6、最终基础多边形模型和摊开图
当复杂多边形建模完成后,我再次创建一个与复杂多边形类似的基础多边形模型,这个模型是利用TopoGun软件创建的。这个软件可以对高聚角色进行操作,并有一个易于使用的工具可以参考高聚角色来创建基础多边形模型。每个细节都可以分开设计。 图 09 做摊开图时,我使用Unfold3D软件。模型在3ds Max划分成几部分,然后分别导出到ZBrush。在这里,我显示出边缘,形成UVW布局边界(图10橙色线),然后程序会自动解开模型。然后,所有的部件都在3ds Max中组合到一起,成一个网状,并创建一个摊开图。 图 10 为了将所有的layouts密合的贴在一起,先将大块的贴上,然后逐步覆盖小部分区域。 这样同时也节省了空间。 (Fig.11) (图11) 图 11 7、 法线贴图
这个normal-map是我创建的第一个材质。我喜欢在3ds Max中队材质进行渲染。它允许手动修正模型,渲染后,我可以得到一个高品质完全不需要改动的normal-map。在场景中打开复杂多边形元件和基础多边形版本。 当创建角色所需要的normal-map都结合起来形成最终材质的时候,就要开始测试这个normal-map了。最好在场景里面配上最终的灯光效果进行测试。为了加快测试,我使用DirectX着色:Xoliulshader这个可以在网上找到。
8、 漫反射贴图和镜面贴图
建立场景闭塞的材质。用来补充normal maps的阴影效果,这些都是漫反射贴图的基础。对于这个角色,使用程序xNormal将场景闭塞的材质衬托复杂多边形的照明。使用以下设置将每一处的灯光效果都打出来(图12) 图 12 |