开 UVW Mapping 选择 Gizmo。

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  现在你可以控制贴图圆柱,按 F4 关闭线框显示,使用 scale 缩放工具将圆柱拉长,直到棋盘格基本便成正方形。

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  现在右键点击 UVW Mapping 选择 Collapse All,这样就把 UV 点的坐标分配给了模型。回到 Polygon 层级,可以看到脖子的多边形还保持着选中状态。我们可以为这些面分配一个材质ID,相当于编了一个选集,方便以后的选择。拖动卷展栏到最下方,Polygon Properties: Material: Set ID,将ID设为10或随意其它数值。

  现在在 Edit 菜单中选择 Select Invert,反选中剩余的面。

  显然头部的面全部被选中了,但是眼窝和口腔现在不能选上,因此取消这几个地方的选择。

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  你可以在 polygon parameters 区勾选"Ignore Backfacing"复选框,这样可以降低复杂物体选择子物体的难度,减少错选的情况发生。另外,可以将视图调整到模型内部,方便取消口腔面的选择。

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  完成后缩放视图,检查确认无误,然后再次添加一个 UVW Mapping 修改器。选择 cylinder 模式,轴像与之前相同,如下图所示。

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cgsd 2013-10-17 16:11:49

  点击 alignment 下的 Fit 按钮,使圆柱与头部的轴向对齐。展开 UVW Mapping 修改器,选择 Gizmo,调整它的大小比例,使棋盘格变成正方形,然后如下图旋转一点角度,和面部平行。

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  右键点击 UVW Mapping 选择 Collapse All。返回 Polygon 层级将头部的选择分配一个 Material ID 比如 9。

  保持多边形的选择,进入Edit 菜单> Select Invert,然后手动取消脖子的选择,剩下眼窝和口腔。

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  因为这几个地方一般看不见,所以也没必要再以它们的贴图坐标。我们这么做只是为了把它们和面部的其它地方分离出来。

  为这几个面添加一个 UVW Mapping 修改器,保持默认的 Planer 平面映射方式,不用作任何改动。右键点击堆栈中的 UVW Mapping 修改器,选择 Collapse All。返回 Polygon 层级分配一个 Material ID 比如 8。

  现在我们已经为面部分配好UV点,下面来把 UV 展开。

  在修改器列表中选择 Unwrap UVW。点 + 号展开修改器,可以看到 Select Face 选项。在 Selection Parameters 中找到 Select MatID,输入 9 并按下按钮,选中面部的多边形。

  在 Parameters 下方点击 BIG Edit 按钮,打开 Unwrap editor 窗口。点击窗口上方一个和材质编辑器中相同的棋盘格方块按钮,关闭窗口中棋盘格贴图的显示,以便于查看网格。

  选择移动工具,将面部的UVs移开1x1box(下图标注的方形区域,现在所有面都重叠在这个区域里)。回到 Selection Parameters 区,在 Select MatID 中输入 10 并点击按钮,选中脖子的面,将其拖出重叠的区域。最后选中眼睛和嘴巴的8号ID,将其拖出。如下图所示。

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  让我们先处理眼睛和嘴。两只眼睛应该相同,因此先选中一只眼睛,选择 Tools > Flip Horizontal 反转,然后移动到另一只眼睛上,完全重合,这样两只眼睛就共用一个贴图范围了。另外你也可以选中两只眼睛按 ctrl + w 将它们焊接到一起。

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  如果是游戏模型的贴图,你必须注意模型各部分贴图的间隔,各部分UV排列的越紧凑、间隔越小越好,这样可以降低贴图的尺寸。当然如果用于电影渲染就无需考虑这个问题。

  为了要节省空间,最好的方法就是把对称的部分反转重叠,比如脸和脖子。但如果你想保持脸的左右不是完全对称,那么就剩下脖子这个选择。

  选择一半脖子,Tools > Flip Horizontal,然和将它们重叠,全选按 ctrl + w 焊接到一起。这样一来脖子就只占用一半空间了。

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cgsd 2013-10-17 16:13:25

  接下来调整脸部这个关键部位。因为使用 cylindrical 圆柱映射方式,所以头顶的网格线都乱成了一团,导致纹理扭曲。我们来把它们整理一下,可以看到头顶处拉伸的很严重,幸好一般都会再加上头发的模型,可以掩盖住这个问题。

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  脸部也有一些地方会产生重叠,比如鼻翼的位置。

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  选择红色标注的位置,将它们向外拉出,尽可能保证UV网格的均匀分布,减少纹理的拉伸失真。

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  下面选择与眼窝连接的眼睑处,向内收缩。这样纹理可以通过红色的渐变生成与眼窝部分的柔和过渡。

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  然后把耳朵后面的线拉出来。

  在这篇教程中我决定优先考虑节省空间,因此选择一般脸部网格,Ctrl + D 分离并水平反转,重叠到另一侧合并。

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cgsd 2013-10-17 16:14:31

  如下图排列好各部分网格,成1:1方形,尽量放大脸部,以利用更大的纹理空间。

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  本例中我最后还是把脖子和脸部连接到一起,这样可以减少纹理接缝。眼球作为单独物体另赋一张贴图。

  现在全屏 UV 窗口,将UV网格放到最大,按屏幕捕捉键,然后在 Photoshop 中创建一个新画布,Ctrl+V粘贴。这样就可以以UV网格为参考绘制贴图了。

  使用裁切工具选择1:1的方块选区,正好包含住UV网格,裁切图像。选择 Magic Wand 工具,取消 Anti-aliased 和 Contiguous选项。放大图像点击白色线条,选择整个画面中的白色区域。

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  新建一层,填充暗色(比如深蓝色)。删除下面的层,得到下图效果。

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  复制文件(Image > Duplicate),合并图层(Layer > Flatten Image),保存为bmp或jpg格式,返回3ds Max。

  关闭 UVW Unwarp 窗口,右键点击 Unwrap UVW 修改器,选择 collapse all。按 M 键打开材质编辑器,选择应用棋盘格纹理的材质球,点击 diffuse 边上的按钮进入Bitmap Parameters,点击贴图文件地址的按钮,选择新保存的网格图。

  现在模型上显示出了网格,之后绘制的纹理会按照网格排列的样式在模型上分布。准备工作已经全部完成,可以开始绘制纹理了。

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