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前言 最近同时有两款游戏进入了笔者的视线——首先是时隔四年被移植到iOS和安卓平台的独立游戏《VVVVVV》(下文简称6V),另一款是你想躲也躲不开的《围住神经猫》。前者是获得赞誉无数,征服了多平台玩家的干货游戏,后者是即兴之作,却也赚得了数以千万计微信玩家的青睐。同样获得了“成功”,但两相比较之下聪明人很快就会发现,前者的成功是真正的成功,后者的成功顶多是昙花一现。再往迷雾深处走一步,笔者发现只有足够多的《6V》式成功,才能保证整个游戏生态圈长久维系下去,而后者的虚假繁荣却隐藏着不祥的征兆。
手游 《6V》最早是2010年1月登陆Windows和Mac平台的FC风格动作游戏。这个十分无厘头的名字在游戏中至少有两层含义:游戏中玩家扮演的太空船船长Viridian与另外五名船员在异次元空间走散了,这五名颜色各异的船员分别叫Vermilion、Violet、Verdigris、Vitellary、Victoria。游戏的主要任务就是让船长逐一找回失踪的船员,6V团圆之时就是玩家通关之日。6V同时还象征了游戏中无处不在的尖刺,这些数量惊人,对操作要求更惊人的尖刺是游戏乐趣的最大来源,没有之一。
以难度著称的独立游戏《VVVVVV》
《6V》早期的创作和移植主要经三人之手完成——设计师特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)、作曲马格努斯·保尔森(Magnus Pålsson)和程序西蒙·罗斯(Simon Roth),如果想知道游戏制作历程中更多的逸闻趣事,大家只需在维基百科搜索这三个人的名字或者VVVVVV即可。其中由保尔森为游戏创作的一系列让人停不下来的旋律被收录在《PPPPPP》这张专辑中,非常值得一听。言归正传,今天我们将把更多的时间用在思考游戏背后的价值上。
作为一款很难给人留下第一眼好印象的作品,《6V》在发行后的次年登陆了Linux平台,发行后第二年登陆了3DS平台,今年则一口气登陆了iOS、安卓、PSV和号称第八代主机的OUYA平台。我们无需挖坟翻看在此期间该作品获得了什么样的媒体评价和玩家反馈,光是这个平台打击面就足够说明游戏的受欢迎程度了。于是问题来了:这么“不起眼”的游戏有什么好的?
手游魂 《6V》就是一头刺猬,和这款游戏一比,什么破鸟什么破数字游戏都不敢自称是“虐心“。有图有真相,笔者在通关时的三个数据可以证明这一点:2小时游戏时间、3476次跳跃、866次死亡(还挺吉利)。如果你也玩过本作,肯定知道初次通关死个一千次以上的很正常,所以笔者算是中等水平了。有玩家抓狂了吧:WTF,都疯了吗?死一千次以上还继续玩?没错,《6V》最吸引人的地方正是他的难度。
我心甘情愿死上1000次
作为一款与主流做法“背道而驰”的游戏,《6V》中布满了无数一触即死的尖刺和其他机关陷阱,玩家要在垂直方向两股引力的交替作用下以跳跃的方式躲避这些尖刺和陷阱,逐渐探索未知的异次元空间。另外游戏中的许多场景都跨越好几屏,玩家轻轻一跃可能要在尖刺的夹缝中连续飞上五六秒才能找到落脚点,期间还可能要在空中调整飞行姿态……但就是这样一款设定近乎变态的游戏,真的让众多国内外FC粉丝和动作游戏爱好者趋之若鹜。
《6V》本身的玩法至少包含以下几款FC游戏的影子:制作者自己坦言的《正弦波忍者》(但笔者实在不知道这是哪款游戏,也找不到相关信息)、《CHACK’NPOP》中的双重引力玩法、《MAPPY》(经典的猫鼠游戏)中的跳弹簧玩法、《银河战士》和《恶魔城》系列的巨大地图探索玩法。在众多经典玩法的重新组合下《6V》诞生了,可仅有这些设定还是不够的——该作品无处不在的自动即时存档点最终调和了超高的操作难度和实际可操作性的矛盾。有了自动即时存档点,玩家已经完成的挑战就会被立即记录和认可,玩家挑战新的谜题时没有后顾之忧。自动即时存档点是小刺猬露出的肚子,无刺而温暖,更是制作者在圆无数老FC玩家儿时的梦想。以往要靠模拟器复杂操作才能实现的效果如今成了玩法的一部分,小伙伴们在游戏中实际面对的是数计百计的单独谜题,这些谜题合起来就是《6V》的神奇体验,这真是一次对游戏玩法组合与游戏平衡性的神奇探索。
手游殇 与《6V》这类兢兢业业的独立游戏不同的是,《围住神经猫》的成功不过是时势造英雄的偶然,连制作者自己都没有做好被疯传的准备,而且这种昙花一现的背后还有着难以言说的悲哀。笔者第一次看到《围住神经猫》的时候,心里只是“哦”了一声,潜台词是“不就是那货吗?”。第二次看到《围住神经猫》的报道时,标题上写着:“开发只花了一下午”,笔者心里的潜台词成了“呵呵”。
久违的老伙伴GameDesign网站
我所指的“那货”,是七八年笔者还在上学时就接触过的Flash游戏《抓黑猫》。通过这款游戏笔者在当时还接触到一大批风格简约,百玩不厌的Flash佳作,这些作品都汇集在一个叫GameDesign的日本域名网站上。如今想来很奇怪,“游戏设计”这样一个黄金域名在日本居然会被一个Flash游戏网站抢占?更令人惊讶的是,今天如果你在百度中搜索“GameDesign”,第一个弹出来的依旧是那个2006年就存在的网页,介绍仍然是我和他初见时的“flash game and free game”。这几天在翻看与神经猫有关的媒体报道时,也有同行提到了《抓黑猫》,并说是日本设计师伊藤太郎(Taro Ito)的作品,不过笔者没在公开渠道找到更多关于这位大师的线索。如果真有这么一位Flash游戏大师及他身后的小团队,那笔者必须感谢一下他们带给我的快乐,尤其是原型游戏《Dice》推荐大家一试。
《神经猫》的原型《抓黑猫》
《围住神经猫》的玩法毋庸置疑完全山寨《抓黑猫》,美术资源又被ACG同好爆出取自讲谈社出版的日漫《全是猫》,以至于制作者在游戏爆红后表态:“我们很想和漫画作者沟通,一方面道歉,一方面看有没有合作的可能性”。我想问的是,如果游戏没有达到爆红的话题级,神经猫的作者和制作公司就可以继续心安理得的用剽窃来的玩法和设定为本公司的人气增长服务了?最近会惹上类似麻烦的游戏还有在AppStore中国区免费榜一度登顶的《拳皇无双》——与SNK签下了KOF官方合作协议的掌趣科技日前已经放话“将保留追究盗版游戏厂商法律责任的权利”。小样,看你往哪跑!
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