《谍:惊蛰》制作人:一次将爱好融入游戏创作的思考

2021-2-2 18:22九艺网 54 0

作为一个不到十人的独立游戏工作室,HelloMeow团队有不少独立游戏人身上闪亮的特质。

比如,成立7年,他们一直专注于休闲游戏领域。

从类2048玩法的《清宫Q传》到模拟经营游戏《废柴物语》,能看出他们在提升开发技能、寻找自己的游戏风格上下了不少功夫。


《清宫Q传》(上)《废柴物语》(下)

再比如,他们每款产品都有足够个性,产品风格也受到了很多玩家们的认可。

TapTap上,几乎HelloMeow工作室的每款产品成绩都在9分以上,还有不少玩家留言:“已经预约了工作室的所有产品,就等着下一款产品的发布了。”


而在这些产品中,民国谍战文字游戏《谍:惊蛰》似乎略显特别。


这种特别首先来自于《谍:惊蛰》是一款由著名内地作家海飞长篇小说《惊蛰》改编的文字游戏。游戏中,以陈山、陈夏、张离、余小晚等角色为线索,通过多条故事线讲述了一个关于理想与热爱的故事。

而另一方面,作为一款文字类独立游戏,《谍:惊蛰》不仅采用了多线叙事,更以开放式探索为主要玩法机制。

游戏按虚拟时间先后为序,逐日推进剧情发展,并以极具民国色彩的新闻、地图的方式来呈现整个故事。在每个“事件日”中,玩家可以通过地图,在重庆与上海两座城市穿梭,可以在当日新闻、场所中找到辅助决策或能触发隐藏支线的重要情报。同时,玩家需要合理分配体力来参与每一天中同步发生在不同角色、不同地点的事件,进而了解错综复杂的剧情。


当然,与很多AVG游戏类似,游戏中玩家需要在关键时刻替角色们做出选择,以解锁不同的结局与成就。


岁末年初,《谍:惊蛰》拿到了GWB腾讯游戏创意大赛手游赛区银奖。在大赛评委们看来,这款游戏为独立游戏在内容选题方面提供了新的视角。而借助这场赛事,龙虎报也有机会与HelloMeow工作室创始人之一、《谍:惊蛰》制作人糖小渣聊了聊这款游戏的研发历程。

HelloMeow 工作室创始人之一、《谍:惊蛰》制作人糖小渣

当我们想讲一个关于理想与热爱的故事时 应该写什么?

在同行们、玩家们的眼中,小渣是一位独立游戏制作人、是HelloMeow工作室的“吃货喵”。但在另外一个文化圈层,小渣还有一个身份,她是著有长篇小说《英俊的少年》的新锐作者唐顿。

游戏与写作,一方是理想工作,一方则是业余爱好,小渣从未想过要将两者混为一谈。直到团队研发的模拟经营游戏《废柴物语》上线,让她对游戏创作有了新的思考。

《废柴物语》主角人设

小渣告诉我们,在研发模拟经营《废柴物语》时,团队并没有在游戏的剧情与文案上花费太多时间,只是为游戏主角设计了有点丧、有点废柴的基调。但在游戏公测前一周,当他们把文案完整填充到游戏后,不仅自己觉得有趣,游戏还获得了不少玩家好评。

与此同时,正在创作长篇小说的小渣也陷入了写作瓶颈。为了学习叙事技巧、解答写作问题,小渣请教了内地著名作家、曾担任《麻雀》编剧的海飞先生,并反复阅读了他的长篇小说作品《惊蛰》。

海飞长篇小说作品《惊蛰》(花城出版社)

“《惊蛰》的故事既具备纯文学气息,又富有通俗文学的传奇性与故事性。”彼时,《惊蛰》还尚未确定改编为影视剧,但小渣却动了几分将其改编为游戏的心思。她觉得这个故事很特别,也很亲切。

“很早之前,在我请教海飞老师问题时,他曾反问过我,‘当你在写一篇理想与热爱的故事时,应该去写什么?’我想到了很多特别美好的故事内核,比如‘奋斗’,比如‘坚持’,但我都觉得不好。最后他告诉我,应该写牺牲。如今,《惊蛰》又再次给出了这个答案。”

在《惊蛰如此美好》一文中,海飞先生曾评价《惊蛰》主人公陈山“在不可能时去爱,在不能两全时选择忠诚”。这本是牺牲的一种体现

在小渣看来,海飞老师试图在《惊蛰》中尝试的平衡,与她在创作独立游戏的目标颇为相似——游戏设计上,她们恰好正在尝试纯文学与玩法体验的融合。而面向商业市场,独立游戏本身也正面临艺术性与商业性的平衡。

小渣在个人社媒“写字的唐顿”上引用了书中这样一句话:“最重要的工作其实是不断求取某种平衡”

因此,在机缘巧合下,HelloMeow工作室获得了《惊蛰》的授权,正式将这个发生在民国的抗日故事改编为一款游戏。

塑造一款既有民国感 又能自由探索的文字游戏

即便《谍:惊蛰》尚未上线,但不论对于已经参与测试的玩家,还是单纯关注游戏的玩家们,吸引他们、并不断被他们称道的,除了故事本身,还有游戏呈现出的民国感与自由感。

TapTap 玩家评论节选

需要强调的是,游戏的民国感并不是单纯依靠游戏的美术场景、角色立绘来营造的,而是很大程度上归功于文字内容本身、文字表现形式,以及游戏的开放探索机制。

玩家不仅能在每个事件日的报纸中找到有效信息,更能通过在地图上探索不同地区来获取重要情报

在龙虎报看来,游戏核心的玩法设计的非常巧妙,它既能展现出小说当中重要的人物事件、关键节点,更能在保持原著“拼图式”多线叙事的魅力下,最大程度让在上帝视角的玩家代入到民国谍战的故事中去。玩家不仅需要帮助角色做决策,更要在有限体力下尽可能地多维度探索获得情报,触发真正的游戏结局。

我们本来认为,为了讲好故事,HelloMeow确定这样有趣的又合适的玩法应该花了不少工夫。但通过小渣对研发思路的回顾,确定游戏的核心玩法似乎更像是一件水到渠成的事。

“为了重新演绎这个故事,我们最初制定了几个基本原则”,小渣说。“首先,作为一款民国谍战游戏,真实是最低标准。其次,作为二十四节气之一,惊蛰本是具备时间概念的词汇,因此在玩法上加入时间元素是非常有必要的。”

自然而然地,当真实民国事件、时间元素等关键标签像拼图一样汇聚起来,把报纸当为载体的玩法就顺势而生了。

另一方面,虽然《惊蛰》赋予了主人公陈山绝对的主角感,但海飞先生在原著中实则用管中窥豹的方式,塑造了每个具有个人使命的角色群像。故事中,倘若缺少一个角色都不会达成主人公最终的革命胜利。也就是说,《惊蛰》从根本上是一部符合主旋律的多线群像叙事作品,且故事走向是既定统一的。

《惊蛰》正讲述了主角“陈山”与故事中出现的各个角色,为了同一信仰而付出、而努力的故事

因此,为了保证高度还原故事内核的基础上保证玩家的游戏代入感,研发团队决定按照时间的先后顺序,设计了玩家能在时间线中自由挖掘情报、探索事件的游戏机制,提供了尽可能多的自由度。玩家可以任意选择参与或旁观某个事件,而每一个经历的事件、参与的决策,都将对故事角色们的人生产生至关重要的影响。

“不同于小说或影视作品,游戏的叙事框架其实就是玩法本身。因此在自由探索的过程中,实际玩家也承担了一部分叙事工作。”小渣谈到。

比起复原历史 为玩家建立历史感更加重要

当然,确定核心玩法是第一步。这之后,HelloMeow就遇到了两个Boss级别挑战:

其一是,怎样通过细节来勾勒民国感与谍战感?

其二是,怎样为玩家提供可以探索的空间、引导玩家承担一部分叙事工作。

为了同时满足两点,团队需要在研发中挖掘原著中未曾提及的角色前史与真实事件,来丰富游戏的支线。

由于《谍:惊蛰》改编自小说《惊蛰》,又是临时起意立项,在研发初期,最为捉襟见肘的是研发团队对相关时期的历史储备。

可想而知,为了后期内容创作,小渣与团队成员开始了“集中补习”。通过各种途径,他们阅读了大量相关的历史文献,主要学习当时的行文文风与美术表现。其中,最典型的参考资料便是香港、重庆地区的大公报。但小渣告诉我们,参考资料与实际撰写游戏文案,在感觉上仍有很大差异。

为了找到上手的感觉,小渣开始创作发生在1930年代至建国后的短篇小说《春琴的岛屿》。

虽然小渣自谦地说《春琴的岛屿》叙事较为简单,是篇并不成熟的习作。但这部作品发表在了《西湖》杂志,同时被《中美小说选刊》等知名刊物转载

在游戏研发的角度,这种方式表面看起来未免有些“舍近求远”,但这段经历不仅让小渣在撰写游戏脚本时融会贯通,还将一些与历史相关的语言描述直接填充到了游戏之中。

实际上,我们能看到当玩家圈层越来越壮大,有很多玩家对游戏对历史的还原、改编有了更高的要求。在问及如何拿捏专业知识运用到游戏制作过程中的度时,小渣告诉我们,这个程度永不嫌多,但这并不代表要像写论文一般灌输给玩家,而是为了“润物细无声”地将这些知识渗透到每个游戏制作环节,让玩家更好地理解历史或其他专业知识。

“比起复原历史,给玩家建立一种历史感往往更加重要。”小渣说。

做出妥协 是为了把长板发挥得更加极致

目前,我们看到的《谍:惊蛰》已经是一款完成率较高的游戏作品。而小渣告诉我们,他们仍在紧张地开发与测试当中,游戏完整版本将包含20篇左右的章节,其中包括十余条不同走向的支线任务和七十余个迥然相异的故事结局,文本量约在上百万字。

在未来,游戏将会以买断的形式上线,即便有体力限制也不会考虑游戏内付费的商业化形式。

但小渣没有过多描述的是,实际上在《谍:惊蛰》的研发过程中,HelloMeow同样遇到了多数独立游戏团队都会遇到的问题:人事变动、有限的资源成本以及等待版号。

目前,HelloMeow工作室拓展到了9人,《谍:惊蛰》的研发团队有4位成员。但在这款游戏立项之初,开发成员实则仅有两人。

“那个时候,我在考虑,如果出于成本原因一定要舍弃某个部分,我会先舍弃场景。如果还要再舍弃什么,我会选择角色立绘。”小渣坦言,“我相信只靠UI和文字,《谍:惊蛰》就能做得很有意思。”

在人人都谈美术影响玩家对游戏第一印象的今日,这种想法看起来非常大胆。但在小渣看来,这是团队非常现实的思考。所做出的妥协,更是为了降低文字与UI创作的限制,把文字能达到的表现力发挥到极致。


比如,小渣要求自己与团队成员,在撰写文案时,把每一句文案反复读出声音。还要放到真正测试中跑3遍以上,以此来最大程度保证玩家的阅读效果。

而在研发前期,为了让游戏文字以最清晰的方式表达出来,小渣做了很多尝试。一开始,小渣把文字表现风格定位为有质感、偏向写实的风格,但她发现这并不民国。因此,在查阅很多民国设计、参考民国时期月份牌与大公报后,她把场景以外的部分都改为扁平图形,将游戏主要色彩基调确定为复古的红、土黄、靛蓝。


与此同时,游戏中的报纸排版也很有说法。一方面,在排版上,让其尽可能地贴合民国时期报纸。另一方面,为了保证玩家们的阅读效果,他们也做了不少改动。比如,将从右向左阅读的横排文字改为从左向右,方便玩家在报纸中寻找线索。

此外,他们也非常重视游戏的音乐。小渣告诉我们,他们反复筛选了大量独立音乐人的作品。选择配乐的基本原则有二,其一是音乐的旋律感不能太强到喧宾夺主,要突显文字内容;其二是音乐首尾能够自然衔接,节奏也要听着舒服。


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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