Unity中影响渲染顺序的因素有:应该全乎了吧。。。 一、Camera Depth相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。 二、透明、不透明物体分隔RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。 同一个相机下 Renderqueue小于2500的物体 始终在 Renderqueue大于2500之前绘制。 三、Sorting Layer在Tags & Layers设置中可见 如果Camera相同,那接下来就看Sorting Layers,越低越早绘制。 Sorting Layers是通过Renderer的sortingLayerName属性设置的。 全局Soring Layers在Edit->ProjectSettings->Tags&Layers中设置 可以通过代码设置render.sortingLayerName=”Effect”运行时设置物体的sortinglayer,如果在粒子系统中看,可以看到Render项的Sorting Layers下拉表单中会列出所有的Sorting Layers的名字 补个图TODO 四、Order In Layer相对于Sorting Layer的子排序,用这个值做比较时只有都在同一层时才有效。 soringOrder也是Render的一个属性,这个order是设置一个数字,数字越大,越在上面显示。 五、RenderQueueShader中对Tags设置的“Queue”。 如果上述几项都相同,那就要看renderQueue了,renderQueure是Material的一个属性,其实就是Shader中的renderQueue,这个也是一个int属性,数值越小,越靠前渲染。 Unity5以后,每个材质中都可以设置renderq参数。 六、深度排序。按照包围盒的深度进行排序不透明物体由近到远排序优先 透明物体由远到近排序优先 按照包围盒的中心点的深度进行排序。 深度补间ZBias,当两个包围盒中心点深度值相同或者很近的物体在一起时,排序有可能出错(不一定哪个在前)所以对于这个点的z值可以进行微调。(修改物体的轮廓或移动位置。。。) 一图总结:常规方案明确分层:例如UI上的半透明(特效、面片)始终在3D场景之上,则一般分多个相机来绘制。 大多适用于有明确分层的游戏。例如横版游戏,明确近景远景 大片填充率的物件,例如地形,天空等,一般为提高深度命中,都会选择在延后批次绘制。 Draw character before the terrain. UGUI方案
NGUI不同的pannel按照depth数值排序,同一个pannel中的结点按照深度排序。 其他排序手段OIT 也没有太适合的移动解决方案。。。 Unity2018后: 可编程渲染管线——LWRP轻量级渲染管线。可以自定义管线控制排序。。。 三角形排序: 主流引擎都不支持,可使用的场景较少,限制较多。曾在Unity引擎中增加了三角形重心快速排序,效率也不高。。。 问题那么问题来了,能控制渲染顺序的手段还真多,一般移动游戏比较正统的或者好用的控制渲染顺序的规范是什么样的? |
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