出自国外某游戏工作室职业评级标准,我翻译了其中关于技术美术的部分。如今技术美术是各大游戏工作室很热门的职位,但各个工作室对技术美术的理解是不同的。我个人发现,国外工作室TA偏美术或特效较多,但均有程序基础。而国内以图形程序员转职较多。这份评级也不代表行业标准,只是该工作室的评级仅供参考。 资产生产管线方向 Level 1 掌握3DS Max,Maya,Photoshop,Substance Painter 对环境或角色美术师制作资产流程有一定了解 指导美术师们创建符合引擎规范的资产 按照项目规范验证资产 Level 2 掌握Substance Designer,Motionbuilder,Blender 制作程序化材质纹理库以供纹理美术师使用 对DCC脚本有一定了解,能够编写自动化脚本插件 Level 3 掌握Houdini 领导创建自动化工作流程,改进资产生产流程降低技术成本 制定项目白皮书,确立Shading Model、Lighting Mode、Material Model 工具开发方向 Level 1 根据项目需求,使用现有管线编写各类简单工具 Level 2 为高级技术专家开发相应的功能模块 具有良好的软件设计专长,以美术师或策划角度开发高效易用工具 Level 3 在不同的DCC,引擎和其他项目所需应用程序之间开发桥梁管线 将复杂的系统拆分为不同的模块,并委派给其他技术人员 建立良好的设计模式并不断确保整个管线的稳定性 游戏引擎方向 Level 1 对市场上主流游戏引擎有一定的了解 能够为美术师使用引擎提供日常支持,为美术团队提供引擎培训 协助高级技术美术建立的工作流程和最佳实践 Level 2 全面掌握引擎各个功能 在引擎中识别缺陷,跟进缺陷直到找到解决方案 研究新引擎和工具,及时提供新技术培训 建立引擎的工作流程和最佳实践 Level 3 对如何将外部引擎功能集成到项目引擎有深刻的了解 根据项目需求,扩展改进现有引擎 性能优化方向 Level 1 能识别引擎中错误的资产,并修复 有性能优化意识,对DrawCalls,半透明,像素作色器复杂度,动态阴影等损耗有了解 Level 2 掌握NVIDIA Nsight,RenderDoc,Intel GPA等图形调试软件 能够调试出性能瓶颈,并向团队提交性能报告和建议 Level 3 平衡性能和画面质量,制定资产预算表。确保项目达到目标帧率 了解CPU和GPU硬件架构,能根据目标平台硬件性能提供优化方案 技术动画和绑定方向 Level 1 支持动画师并解决技术问题 对项目动画管线的基本了解 使用现有工具创建骨骼,设置权重和动画控件 Level 2 对解剖学和模型布线有扎实的理解 对动画技术功能和实时引擎的局限性有深入的了解 找出动画管线中的问题和瓶颈 研究和改进动画师和技术动画师的工作流程 无需指导即可使用脚本和工具解决技术问题 Level 3 有对游戏动画管线的深入了解 建立动画师和其他技术动画师的工作流程 协助其他技术动画师 使用脚本和自定义工具解决复杂的问题 程序化生成方向 Level 1 可以对现有PCG工具扩展 掌握从现有程序化系统创建资产到引擎的流程 Level 2 可以独立创建PCG工具和内容 Level 3 设计项目程序化生成架构 在PCG系统上进行业内领先的研究 灯光照明方向 Level 1 掌握引擎摄像机和灯光类型基本知识,以及布光技巧 掌握屏幕后处理系统并在引擎中正确的使用 协助关卡美术师在引擎中布光,并解决性能问题 Level 2 掌握引擎静动态照明系统、阴影类型、反射方式等 掌握引擎GI烘焙流程,根据场景氛围营造出正确的环境 Level 3 深入GI烘焙过程,改进烘焙速度和质量并设计更优的照明解决方案 全面掌握照明系统,如:HDR、Tone Mapping、Eye Adaptation等技术 了解RTX光线追踪渲以及AI降噪的技术 着色器和渲染方向 Level 1 对渲染管线有一定了解 通过节点蓝图或代码开发简单着色器 Level 2 熟悉渲染管线 可以基于现有着色器创建新的着色器 可以开发最佳的着色解决方案和模板,供初级技术美术师使用 Level 3 对着色器性能消耗有深刻的了解,能调试图形错误并优化 掌握并开发复杂的着色器算法,了解如何开发新的光照模型提高画面质量 能够将复杂的着色器概念表达给其他技术艺术家,并根据复杂性来分解任务 |
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