LightMap烘焙科普名词解释:
全局照明(GI):是指除了直接光之外包括天空,物件之间间接光照的总和。
环境光遮蔽(AO):是指间接光在物件间相互遮挡反射不充分导致的微弱阴影。通常在直接光照暗部的接缝处才会比较明显。
天光:从头顶来的天空颜色造成的间接照明,特别是在晴朗的天气。
LightMap:光照贴图
HDR:颜色高动态区间,指颜色亮度可以超过1,移动平台暂且不支持。
间接照明(间接反射):指光源照亮A物体,A物体变亮以后充当间接光源对近距离内B物体有照亮的作用。这种现象只有当物体B在直接光照(比如阳光)的阴影里才会明显。
足够多的明暗对比
模拟全局光照
AO的使用
- AO能更真实的模拟现实世界,能使暗部有更明显的立体感,用美术的话说就是暗部足够“实”,“不飘”
- 基础知识请参考这篇文章,这里讲了什么是AO,什么是间接反射等
- 暗部的接缝处AO效果最明显
LightMap面积的优化
压缩的效果优化
技巧及问题
发现阴影比较虚,不实
- 检查是否间接光照反弹次数过大(可以理解成有过大的衍射效果)
- 增加被投影物体的大小(比如放大花盆)(很显然)
- 增加投影至物体所占lightmap面积(比如树叶投影到地面比较虚,则提高地面的精度)
效果不好或者黑点、漏光过多
- 检查2u是否打开
- 检查顶点分布是否有异常,uv分布是否均匀或过少
- 如果都没问题而且这个物件很重要,则增加精度
- 自定义2u(高级,不推荐使用)
过小物体效果太差
- 如果确实过小,先看能不能放大,或者说这么小的东西有没有存在的必要或者是否可替代(很显然)
- 如果确实需要,可以不参加litmap烘焙,而直接去diffuse贴图上花盆贴图的底部蹭两笔黑的
- 这个花盆之前参加烘焙会有很大的漏光和黑点,其实不需要参加烘焙,而且效果比烘焙更好,还能节省lightmap
个人经验
- 暗部补光,感觉上并不是光越多越好,最好灯光颜色来表达周围环境的间接光照,过多颜色的灯光会让人觉得没有重点和乱
- 点光通过减小光照强度、增加照明范围能得到更好的环境间接光的效果,还能防止有比较突兀的亮斑
- 个人倾向于用天空材质球来代替全局环境光来烘焙,如果是晴朗天气,用默认纯蓝的天空即可
- (新)白模的情况下感觉lightmap很舒服而且很干净,而最终效果图的lightmap效果没有那么明朗。所以猜测为diffuse贴图的饱和度问题,因此推荐使用较低饱和度的颜色,否则lightmap的颜色很容易被盖掉(不保证正确,希望美术同学尝试)
- (新)确定烘焙精度(分辨率)的技巧:可以先确定好地面保证效果情况下的最低精度,因为地面是最重要并且理论上精度应该是最高的,然后其他重要的,次要的物件相应缩小就行。
- (新)从上面可以看出,阴影面积很重要,于是在设计之时,说服策划,从设计的角度避免太过于空旷没有投影的地面,因为在阳光下很难做效果,而作假投影的方法有一定的局限性。
跨平台的问题
最终颜色 = 0.2 * 颜色贴图的rgb * lightmap的rgb * lightmap的a(也就是系数)
如果材质求本来很黑,要靠很亮的lightmap才能达到照亮的效果,则会导致lightmap的系数会特别大,比如7-10,但是在android平台上,lightmap的解码方式为
最终颜色 = 0.2 * 颜色贴图rgb * lightmap的rgb * 2(这个2是固定的,unity内置的解码)
所以就会造成android平台特别黑。所以如果要避免这个问题,就是要让材质求颜色亮一些,推荐把没有烘焙lightmap时候的颜色大体定在0.5-0.7左右的亮度,这样烘焙进退都可以,而且这样lightmap的系数不会特别夸张的大,这样在pc平台和android基本就能保持一致。
演示
- 可以从此处下载演示场景
给一张全貌
这是原来的
二更
今天给另外一个项目调效果,发现大家对天光和间接反射理解的不够深,或者说理解的不一样,确实光照环境确实可以有不同的审美倾向,但还是解释一下天光的使用,可以通过skybox来烘焙,也可以通过环境光来烘焙,但是颜色需要注意,什么样的场景天气就要对应什么样的天光,晴天的时候天光必然是蓝色的,天气不明朗时则根据环境酌情调整,颜色推荐使用粉色,用粉蓝淡蓝粉蓝紫等等
间接光照,引擎是不提供这个,但实际上大家可以想想,间接光可以通过点光来实现,其实上面我已经说了,只要把点光范围扩大,把点光亮度减少就可以了,很好理解的。
剑侠世界的lightmap倾向其实也很夸张的,剑侠的用色确实是好
旧的,用普通的灰度来烘焙的场景
新的,用更夸张的颜色来烘焙的白天,以模拟自然界的天光,同时加入了比较夸张的红色的间接反射光来得到更大胆的颜色,类似守望先锋花村
三更
四更
本来觉得应该写的差不多了,不太可能更新了,但是今天试了一下自己展2u,真的太出乎意外了。之前我自己试的时候因为限于不会展uv,虽然知道展2u效果会好很多,但是没有尝试,也觉得这个对于美术工作量太大,所以没有太放在心上。后来挂在gad上的文章后面有人留言说2u烘焙的事情(详见文章评论8楼),再后来一个完美前同事问我问题,也说他们自己展2u,我效果目测确实好很多,于是今天正好跟美术聊说要不试一下,没想到试一下效果真是比我想象中太好了,另外,经我测试,Unity里对于展2u和不展2u的物体烘焙是可以混用的,所以整体说来一些比较平整结构的东西就直接用Unity自己展2u,一些复杂结构和特殊结构(直角、环形、细碎)才自己展2u,这样工作量不会翻太大,这确实是今天的Suprise。
放上测试图
同时还是无奈的表示TA有多重要,要是我展uv顺手拈来,可能第一次我测试lightmap的时候就用了。
题外的感悟
- 记得小时候没有报书法班完全靠兴趣来写毛笔字,起初都是用几块钱的毛笔来写,写不好总会怀疑是不是笔的问题,后来换了30,40的笔感觉会好一些但好的不多,后来看到我三外公用钝头的毛笔写出来的字都很好看(虽然达不到他最高水平,但是笔意还在),后来跌跌撞撞对笔锋,行笔有了更好的理解,发现重新拿原来最开始的几块钱的毛笔都写的不错。
- 还有比如我高中那会开始玩跑跑卡丁车的时候,刚上来就买了一个好几十的高级车玩,但是在游戏中被一些老手用板车(自带的新手车)碾压(因为根本不会过弯道,要不撞墙,要不减速过多,要不走的不是最佳的漂移路线)。所以好不好用与会不会用完全是两回事。不要轻易的因为后者而怪前者。这种例子不胜枚举。世界上的大道理基本都是相通的。多思考,多琢磨,这是一种品质。
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