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[手游解码] 蒼の三国志战略移植手游之殇 [复制链接]

cgsd 2015-2-11 21:28:34

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前言:

如今的手游中除了自主创新的产品之外,很少出现从其他平台移植成功的作品,即时是目前风风火火的《时空猎人》,在与其画面感十分相似的《DNF》相比之下,已然也是阉割了不少主要的游戏特性,但是凭借着强联机的优势改作仍然牢牢占据这同类作品的市场空缺。如此可见眼下阶段,在手游平台移植过程中需要面临的硬件设备限制,以及网络连接瓶颈,在相当一段时间内,仍然是开发商们在研发过程中要考虑取舍以及优化的主要内容。


游戏简述:


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本作《蒼の三国志》同样也是一款在其他平台中具有原型作品,熟悉街机游戏玩家应该会对SEGA的一款街机神作《三国志大战》记忆犹新,这款作品应该可以说是最早进入国内玩家视野内的卡牌类游戏之一,这款游戏通过使用卡牌在街机大屏幕上的直接滑动来操纵部队进行攻击等行动,给街机玩家带来了历史性的全新体验。然而由于平台限制以及游戏花费较高等一些列原因使得这款作品受众群非常小。之后《三国志大战》也登陆了任天堂的DS平台,而在同样不是主流平台的环境下还是表现平平,未能取得更好的成绩。


《蒼の三国志》在目前智能手机普及的情况下被移植到IOS以及Android平台所处市场环境相比前作要成熟的多。而在产品本身的制作上,虽然传承了前作的核心玩法,许多游戏的特性也并没有逃脱被阉割的命运,了解《三国志大战》的玩家都会关心是否可以同步联机对战的问题,非常可惜的是,本作与大多数游戏一样没有这项决定性的功能。


而与此同时本作加入诸多养成元素后使本作不同街机时代只能通过购买卡包获得原始卡片的单一模式,从而在核心的对战系统之外提供了更多的游戏空间。


不过,从几天的观察中发现,该作在运营活动数量以及在日本本土的推广都力度平平,由此可知其在APP排行中未进百名的情况也实属应当。

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cgsd 2015-2-11 21:30:30

系统特色:

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本作甩开了传统游戏的被动回合制对抗,从而继承了街机中即时战略的战斗模式,战斗过程中玩家需要通过触屏拖动控制作战单位进行走位以及攻击、释放技能等行为进行操控,游戏过程中节奏紧张刺激,良好的战术布局以及战斗操作成立左右战斗胜败的关键所在。



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在剧情过程中可以遇到中国玩家所熟悉的各类神将,强力的NPC对手加之游戏中良好的AI设计使战斗过程中玩家的体验得到了足够的保证。


同时在战斗过程中出了每位武将特有的奥义技能之外,游戏中还加入了‘单挑’这一随机触发的事件,激活该事件后并没有复杂的战斗设计,而是通过对时机的把握来决定单挑的胜败。




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当画面中央出现‘点击’字样的瞬间,需要玩家在最短的时间内做出反应点击屏幕,字幕出现的时间与点击屏幕动作之间的时间越短,赢得单挑的几率就越高。这样一个非常简单的设计即符合手游设计中极简的操作的宗旨,同时有带来了足够的游戏性,可以说是一个非常成功的系统。


除了战斗系统之外,改作加入了“国力(城镇)“养成系统,通过对本国国力的培养可以对战斗中诸多元素产生影响,是除了操作之外另一个决定成败的因素,也是街机中所不具备的功能。


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整个游戏的核心玩法非常明确,通过各种途径获得卡牌并对其进行强化。与此同时,通过国力的培养提高卡牌在战斗中的能力值来获得胜利。


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cgsd 2015-2-11 21:35:35

游戏优势:

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该作选用了具有庞大玩家基数的三国题材作为游戏背景,并且在单机剧情上在融入玩家本身这个架空人物的基础上极大的还原了真实的三国演义的故事情节及事态发展过程,使玩家在游戏过程中除了战斗体验外非常容易对剧情产生粘性,避免了如许多以架空三国时期为背景的作品空有一副三国皮囊,实则毫无三国的实质性内容的情况而使玩家无法融入剧情的情况。


在推进史实剧情的同时加上独特的即时战略的战斗体验,让整体游戏的文武动静节奏显得恰到好处。


游戏缺点:

该作中的单机部分剧情非常饱满,提供了丰富的单机剧情以及丰富的养成元素,使之在PVE部分拥有足够的深度与宽度。但在联机对战部分却显的十分鸡肋,甚至可以说坑人。


玩过街机三国大战或者DS版的玩家都会了解这款游戏的精髓在于其战斗过程中通过不同的操作所产生的诸多的变数,因此问题便十分明显。


首先由于移动设备的大小限制,使得此类游戏在操作过程中无法像街机中的大屏幕中那样进行大幅度潇洒爽快的操作,单凭这一点就使之在体验上相较街机大大折扣。在操作过程中玩家将会遇到各种误操作和无响应的问题。


其次在战斗相关的元素中,兵种之间的差异除了基本属性之外,相应的特性如:长枪的迎击、骑兵的突进、弓箭手的远射等内容都不复存在,以上都是曾近可以对战局产生转折性影响的技能。


即便如此,由于该作并非SEGA自己的移植作品,作为玩家也不应对其寄予完全复刻的期望,要是真那么干了,该厂商或许还会面临更多的问题。


而最根本的问题是该作中不支持同步对战功能,撇开技术层面的原因,游戏中的PVP对战中对方的部队同样通过AI来操控,本质上与剧情推进中的战斗过程并没有太大区别。这样的成品对于原本街机的老玩家而言是一项具有毁灭性打击的问题。


市场定位:

《苍の三国志》中高自由度的即时战略模式在目前手游市场中尚属罕见,可以说占据一块还未被开坑的空间,而同时有推出了三国系列的题材加上高还原度的剧情模式,对于热衷三国题材以及即时战略的玩家而言无疑非常具有吸引力。


而游戏的玩法总体来说属于重PVE、轻卡牌、弱社交的偏养成类游戏,在游戏本身的玩法定位上重心不够突出,无法使玩家在某一类玩法上保持长久的兴趣。


运营重点:

游戏目前在日本本土的运营平平淡淡,从运营活动的强度及数量上都远远不够。


活动一:每日PVP排行 – 游戏中每天的PVP排行都会刷新,并对战胜场最多的玩家特殊的头衔:军神、丞相、大将军。但是并未发现有额外的奖励,这样可能无法激起玩家足够的对抗欲望。


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活动二:付费抽卡每次赠送点数累积后赠送奖品


这样的赠送模式在国内不乏相同的充值XXX金额赠送奖品的做法


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活动三:游戏中推出全新R级卡片的速度非常快,平均每2天都会有更新,可以激起收集狂们的欲望。但是,三国历史中玩家真正热衷的武将基数并不多,过于依赖武将卡的做法究竟可以维持多久呢?


如上看来,游戏中的运营活动实际上显得比较贫乏,同样的力度在国内可能无法支撑起一款成功的作品。


综述:

综上所述,《苍の三国志》是一款核心玩法非常突出的游戏,但是同时由于各种阉割之后再加上万金油系统的融入,显得游戏本身从一把原本锋利的长矛变成了一把用途广泛的铲子的感觉。从中可以了解在移植特别是一款拥有独特核心玩法的游戏的过程中,开发商在面临取舍的时候切记谨慎考虑。


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