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[游戏程序] 游戏结构 [复制链接]

九艺网 2017-3-4 00:53:41

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就像修房子一样,别管你用多贵的砖头,它只是一块砖头而已,并不是你想要的房子。砖头可以在开发的时候随时换,但是结构一旦定下来,就不好修改了。
那么一个基本,却又efficient的结构究竟是什么样的呢?很简单。所有你所需要的就是引擎,无限状态机和内存池。这三个东西一点都不复杂,你可以从头开始写:
首先是你的引擎类,需要些什么呢?
class CEngine
{
public:
    CEngine();
    ~CEngine();

    int Initialize();
    int Start();
    int Restart();
    int Pause();
    int Shutdown();
    int AddModule(CModuleBase *newModule, int moduleID, int updateFrequency);
    int RemoveModule(int moduleID);
};
这就是一个引擎需要具备的基本功能,不要管图形,也不要管网络,什么都不要管。只是负责加入一个模块,加入的模块在指定的时间内刷新。这样网络也好,图形也好,人工智能也好,都是以模块的形式在初试化的时候加入到引擎的刷新列表里面。
那么无限状态机又是什么呢,无限状态机就是一个给你储存状态的库,不过可以储存所有你想要的状态。比如你在刷新网络的时候,接收到新的玩家的坐标,那么就需要把坐标的值修改,那么坐标的值放在哪呢?无限状态机里面,在网络模块更新的时候,只需要写Set("坐标", &myCurPos);然后在图形模块更新的时候,只需要写myCurPos = Get("坐标")。那么myCurPos的值存放在什么地方呢?就是存放在内存池里面。内存池在游戏初始化的时候被创建,在游戏结束的时候销毁,提供游戏中所有数据的存放,而无限状态机则是提供字符串到数据指针的映射。
下面就来看看无限状态机的实现:
首先你需要一个内存池:
// MemoryMag.h
#ifndef __MEMORY_MAG_H__
#define __MEMORY_MAG_H__
#include
#include
template
class CMemoryMag
{
public:
    CMemoryMag(int size);
    ~CMemoryMag();

    T *GetNew();
    int Free(T *var);
private:
    T *m_data;
    int *m_freed;
    int m_freedSize;
    int m_maxSize;
    int m_curSize;
};
template
CMemoryMag::CMemoryMag(int size) :
m_maxSize(size),
m_curSize(0),
m_freedSize(0)
{
    m_data = new T[size];
    assert(m_data != NULL);
    m_freed = new int[size];
    assert(m_freed != NULL);
}
template
CMemoryMag::~CMemoryMag()
{
    delete [] m_data;
    delete [] m_freed;
}
template
T *CMemoryMag::GetNew()
{
    if(!m_freedSize)
    {
        if(m_curSize < m_maxSize)
            return &m_data[m_curSize++];
        return NULL;
    }
    return &m_data[m_freed[--m_freedSize]];
}
template
int CMemoryMag::Free(T *var)
{
    int i,j;
    int found = 0;
    for(j=0; jname;
                next->name = NULL;
            }
            next = next->next;
        }
    }
   
    delete []m_hashTable;
}
char *GetNewStr(const char *pStr)
{
    int len(strlen(pStr));
    if(len >= 0)
    {
        char *p = new char[len];
        assert(p != NULL);
        memcpy(p, pStr, len);
        return p;
    }
    return NULL;
}
int CHasher::Enter(const char *pStr, void *node)
{
    HASHNODE *newNode = m_hashArr->GetNew();
    int n = GetHash(pStr);
    newNode->next = m_hashTable[n];

    newNode->ptr = node;
    newNode->name = GetNewStr(pStr);
    newNode->next = m_hashTable[n];
    m_hashTable[n] = newNode;
    return 1;
}
void *CHasher::Find(const char *pStr)
{
    int n = GetHash(pStr);
    HASHNODE *node = m_hashTable[n];
    while(node)
    {
        if(!strcmp(node->name, pStr)) return node->ptr;
        node = node->next;
    }
    return NULL;
}
int CHasher::Remove(const char *pStr)
{
    HASHNODE *prev, *curr;

    m_h = GetHash(pStr);
    curr = m_hashTable[m_h];
    prev = 0;
    while (curr) {
        if (!strcmp(curr->name, pStr))
        {
            if (prev) prev->next = curr->next;
            delete [] curr->name;
            curr->name = NULL;
            m_hashArr->Free(curr);
            return 1;
        }
        prev = curr;
        curr = curr->next;
    }
    return 0;
}
//然后看看FSM(Finite Status Machine)
//fsm.h
// Finite State Machine
#ifndef __MYFSM_H__
#define __MYFSM_H__
#define FSM_D (CFiniteStateMachine::GetInstance())
#define MAX_VARIABLE_NUM 512
#include "Hasher.h"
class CFiniteStateMachine
{
public:
    CFiniteStateMachine();
    ~CFiniteStateMachine();
    static CFiniteStateMachine *GetInstance();
    int Set(const char *varName, void *varvalue);
    void* Get(const char *varName);
private:

    CHasher m_hasher;
    static CFiniteStateMachine *m_myInstance;
};
#endif
================================================
//以及FSM的实现
#include "FSM.h"
CFiniteStateMachine *CFiniteStateMachine::m_myInstance = NULL;
CFiniteStateMachine *CFiniteStateMachine::GetInstance()
{
    if(m_myInstance == NULL)
    {
        m_myInstance = new CFiniteStateMachine();
        return m_myInstance;
    }
    return m_myInstance;
}
CFiniteStateMachine::CFiniteStateMachine() :
m_hasher(MAX_VARIABLE_NUM)
{
}
CFiniteStateMachine::~CFiniteStateMachine()
{
}
int CFiniteStateMachine::Set(const char *varName, void *varvalue)
{
    if(m_hasher.Find(varName) != NULL)
    {
        m_hasher.Remove(varName);
        return m_hasher.Enter(varName, varvalue);
    }
    return m_hasher.Enter(varName, varvalue);
}
void* CFiniteStateMachine::Get(const char *varName)
{
    void *var;
    if((var = m_hasher.Find(varName)) != NULL) return var;
    return NULL;
}
==================================================
至此,一个简单的游戏引擎部分就已经基本完成了,剩下的事就是看看你的这个是客户端还是服务器,需要图形模块或者网络模块,或者NPC之类的,都可以慢慢考虑了。
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