系统玩法: 游戏主要系统玩法与绝大部分卡牌相同,即PVE任务闯关模式。而由于已经采取了即时答题的RPG战斗模式,游戏内没有同步的PVP对抗模式,而是采取了“锦标赛”同步闯关速度的结果对比进行了战斗社交的设计,参加同一锦标赛的玩家成绩会被记录成排名,并且总排行中成绩游戏的玩家可以获得额外的丰厚奖励。
如上所述,本作的长期玩法重点始终依靠重单机养成、轻社交的模式,同时通过丰富的题库提供游戏内容的多变性。
而在玩家成长培养上,本作依然集成了传统卡牌养成因素。
系统不足: 本作中创新系统虽然带来前所未有的RPG卡牌模式,但是同样对游戏本身系统起到了许多限制效果,首当其冲的就是对战过程无法进行同步PVP活动,藉此对游戏的社交元素产生了巨大的影响。使得本作的长期游戏玩法只能依靠大量的PVE元素以及养成内容。而过于依赖PVE内容就造成游戏在竞技性上大大折扣,从而使游戏的核心玩法变得非常的单一。
同时,答题游戏的题目内容需要具有一定的地区性才容易使玩家接受并产生粘性和兴趣,从国内的疯狂系列中可以看到,题库中的内容都是非常契合中国玩家普遍的认识范畴,过于广泛的知识需求面虽然丰富了游戏内容,但同时也对玩家提出更高的要求,更容易使一些玩家感受到挫败感。
结论: 本作在创意力度与勇气显然令人咋舌,但是游戏的画面与声音方面也一如同传统日本游戏产品一样优秀,完全具有大作的风范。然而这样全新的组合玩法必然无法适用于所有的玩家,在各地区不同特性的玩家中一定会出现各种内容的水土不服。
笔者最近看到某位曾近的同事的分享:
。而本作似乎使我看到了一个可能性极其微小却又非常有意思的将来。
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