四.操作感和操作难易平衡的把握7 k+ d$ Z5 L0 t9 Z' k$ A* K" ^. z, g7 Q& ?' r( T1.操作硬件1 e. ^& B+ e6 G: j, |, g6 C: U+ G6 U% w$ j1 h! r8 k1 D在游戏制作之前一定要分析游戏所投放的平台,不同平台有不同的控制器,不同的控制器会带来不同的操作手感,设计游戏的时候需要把控制器的特点考虑进去,( [( V) v% z7 }+ B, u, V从而充分发挥控制器的特性去设计游戏的操作方式。# k* S( j9 S, @8 k7 }% u$ U& H. K5 O3 Z: D1 s; G我们这里由于是网络游戏,平台为PC,控制设备自然为标准的键盘鼠标。由于网络的限制,我们对于操作同步的要求和单机游戏相比大打折扣,% ^, ~7 [5 H q: l5 P操作简便才是网络游戏的真谛,目前魔兽世界的操作算是市面上操作最复杂的游戏,他的动作性很强,玩家需要频繁的操作角色移动,释放技能,% \' e$ K3 x* t, k8 x鼠标随时调整朝向观察周围环境。虽然做的很出色,但是由于国内情况比较特殊,很大部分的群体其实没有能够接受魔兽世界的操作方式。+ O: w9 U+ ^' u国内最能让人接受的还是一只鼠标行走天下的傻瓜式操作。1 j+ a l3 L5 y+ q; Y8 q* O7 o! _, ?3 e& _8 F既然操作方式锁定为鼠标流,那么不可能像2D动作游戏如DNF那样通过敲击键盘实现不同招数之间的瞬间连携。9 F, W$ N+ K" S) {5 U0 o" D1 r# \, {9 e# _当然如果有必要,适当的设计连招,通过不断点击鼠标左键或者右键就能实现招数的简单连击能大大提高击打的代入感,从而间接提升打击感;( g J: A7 |* o6 |1 j3 H1 Q点击一下鼠标角色攻击一下,在限定时间内点击第二下角色接着上招攻击第二下,在限定时间内点击第三下角色接着第二招攻击第三下,0 R; F9 Y! b; m# u, X4 |然后整个攻击结束。(连击数可以限定为3次,最多5次)。' ~0 @3 T6 \- V4 @$ I" D5 E! p" c6 q( A' S* N9 G; @连击的方式涉及到网络同步的相关方面,各种细节本人所知甚少,希望高手给予指点。1 G1 _1 q5 l! x) `* a# h# {2 J# `$ q7 s1 l4 S2.操作的简易度和平衡的把握' _0 \2 v9 v- C" R' h( T- [; n- `/ O, ?操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物,角色就会自动走到怪物旁开始攻击,如果怪物逃跑,角色自动追击直到杀死怪物。5 y2 m2 a7 ^) Q/ @---这样做看似操作是简单了,既方便了玩家也没有什么不好,可是再仔细一想,如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢?9 ^6 {; ]$ m) [% t0 c. t: r这样就可能会演变为另外一名玩家不想和你打,你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,' b q: i$ h. t: u, S否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。所以我们需要做一个小小的变化,就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况,7 ?+ E, `0 C7 ]2 c那么玩家需要再次点击目标重新锁定,不要小看这个设计,正是因为有了玩家再次点击的存在,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,$ b. G: C; ]" I/ `8 v" J O: p) z而设定好的程序不会,有了失误才有机会逃跑成功,而不至于“一点到死”影响游戏的平衡 |