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[手游解码] 《太极熊猫》:华丽的背面是虚无 [复制链接]

cgsd 2015-1-29 21:07:31

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游戏简介:

《太极熊猫》是由老牌端游研发商蜗牛采用自研3D引擎---Flexi研发的3DARPG手游,游戏画风采用美式漫画风格。



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上线情况:


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游戏于2014年9月25日登陆APP STORE,2天内grossing榜排名上升至18名,目前位于grossing榜第8名。


前言:

2014年初,各大媒体与平台纷纷预测今年将是重度手游爆发的一年,现在于年末回顾本年度,APRG、回合制、MOBA、重度卡牌等游戏纷纷出炉,《天龙八部3D》《魔力宝贝(微博)》《影之刃》《乱斗西游》等作品纷纷出现在玩家面前,2014年12月3日,app store grossing榜前28名如下图:



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从图中可以看出,中度、轻度的休闲手游目前还存在7款,与年初并无太大区别,而当时霸占榜单的《我叫MT(微博)》《全民英雄》《欢乐西游》等卡牌游戏已经掉出榜单第一梯队,仅有一款《放开那三国》在第23名支撑。这也印证了玩家兴趣逐渐从卡牌游戏上开始转移,当然,最近双榜排名第一名许多天的《仙剑奇侠传》其实也是一款卡牌游戏,不过其获得大好成绩的背后是微信游戏中心3天的红点推荐和1天的icon推荐(ios),微信强大的导量能力与游戏自身的强IP导致了该游戏的大热。若不考虑渠道对于游戏吸量的作用,ARPG对于玩家是有很大吸引力的,而《太极熊猫》就在这合适的时间出现了,9月上线的《太极熊猫》对于目标玩家群体的定位非常精准---想体验或热爱ARPG游戏的玩家,同时游戏为了保证用户基数,降低了上手难度并弱化了操作,同时加入了托管系统,这也是目前大部分ARPG采用的模式


华丽

从进入游戏开始的CG动画、人物选择界面、新手引导阶段的战斗特效都让我脑海中不断浮现这两个字,华丽。


从点击屏幕后留下的爪印、人物攻击后的动画特效以及对于boss的刻画都能够看出蜗牛对于细节打磨的重视。攻击动作配合上音效可以很好的表现出打击感,在画面、特效方面本作在目前的手游市场上来说具有相当的竞争力。



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cgsd 2015-1-29 21:13:08

成功的ARPG游戏一般需要以下几点:强有力的打击感、细腻的操控感、够燃的音效、华丽的动画效果,拥有这些以后,可以考虑添加更多的地图、敌人、以及不同的玩法,《太极熊猫》的整体素质足以在第一时间征服用户,前期的新手引导也没有较大纰漏,基本可以让玩家在足够爽的情况下体验到游戏的核心玩法。


《太极熊猫》的ARPG元素:


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打击感:

所谓优秀的打击感就是给予玩家在进行一系列攻击或被攻击时足够舒爽的感受,其中包含合理的物理表现、帧冻结、Hit back、Hit stop浮空、击飞等等,同时角色或敌人受到打击后的音效与差异化的动作等细节的打磨都可以大幅增加玩家对于打击感的感受。《太极熊猫》对于打击感的追求也造就了其在市场上的优秀表现。


操控感:

操控感对于arpg游戏的成败也有着及其关键的作用,操作感可以简单拆分成“动作流畅、反馈到位、合理判定”,对于反馈可以参考《三国无双》系列,玩家割起草来虎虎生风,同时被切的敌方士兵反馈非常到位,完美的满足了玩家们对于割草所需的成就感与爽快感。动作流畅与合理判定诚如字面意思,游戏内全部角色行动的流畅程度以及攻击时的判定是否准确,《太极熊猫》在手机端也基本符合优秀ARPG游戏对于操控感的要求。


华丽的视觉与听觉、可圈可点的打击感与操控感造就了《太极熊猫》,在当前的手游ARPG市场,本作实属不容错过的上乘之作。


华丽之后

游戏在创新与核心系统上似乎没有表现出对于华丽的不懈追求,几乎每个玩法都可以在市面上找到相同玩法的数款游戏,夺宝、会刷新的神秘商店,人机PVP、实时PVP、组队副本,还有我国最出名的自动寻路与战斗力系统。对于当今的手游市场,创新是有很大风险的,面对已经获得市场验证的成功玩法是每一个项目组都需要面对的考验,我们是否需要创新?对于ARPG游戏,我都会不由自主的与《白猫Project》进行比较,当我们都沉醉在虚拟遥感与虚拟按键时它推出了“一只手就可以玩ARPG”的创新概念,同时大胆去除了体力系统。这是否应该引起我们的反思?我们在不断挖深坑的同时是否要考虑增加新的玩法?是否要让手机游戏更加人性化?


游戏剧情的代入感不足,玩家对于游戏世界观缺少了解,当然这些不是一款ARPG游戏所必须的,这些方面的不足也可以通过上文提到的ARPG基本元素弥补,但作为一款高质量的佳作,追求完美岂不更好?

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cgsd 2015-1-29 21:15:26

过程与结果的选择--向商业化妥协

ARPG游戏相比卡牌、休闲类游戏要相对硬核许多,《太极熊猫》为了迎合大众玩家而添加了托管系统以及很多卡牌数值元素,但游戏主打的是打击感与动作感,数值与操作的平衡其实非常微妙。对于中国玩家来说,游戏一旦可以托管,那么玩家就不会在乎画面的好坏与打击感的强弱,玩家只想看着人物的属性不断飙升,这似乎又扯到了一个关键的问题上。


现在有两种游戏模式:


一种是过程非常有趣,玩家需要不断磨练自己的技艺以及对游戏的理解,可能需要重来无数遍最终通过一个困难关卡,通过游戏过程获得成就感与兴奋,但这种游戏往往相对硬核,玩家圈相对闭合,大众很难接触


另一种则是目前时尚时尚最时尚的卡牌/数值游戏,过程其实没有多少意思,需要枯燥重复的不断刷刷刷,但最终同样能够给玩家带来成就感与兴奋,因为刷刷刷带来的结果是我比其他玩家更强。此类游戏更易接触,之前没有接触过游戏的玩家也能很快上手。


两种游戏模式没有孰强孰弱,但《太极熊猫》采用了高端大气的3D引擎,做出了手游市场中一线级别的画面效果,ARPG基本元素也无可挑剔,但最终选择将游戏往卡牌套路上贴,游戏的操控感得不到体现,玩家间操作差异被缩小,导致ARPG失去了本质的乐趣。


结尾

《太极熊猫》获得成功当然不是碰巧在合适的时间推出了合适的游戏,游戏对于ARPG元素的打磨与不懈追求、带给玩家的优秀打击感操控感体验都是非常值得其他研发团队学习和借鉴的。当然,做游戏不是做慈善,向商业化靠拢无可厚非,但同时是否也可以尝试在收费模式设计与游戏核心玩法上寻找更优秀的处理方式。


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