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[手游解码] 浅谈小成本手游的爆发 [复制链接]

cgsd 2015-2-25 11:48:15

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在2014年初,一款像素复古风的小游戏,席卷了各大社交平台,从朋友圈到微博,都在截图分享战绩,游戏的火爆程度都可以称之为全民狂欢,艳压群芳众多大厂商所出品的游戏。从像素鸟的火爆,再到今年的《three》,《2048》,《别踩白块儿》等一批的独立小众游戏,这些游戏均为小团队开发,在游戏上架后,迅速火爆风靡社交圈,淋漓尽致体现了“短平快”的特点。在这样大气候下,小成本独立游戏的火爆,也呈现了许多不少有看点的现象。


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《像素鸟》游戏画面


游戏开发成本较低 抓住用户“好胜”心理

凡是稍有规模的游戏开发运营公司,在决定一款产品时,基本都需要较长时间的反复确认流程,美工、技术、程序等方面配合需要天衣无缝,出品的作品更是要严格把控。但是在众多平台出现的小游戏中,基本都为画面设计粗糙,在游戏的操作界面处理更是枯燥单一,基本可以概括为八个字,设计平凡,操作简单。如此一款简单造型的游戏,却一次次刷新IOS排行榜,从最先引进到微信一夜爆红的《打飞机》,再到让人眼花缭乱的《找你妹》,去年刷屏求答案的《疯狂猜图》,这些游戏无一例外都是简单粗暴,10秒钟既可以轻松上手。玩家可以在画面粗糙,音乐单一等硬性条件下,反而更容易被游戏的奇葩玩法所吸引。


简单游(微博)戏理念的设定,创意结合奇葩的玩法,可以说是这类游戏成功的秘诀。游戏在开发的前期,开发者并不需要投入过多资金与精力,竭力打造精致奢华的画面。仔细研究下以上几款火爆的小众游戏,作为开发运营团队,多为几人组成或独立制作,精简化的开发团队在研发游戏时,避免了正规厂商在公司运作的程序化时间,并不需要多层反复确认,大大节约了开发的时间成本,利用更多的时间与精力,研究游戏中的玩法操作,再结合市场调研这种数据直面反馈的方式,第一时间就会了解到市场的潜在需求。


手游市场的爆发,带来的不仅是手游种类增加,从原本单一枯燥的益智休闲类游戏,到如今的种类繁多包罗万象,小到三消类手游,再到大型的RPG在线手游,更是越来越突出手游这一新型种类的特点,随着社会快餐化的日益严重,大型复杂的游戏反而越来越不适应,大家平时生活工作压力已经被压的喘不过气,在上手这类小游戏体验,战绩数据的直观,更是触碰激发了玩家的求胜与竞争心理,玩法的简单,游戏过程快速直接,仿佛成功只有一步之遥,让玩家在体验时欲罢不能深陷其中。


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《2048》游戏画面


摒弃传统平台宣传 社交平台口碑式营销推广

一般通俗的游戏在上市时,都会进行大规模的广告营销,例如在点击量较高的传统媒体网站,页面推广,到如今不少的厂商更是将宣传的点结合电商,在最近宣布正式公测的《激战2 (超低价购买)》更是将推广延伸电商平台,在线上大规模的营销,线下采用纸媒,地铁窗口营销方式结合,为游戏在短期内获得了较高关注度,但是游戏的后续如何,还有待观察。从盛大代理MA,还有最近刚刚上架的《暴走武侠》,《爱情公寓》推出同名作品等,从上面几例都不难看出,在传统的游戏厂商采用的宣传营销方式,在游戏刚上架时虽人气爆棚,但未真正延续游戏的火热。


如何在强势游戏宣传中脱颖而出,《像素鸟》、《2048》这些游戏取得的成功,所采用的营销方式恰恰是上述众厂商在出品游戏时,所忽略的重要环节,如今的社会中信息化传播速度越来越快,传播的个体并不将其作为攻击其他群体的工具,而是作为在获得稳定的群体认同时提升个体自尊的途径。在“途径”移植到社交平台后,于是当你发现周围的小伙伴都在纷纷截图分享时,如何能体现我比别人聪明,我是一个比较有趣味的观点,让这种“自尊”的假设变为现实,而且外加国内国外媒体轰炸式的报道,手游资讯类网站的攻略层出不穷,游戏已变身为热门性话题,游戏的本身趣味性其实并不高,但是当你发现成千上万的人都在玩时,周围的小伙伴都在讨论关于此游戏的话题,怎么能体现我的“高大上”,就出现了跟风式的体验加入游戏,成了众多玩家选择此款游戏的原因。游戏厂商结合人气聚集与热门话题性的双赢局面后,传统的平台宣传方式自然落入下风,毕竟一款游戏归根到底来玩还是人,不是渠道所带来的短期关注度。


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cgsd 2015-2-25 11:49:47

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《别踩白块儿》游戏画面


低成本投入与收入成反比 付费去广告模式难以复刻

游戏的火爆,玩家造就高聚集性与话题性,游戏收入自然赚的满盆满钵,让不少的“草根”开发者所羡慕,看到了市场的巨大容量和潜力。作为像素鸟的开发者阮哈东,在去年接受美国《滚石》杂志的采访时,表示像素鸟的爆红程度,带来的不仅是金钱和名气,更多为压力,像素鸟在上架之时,带来的丰厚收入每日就可以轻松达到5万美元的入账,游戏的收入来源,从而保证了程序免费向用户开放。但是作为一款画面粗糙的《像素鸟》,维护费用更是少之又少,而且开发者阮哈东更是独立开发,不牵扯员工发放工资、前期宣传费用等外在因素,日积月累下来,收入的数字自然客观。


从《像素鸟》的收入数据不难看出,一款游戏的在运营成本的投入低,前提是用户能够认可接受此种游戏。关键在于这种虐心鸟采用的收费方式,抛弃了传统的金币购买过关或者购买生命量的内购形式,采用免费下载付费去广告模式,一种应用内广告形式的技术。该技术让开发者的游戏程序具有较高的广告展示量,还不会影响玩家在体验游戏时的感观度,极大保障了开发者的收入来源。


其实这一模式在国内众多免费游戏中经常出现,在这里不一一举例,但是开发者在利用这一技术时,并未与自身的硬件条件所结合,例如吸引玩家的玩法,精美的画面等,但是像素鸟的颠覆性成功,奇葩趣味性玩法,玩家在无视这些一款游戏所具备的硬性条件,为了更高的战绩和数据,付费自然是心甘情愿,归根到底说白了,付费模式司空见惯,但让玩家心甘情愿掏钱,游戏的趣味程度至关重要,利用《像素鸟》的成功复刻山寨,再出现万人空巷的盛景,恐怕是难上加难。


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《会说话的汤姆猫》IOS排名数据


创意是卖点 但是走向何方

作为一款小众游戏,如果没有新鲜猎奇的玩法,玩家的关注度与下载量自然降低,好的创意能给公司开发团队带来无形的价值,一些小型的研发团队因为造就某一款的游戏爆红,成功跻身为一流游戏制作公司,并且在未来的发展中快速成长。在这里举个例子,还记得几年前火爆的《会说话的汤姆猫》,这款游戏的当时市场占有率,身居IOS排行榜首位。几乎人人都在逗弄这只蠢猫,几乎成为一代游戏的标杆性作品。当时这款游戏所取得的成功,除了在当时市场资源匮乏的情况,合适的投入与策略,更为重要的是,游戏本身所具有的奇葩猎奇性,并且在玩法上的简单上手,只需张口说话就能游戏的操作,奇葩玩法所带来的蝴蝶效应,莫过于此款游戏在后续发布新作,增加新的资料片时,玩家已适应此款游戏的节奏,并无太大的转变,排名每况愈下,只能说明此款游戏的创意卖点到此为止了,玩家们早已没有耐心等待。


对于开发团队或者游戏开发公司,“生存即为成功”的观点越来越被认同,有些团队耗时多年仔细研发一款游戏,在上架推广后,还不如几个人小团队开发的游戏爆红,从这里就可以看出,令人眼前一亮的创意作品,小成本的游戏可以逆袭成功的根本因素。


创意这一抽象化词语,并不需要扎实的美工班底,过硬的程序技术,如流星般恍然消失,对于游戏的开发制作,笔者认为好的创意可以带活一池死水,但是创意点这个东西,是否真正能让那些小团队能够持续性健康发展,在一款游戏爆红赚到爆发式收入,在走进平淡低谷期后,是否还能出产良作,现阶段来观察,形式不容乐观,前途较为渺茫。


后话

小成本游戏的逆袭成功,也不难看出当今这个略显浮躁的社会里,游戏的突然蹿红变身为话题性游戏,都与人们没有选择性盲目跟风,生活工作节奏快压力大脱不开关系,从游戏的制作到研发,并未投入的精力以及时间,社交平台的口碑是营销推广,更是为游戏的开发团队节省了一笔不小的开支,以掩耳不及盗铃之势迅速抢夺占领市场,但是在游戏热度冷却之后,创意点已经枯竭,拿什么去站稳都需要考虑。


不过总的来说,有需求就有市场,传统的手游市场程序繁琐,新型类型的手游更是比比皆是,如何吸引玩家,像素鸟的营销成功案例可以学到不少的东西,但是关于此类游戏的“消失”论也从未停止过,面对日益庞大的手游市场,怎样才能脱颖而出鹤立鸡群,不被这个日新月异的快餐时代所抛弃,才是最值得反思与考虑的,玩家作为一个群体,关注的更是游戏本身的质量,与发行商名气无关,更与耗时多久,如何精工细作无关,毕竟满足了玩家的需求才能实现利益的最大化。


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