. }# i, A2 K. e0 d) u5 S
4 s8 i5 n8 T/ r$ q) C
教程思路! x) M8 Z7 r2 }' U6 N
1.参考
. @6 v) R, u- c+ i7 Q2 _1 c 2.建模7 F$ Q% _8 ~1 g- I' c: \
3.贴图和阴影效果制作. ^" |) _7 M7 G3 E+ N0 X
4.导出和组织场景" g& W/ {) _5 { G: W
5.灯光
* g. h2 j4 f- `! T) c7 x, _ 6.合成
9 z# t" s+ Y0 g4 r2 X. Q& @ 7.后期制作
9 Z: t7 o7 n; D) P9 }7 z! Z 8.总结
0 Z. Q% _: d" q* Z1 V2 G4 \# l5 q: Y; S. g
一.参考
7 T. q/ J; \8 B- K! q 从制作草图开始,我就知道我想要创建一个怎样尺寸和规模的作品。这个作品中的物体看上去破旧、肮脏、城市和有点科幻的味道。带着这种想法,我开始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龙寨城。这是一个很出名的真实存在的地方。所以参考资料很容易就收集到了。我很快的就找齐了关于这个城市的规模、尺寸、天气和其他一些详细的信息。2 X K$ ?. Q& d
0 X) @ `' Y/ O* [
图018 t5 y+ x7 d; }0 H8 @' R
二.建模- ~; R9 o ^, c
为这个作品建模非常的简单。低分辨率的建筑外立面是在Maya中用一个模式化的方式建模的。每一个物体建好模型后就依次的导出UVs 。外部件,如窗框,悬挂的甲板件,AC连接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能见部分的细节做好,看不到的部分就忽视。我知道我将大量依靠纹理和磨砂效果,所以我没话太多的时间在建模细节上。 (图02)。
! J) W# O: N- H' V
5 s5 j- Y& @) @图02
7 C7 l$ ]! A% c3 u8 g7 ? 模块化的建筑外立面完成后,我决定做一个快速的布局,开始合成。调整相机的角度,靠近地表现左侧,而且我设定建筑的视觉是从左至右。
0 j# i$ j! Y$ ^( n' A. H
# ~* b; s$ S, X- q* c图03
7 \; A3 n; @6 z* V z- k$ V- b, j 三.贴图和阴影效果制作
8 g: K( t e- |" T2 M) I3 K 我一直相信这些游戏中的艺术逻辑:“将你的Uvs紧密的结合起来”,“仅使用你需要纹理分辨率”,“确保你的贴图图素(texel)密度是一致的”。对于这一块,我用大约20种不同的1K和2K的纹理贴图。此外,每个贴图都有自己的镜面映射和凹凸贴图,一共为这个部分创建了60个贴图,有了这么多不同的着色器和纹理贴图后,下面的关键是适当的命名和排列。
6 H+ g6 }4 \1 q( B# M/ h
9 f! q8 F/ m' c+ W
图04
: a2 R' A4 h }. B% V" ?# h! V 阴影效果是利用着色器设置的基本V-Ray着色。; m n: J: v4 E9 M1 |
; e& v8 o( X$ ^6 e" @) Q3 y图05 Z/ V; q M# Z$ z% [
四.导出和组织场景
- d8 ?3 ~; c% q8 j5 T9 t5 a' X 做这个项目的时候我遇到的一个问题是,有非常多独立的物体。因为每一个物体都是独立建模,并分别模块化,这使得成百上千的物件可以集成在一个上面。Max和玛雅却不太喜欢这个。所以当每个物件单独看起来比较完善的时候,我将他们合并在一起,并开始在材料基类型的基础上创建层。布局从河还有公寓的一侧开始,所有的电线和垃圾都贴上去了。然后我对他们进行反射和调节到一些有趣的形状。然后把一切都组合在一起。我应用了弯曲率修正得到在一排排的建筑物(图06)+ Z( `" g1 d9 p! F1 g
1 N6 G, I% G, x
图062 F% x( j' {% t
五.灯光
! ^" E$ k/ _; U X$ C. D8 a8 |. ^9 Y) o, x 在我的第一个想出的概念里,我发现了一些不同的照明的情况。我的头脑中有一个强烈的灯光从屏幕左边照进来。我真的很喜欢这个阴影效果,温暖的天空和愉快的心情(图07)。
9 S3 D: s0 K9 v% @8 b
, N! U9 W5 H& k _) V: C* c' D& J
图07
. l) S0 |3 `: Y9 r: S! O2 L+ A 制造一个太阳光主光源唯一的问题就是霓虹灯招牌和窗户。我想支配水池反射门里、窗户、霓虹灯上出来的光线。不幸的是,这在图像上创造了一个不理想的效果。我终于决定要减去太阳光,创建一个阴凉暴风雨的HDR贴图,并开始添加一些霓虹灯、窗光和门口的光(图08).
. X" k5 h! o. ~- X% }* D) L! H2 p
5 L3 {1 j$ E* J ]图08
7 n- o2 B/ J' ~' A0 b$ y E 窗户调整好是一个小小的挑战。最后我想出的解决办法是: 阿尔法多边形平面窗户材质,在这之下,一个室内房间采用晚间V-Ray自主照明材质,如果有需要在这个后面再一个V-Ray平面光与低乘数。所有的霓虹灯都是V-Ray自主照明材质,并用霓虹灯的图像作为漫反射贴图。
/ ~1 T5 `+ O: q" |9 J. L% l 六.合成2 I5 u( M3 _( _5 E8 w" _! i
关于合成,使用第三条定律,我的目的是从图像左中心开始看图像:明亮的霓虹灯区域。从这开始你应该沿着一水之隔的电线到右边的其他明亮区域,检查,然后沿着桥梁返回到你所在的位置。使用这些元素,以及布局结构和照明的第三定律,我可以建立一个循环,这里可以不断的暂停,让你研究更多的细节。这是我作为艺术家的希望,让观众尽可能地吸收经验。- h4 u! u7 x% o4 K4 g
七.后期制作. Z5 c, a$ h: h' w9 U
在磨砂制作部门工作的这几年时间,我确实学习到了不少的关于磨砂的技能。你只能通过3D软件得到这些,几乎总是会希望在Photoshop中做了一些调整。对于《Final Stand》这个作品,我知道我需要渲染出更多的而不仅仅是一个美丽的图片,但我也不会太疯狂。所以我渲染出的美丽包含所有的灯,Z-Dept和环境闭塞(图09)。0 R8 u/ H( ?( ?- y, y) n
& G, D0 v, y( ]: x; Z: I/ w/ Q图096 b O2 {" @6 |9 L; E% }7 J
从中间的那张图片你可以看到,我将三个步骤的图片分别截下来对比。第二张图的地方添加了一个天空的背景。调整了一些水平线盒对比度。
8 l" y+ `( \: S- ?5 s- R 将这个作为基准点,我开始覆盖一些污垢和脏的纹理贴图,在霓虹灯上添加一些灰蒙蒙的效果,大气中也营造一种灰暗模糊的效果。(图10).
, s1 w0 O" B) R/ t, E8 a' e
3 C5 p, s: ~6 O _2 v图10
. D# V! i& s5 {; g. W, |( ~
' f/ K, c9 g Z9 `( s" Q |