《Hades》销量逾百万,Roguelike还是火得一塌糊涂

2020-12-11 18:42九艺网 77 0

“再来一把,直到天亮,好的Roguelike游戏有让人上头的能力,比如《Hades》。”

GameRes曾在2018年对市面上的Roguelike游戏做过一番报道(《听说2018年Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈》),时隔近两年后,Roguelike还是火得一塌糊涂,不仅在独立游戏中涌现出大量优质作品,不少持续运营型手游也引入Roguelike元素推出新模式。

而其间的佼佼者,必然有《Hades》一席之地。

三年打磨,百万销量,集前作之所长的《Hades》

《Hades》的开发商Supergiant在21日时公布游戏销量突破一百万份,其中有70万份是在EA阶段售出的,换句话说,在推出正式版的四天内(9月17日正式发售),游戏卖出去了30万份,而这一数据还在持续不断地增长中。


Supergiant在游戏界也算小有名气,团队的前三款游戏《堡垒》、《晶体管》、《柴堆》无一不是叫好又叫座的作品,且多以风格艳丽的手绘美术、脍炙人口的叙事著称。

《Hades》也不例外,它融合了大量Supergiant前作的要素,一脉相承且高水准的美术与音乐,《堡垒》的即时性,《晶体管》的叙事,这些要素让《Hades》注入了浓厚的Supergiant色彩,而非仅仅是又一款Roguelike。

Supergiant games此前开发的三款游戏

整个团队不过20人上下的Supergiant始终保持着3年一部作品的发售节奏,从2017年8月开始考虑新项目到2020年9月正式发售,《Hades》的制作时长同样如此,只不过Supergiant此次采取了抢先体验的方式,且在Epic 游戏商城限时独占一年。

Supergiant对此考虑得相当周到。对团队的创意总监GregKasavin来说,立项的关键在于找到团队所有人员的最大重合点,多数人最想做什么,那就是他们应该做的游戏。打从一开始他们就敲定了要做一款直截了当的、可间歇性游玩但又能玩上很长一段时间的游戏,Roguelike完美吻合,《暗黑地牢》、《杀戮尖塔》、《死亡细胞》等游戏给予了团队不少灵感。

之所以考虑推出抢先体验版,是因为Rogue类游戏的开发是模块化的,团队完全能够基于固定的底层设计不断拓展游戏内容,而像《晶体管》这类线性叙事游戏,其实是不适合采用抢先体验模式的,让玩家经历数十个故事不断变更的迭代版本,对游戏还是玩家都不是一件好事。

Epic游戏商城上的《Hades》

还有一个特殊之处在于Supergiant选择了在Epic游戏商城发售,它也是Epic游戏商城首款限时独占游戏,对此Greg Kasavin曾解释说Epic提供了一些YouTube直播推广的便利,也正是考虑到视频推广的要素,《Hades》在制作过程中必须贯彻“可玩性”与“观赏性”两点。

作为一款Roguelike游戏,《Hades》遵循着永久死亡、随机地牢、能力搭配、资源管理等机制,在此基础上又套上了一个希腊神话的背景,通过叙事设计与大量的外围系统丰富了Roguelike的可玩性。在一年多的持续更新中,《Hades》每次版本更迭都能为玩家带来不一样的游戏体验,尤其是新武器与新神明的加入。同样是通过后续更新不断丰富游戏内容的类肉鸽游戏,《Hades》的高明之处在于它后续添加的内容讲求整体性,它们就像原本就属于这个游戏世界一样,而不是独立开辟出来的游戏内容。

出色的Roguelike因何出色?

Roguelike千千万,为何杰出者却不多见?《Hades》又出色在哪?

好评率高达98%

Roguelike作为近年来的热门品类,市场主流主要有两种,一种是以《以撒的结合》为代表的动作类Roguelike,一种是以《杀戮尖塔》为代表的卡牌类Roguelike,《Hades》归属前者。

正如GameRes在《听说2018年Roguelike又火了,那我们不妨谈一谈》一文中所指出的,“游戏性是Roguelike的核心”,“玩家需要一款不以Roguelike为卖点的Roguelike游戏”。

如果开发者选择的是动作品类,那就应该把重心放在动作的打磨上,它是玩家甘愿一次又一次重返地牢的基础,《Hades》就是这么做的。

1.上限高、打击畅快的动作系统

不夸张地说,《Hades》是目前市面上打击感设计最出色的类肉鸽游戏。

它并没有什么太过花哨的动作设计,特效、音效、静止帧的运用恰到好处,大剑、长矛、弓箭、拳套等六种武器的特色鲜明,互有优劣,大剑易学难精,有击退效果加持;长矛综合表现优秀,可远可近,新手最佳搭档;弓箭对蓄力时间以及准度要求苛刻,但最具打击节奏感,讲究一个飘逸灵动;拳套贴身肉搏,叠加伤害与爆发力高;《Hades》的盾牌则有些异类,与传统大盾的厚重印象不同,《Hades》的盾牌拥有相当高的机动性,盾牌可做远程武器,同时还有高伤害的远距离冲刺。

六种功能各异的武器

六种武器做到了六种极具差异化的动作体验,而贯穿整个动作系统的,是《Hades》的节奏设计。

说到底,《Hades》动作系统的核心魅力就一个字,快。它的爽快感不仅来自得当的音画表现,更来自于短促的战斗节奏,频繁而无太多顾虑的按键频率就是最好的佐证。

原因有四点:

(1)丰富的出招机制,主要有普攻、特攻、蓄力攻击、冲刺攻击、投弹攻击五种;

(2)冲刺CD短、距离长、附带无敌帧,可越过河道等地形,且能通过外围升级增加冲刺次数,在角色本身移速就不低的情况下还加入了限制相当低的冲刺能力,大大提高了玩家的机动性;


借助冲刺取消后摇的快速连招,图源奶牛关

(3)所有攻击都能利用冲刺取消后摇,结合第2点,玩家的机动性进一步增强;

(4)相当出色的辅助瞄准机制,在使用弓箭时下感受最为明显,游戏的瞄准机制能帮助玩家迅速锁定敌人,做到有效打击。


这种快如笔走龙蛇,入手毫无凝滞感,横撇竖折,音画交错,好不热闹,收笔时却又浑然天成,一声断喝,酣畅淋漓,游戏的可玩性与观赏性在急促而猛烈的碰撞中彰显无遗。

而为了配合这种快节奏,《Hades》在地图与敌人配置上也做了相应的设计,一是地图够大,《Hades》的随机地牢并非是同等大小的房间,可大可小,但都比一般的类肉鸽游戏要宽阔,其中又有陷阱、河道、石柱、岩浆等限制(不过这也暴露了《Hades》随机设计的一些毛病,有时会碰上只在小范围生成少量怪物的大地图,但地图的隐藏奖励又迫使玩家需要逛遍整张地图);二是敌人的数量多,再给玩家施加压力的同时强化玩家的战斗快感。

虽然《Hades》的战斗节奏相当之快,但它依旧有很高的操作上限,丰富的出招机制+低限制的冲刺衍生出了一系列追求伤害最大化的打法,比如背刺的攻击加成,投弹的伤害加成,僵直影响的最小化,一种武器也能打出不同的连招。

2.清晰易读的信息

快不是一件好事。

太快了、太杂了玩家的眼睛、操作都跟不上。

《Hades》的各类五颜六色的特效混合起来,画面也相当杂,玩家一不小心就会踩到陷阱或岩浆中,敌人一多起来,有时会分辨不出自己的位置。

Supergiant的美术风格繁复华丽,但色调搭配起来看着养眼

Supergiant未必没有考虑到这一点,他们采用了一些设计来减少画面的混乱感,保证有效信息能迅速传递给玩家。比如小怪强力攻击时的白色闪光,这些信息遵循一致性原则,直截了当地告诉玩家“我要打你了”,但凡看到白光,冲刺总能规避伤害;而Boss的设计又有所区别,它利用攻击动作而非特效来提醒玩家。


一言以蔽之,玩家需要知道自己是怎么死的。虽然在Roguelike游戏中,玩家的死亡是最常见不过的一件事,但它也构成了开发者的设计盲区。玩家无法像常规游戏一样反复挑战、磨练技巧,他们需要一次又一次地度过漫长的前期流程才能抵达相同的地方,他们可不想就这么莫名其妙地重蹈覆辙。

除此之外还有霸体小怪的黄色血条,投弹、厄运、虚弱、移速等buff的视觉效果,它们未必百分百解决了快节奏、艳丽画面带来的视觉混乱,但至少让玩家感觉到各类攻击、受击的实际效果。

但要说《Hades》的信息传达,同样避不开它构建的整套符号系统与面面俱到的信息提示。由于游戏的增益技能都来源于希腊众神的祝福,自小对希腊神话耳濡目染的玩家能够迅速辨认出每个神明的增益特性,宙斯与闪电有关,波塞冬与水有关,赫尔墨斯与速度有关,阿尔忒弥斯与远程攻击有关……游戏的图标设计也一目了然。

在Roguelike游戏数量庞大的能力库面前,与常识相锚定的技能设计能为玩家省却不少理解上的麻烦。在技能选择页面,《Hades》事无巨细的信息提示也能让玩家更好地判断应该选择哪个。


但《Hades》毕竟还是个类肉鸽游戏,随机性与多样化设计是每个Roguelike游戏都需要面临的难题。

杰出的动作系统帮助《Hades》解决了玩家初见游戏时的留存问题,而Roguelike元素的设计将决定玩家能够在游戏中停留多长时间。

如何消除玩家失败时的挫败感?如何避免重复挑战的枯燥感?如何赋予玩家持续挑战的欲望?如何平衡玩家的策略、技巧与游戏的随机性设计?

数之不尽的Roguelike游戏给出了自己的答案,《以撒的结合》有一套有迹可循的道具投放策略,《挺进地牢》保留游戏中的货币来解锁新武器图谱,《死亡细胞》在外围系统上下功夫,《杀戮细胞》让玩家从一开始就能规划路线来使收益最大化……

经历这么多年的发展,Roguelike一些随机性、外围系统、成长反馈一类的精妙设计早已融入到各个游戏中,《Hades》同样是个集大成的Roguelike游戏,尤其是它体系庞大的外围系统设计,但具体到游戏中,《Hades》的Roguelike元素好在呢?

3.做好Build这件事

所有Roguelike都应该围绕Build设计。

但怎么做好Build,尤其是在高随机的游戏中做好Build这件事,着实是个技术活。

一要保证流派够多。6种武器*4种形态*10位神明*(10~20+)的祝福种类,目前《Hades》的能力种类堪称庞大,但数量的多不意味着流派的多,能够有机结合才能构成流派,拿笔者钟爱的索心弓来说,可追求长蓄力的爆击AOE,可选择爆炸输出的近程弓,可拼凑高射速的远程弓,还可搭配德墨忒尔的减速等buf组建控场流派。

《Hades》密密麻麻的增益技能表同样构成“爽”的一环

二要保证流派间的平衡性。简单地说就是避免“一招鲜,吃遍天”,就个人体感而言,《Hades》确实有一些IMBA的流派,但不妨碍其他流派、甚至是纯粹混搭流也能有良好的游戏体验。

三要避免重复开局的枯燥感。《Hades》十次开局,有半数以上的场次获得的能力影响开局体验,普攻、特攻、冲刺、投弹各有一条发展路线,这些能力甚至能改变玩家的作战思路;


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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