一名个人开发者,怎样做出登陆Xbox Series X的独占游戏?

2021-2-10 09:11九艺网 116 0

《空战猎鹰》(The Falconeer)是微软次世代主机Xbox Series X/S的首发独占游戏,由个人开发者托马斯·萨拉(Tomas Sala)制作,Wired Productions发行。作为一款开放世界空战题材游戏,《空战猎鹰》提供了极具视觉震撼力的体验,吸引了许多玩家的关注。

前不久,萨拉接受英国游戏产业媒体MCV采访,聊了聊开发《空战猎鹰》的过程,以及通过这个项目积累的一些经验心得。


从酝酿到起飞

在着手开发《空战猎鹰》前,萨拉离开了他与朋友联合创办并担任创意总监的工作室Little Chicken Game Company。“我不再是工作室的一位联合创始人,因为我已经精疲力尽,不想像那样继续下去了。”萨拉回忆说。

“还有个原因是,我希望在家办公,因为我在《空战猎鹰》开发期间有了第一个孩子。到现在,我已经是3个孩子的父亲了!当我开始认真思考《空战猎鹰》时,我的另一半怀孕了,而自从大儿子出生后,我就希望能待在家里工作,寻找一种新的生活方式。”

“到了某个时候,我知道《空战猎鹰》有机会登陆Series X。”萨拉说,“我对很多事情一无所知,但我们希望努力赶在那款主机发售前完成开发,让它进入Series X的首发游戏阵容。”


萨拉还指出,《赛博朋克2077》的延期发售让《空战猎鹰》吸引了更多玩家关注。

“挺奇怪的,我们做的这款游戏得到了更多曝光......《空战猎鹰》本质上是一款不起眼的独立游戏,创意有些另类,由一个人完成开发,却有很多玩家将它与高成本大作进行比较。这是一种超现实的感觉,我无法用其他方式来描述。”

独特的视觉风格

《空战猎鹰》拥有让人赞叹的视觉效果,但这并非因为游戏画面有多逼真,而是因为萨拉采用了极简的美术风格。“我算不上迪士尼的忠实粉丝,但我从小就喜欢看《幻想曲》(Fantasia),那部动画电影的天空采用手绘风格,恐龙也画得非常简单。我想,我一直都很喜欢这类风格。”

在《空战猎鹰》开发期间,萨拉没有采用预先制作的纹理贴图,从而让游戏能够实时改变外观。“我决定只用渐变和几何图形来鼓捣这款游戏,真的很享受,因为建模过程非常快,我不需要执行很多步骤。”萨拉说,“借助现代的抗锯齿空能,你可以设计看上去很不错的锐利边缘,例如清晰的线条和锯齿状岩石就很漂亮,尤其是当它们被简化后。”

“我不是数学天才,所以只能反复试错,摸索出针对游戏图形问题的不同解决方案。”


这种不断迭代的设计方法贯穿于《空战猎鹰》的整个开发过程。萨拉并没有从一开始就认定了《空战猎鹰》该是什么样子,而是在开发过程中逐渐去探索、发现和完善。

“这是一个迭代的过程。”萨拉解释道,“乔治·马丁曾经说过,世界上的作家可以被分为两种类型——建筑师和园丁。建筑师喜欢提前为所有内容做计划,把它们写进电子表格里,比如托尔金就是这样。园丁则会播下种子、浇水,然后看看会发生些什么。如果游戏开发者也有类似的分类,那么我显然属于后一种类型。”

迈向新生活

无论如何,开发《空战猎鹰》的过程对萨拉来说很有价值,让他能够以一些新的方式来看待游戏设计。

“在这个项目中,我学会了怎样分析自己的思考过程,比如‘我究竟想实现什么?’”萨拉表示,“我的伴侣是一位陶瓷艺术家,了解我所不了解的一些事情。她告诉我,我正在创作艺术作品,而这些作品总是会反映创作者的想法。”

“这是一款关于逃离的游戏,我要脱离工作环境,拥抱新生活。我正在飞向自己的幻想世界,对立面则是深不见底的海洋......我发现这就是我想要表达的核心视觉主题,玩家们也会喜欢,因为每个人都明白那种感觉:你想逃离,却总有一些东西将你拉回现实。”


作为一名独立开发者,萨拉承认,为了赶在微软次世代主机发售前做完《空战猎鹰》,他承受了巨大压力。“我的白头发都多了好几根!”萨拉说,“在内心深处,我想继续前进,不让自己的想法受到任何局限,但我也是个现实主义者,知道能够在主机发售的同时推出游戏是一次不容错过的宝贵机会。”

“我必须赶在截止日期前完成项目,所以在编写部分对话时确实有些急于求成,质量不是太好......我需要按时推出游戏,这是我的责任。没有人能靠喝西北风生活,我得养家糊口。”

“当然,我还可以在游戏发售后继续为它开发内容,讲述更多故事。从某种意义上说,这减轻了我身上的压力。”

原译文:https://www.mcvuk.com/business-news/the-thing-i-learned-in-this-game-is-to-analyse-your-own-emotive-process-how-the-falconeer-took-the-bob-ross-approach-to-game-development/

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