从这样的设定来看,推图模式主要提供给玩家快速过关来满足基本的金币获取以及人物收集。而在另外的三种战斗模式则针对其特点也又独特的设计。图中左一类似于防守模式,在整个游戏过程中需要尽可能多的来抵御地图四周刷出来的怪物,最重要的是战斗过程中只能手动操作,推图模式中的自动战斗被完全去除,玩家要完全通过自己的操作来获取更高的成绩和评价。
图中右一也就是许多页游玩家熟悉的世界BOSS模式,和前一种模式一样,在战斗过程中只能采用手动操作模式,由于自动战斗的AI非常简单,即使量在这个模式中能够使用也无法法适应BOSS战中躲避BOSS范围以及其他的走位需要,因此从这点看来这样的设计选择显得非常合理。
以上三种战斗模式中玩家都可以通过队伍中的三位角色间的切换来使用不同的对象,但是《怪物驯服》中的PVP模式(图中间)与以上三种模式完全不同,整个PVP过程中两边3位角色同时上场,并且只能通过全自动战斗进行游戏,形成了3V3的自动战斗,整个过程除了比拼数值、技能之外,剩下的只能看各自的运气。
通过以上几种模式组成的游戏主要内容可以看出,设计者在针对不同模式中对玩家产生的操作需求把控的十分到位,没有偏向任何一点,与某国极致的追求"解放你的双手"有着极大的差异。另外有一点值得注意的是,无论是哪一种模式,整个《怪物驯服》内几乎没有穿插任何剧情,游戏内始终通过不同的游戏内容进行着收集、升级、收集、升级的循环往复,与早年标准的韩式泡菜网游如出一辙,借以手机平台高效率、广覆盖的特点又在移动平台上找到了新的滋生地。
于此同时在国内的手游市场,自11月以来重度手游的呼声在业界水涨船高,随着呼声也已经有几款号称'重度'的手游宣布将在明年发布,在这样的业内引导下,开发者们在制作时在面对操作的深度和便捷度两者间的取舍平衡被推上了风口浪尖,最终会导致什么样的作品出现,可以对14年的'重战'拭目以待。
运营情况: 回过头来看下《怪物驯服》以及KAKAO平台在韩国IOS平台的成绩,首先KAKAO相对微信来说最大的区别就是它是一个开放性平台, KAOKAO上的游戏应用数量超过250多款,而微信以及LINE双平台的游戏应用总数还不及它的零头。
在IOS畅销榜前20名中有超过半数的应用都带着一个特别的后缀,(FOR KAKAO)。可见其影响力在韩国的地位绝不输给微信在中国的情况。
KAKAO在今年七月全球用户数量已超过一亿,在韩国本土智能手机用户的覆盖率要超过了90%以上,并且每月游戏平台贡献的收入高达3000万美元,在游戏类型和游戏来源有着极大差异的背景下,KAKAO平台仍然获得了不输微信的收入成绩。
在如此强大的社交平台支持下,《怪物驯服》在上线后始终保持着强劲的吸金势头,游戏内通过人物收集、装备收集、钻石以及体力等收费点带来的报酬颇为丰厚,IOS热销榜中几乎没有几天跌出过第一名的位置。
总结: 整体观察之后可以感受到,KAKAO平台上的这款由CJEM提供的《怪物驯服》无论是从产品本身的制作还是其平台的开放性都能给国内研发商和平台带来许多启事,在平台未来是否开放的走向以及产品内容的更迭,微信都可以从KAKAO中寻找到一些可以借鉴的足迹,从另一方面来讲,腾讯实际上控制着KAKAO十多个点的股份点,在对其投资的同时腾讯必定也对其发展轨迹有所认同。在多款轻度游戏以及音乐类游戏《节奏大师》和竞速类游戏《天天飞车》之后,微信是否能给其用户带来更多优秀的作品与开放的环境,或许还需要让众人有所等待。
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