艰难生存27年:一个独立游戏工作室的漫长死亡过程

2019-9-27 13:36九艺网 197 0

某种程度上,很多独立游戏开发者就像是一个个的追梦人,为了各种不同的原因或者想法而从事全职游戏研发。
在过去的这些年间,业内不乏独立游戏大作,但与所有行业类似,成功者从来都是少数人。

最近,从业长达27年的独立开发者Richard Hill-Whittall宣布关闭自己的工作室,并在复盘博客中透露,他的团队已经到了支付不起房租和日常生活的窘境。作为经验丰富的开发者,Hill-Whittall是如何走到这一步的呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

早期独立游戏研发
上世纪90年代,我就已经开始做游戏研发了,接触的第一款游戏是Amiga上的《Xtreme Racing》,自此之后,我只在自己的研发工作室从事游戏研发。
刚开始成立了Graphic State,最初只是做美术外包的工作室,随后转到Gameboy系统做掌机游戏研发。这个公司随后升级成为Icon Games,专注于PlayStation和Wii平台规模较小的主机游戏。


两个工作室之前的游戏产品链接:Graphic StateIcon Games
2012年,我成立了Super Icon,实际上算是Icon Games的升级版,就好像从NES升级到SuperNES。在新工作室,我们专注于创作自己想做的游戏,而不是跟风模仿最流行的游戏或者休闲游戏,我们一直都专注于尽最大努力做好游戏,也就是人们喜欢的游戏。


 

第一款游戏叫做《Life of Pixel》,发布在PlayStation Mobile平台,当时我们还发布了第二款PSM游戏《MegaBlast》。
2016年,在《Life of Pixel》发布了Steam版本和战区射击游戏《Vektor Wars》之后,我们觉得最好还是与发行商合作,因为我们的游戏销量很低,而且对于游戏宣传也很不擅长,这些产品不是彻底失败,但它们的表现很糟糕,不足以维持工作室继续生存下去。


当我们搬到伦敦之后(在伦敦四年),我们经历了很艰难的时光,这么说实际上已经是非常委婉了。
过去几年,我曾多次希望记录那段时间,为了完善这段经历,我最终写了一篇总结性的文章,有兴趣的可以了解一下,除了经济困难外,我们还遇到了精神健康问题,所以有些细节问题很难写出来。


那段时间之后,我们搬到了Cornwall,也就是现在所处的地方,搬家之后,我们为另一款游戏《Best Buds vs Bad Guys》做了Kickstarter众筹。筹资是成功的,我们也得到了资金完成游戏研发。在Kickstarter期间,我开始与Whitemoon Dreams工作室的很多人聊天。



我解释了我们没能成功地销售和推广自己的游戏,,他们同意作为《Life of Pixel》和《Best Buds》发行商,把这两款游戏发布到PlayStation和Switch平台。


 
我们双方一起合作,于2018年在PlayStation 4和PlayStation Vita平台发布了《Super Life of Pixel》,在研发阶段,我们向发行商提到了另一个正在研发的游戏《Platform Maker》。经过很多次被拒绝之后,我们在pQube找到了一家发行商,并且把游戏改名为《PLATAGO》,在2018年发布于Steam Early Access平台,后来在2019年6月在Steam和Switch平台发布了完整版游戏。


目前阶段(2017-2019)

不幸的是,虽然玩家们似乎很喜欢《Super Life of Pixel》,但销量表现不佳,以至于Whitemoon决定无法继续作为游戏发行商与我们合作,因此,到了2019年第一季度,我们的收入来源几乎是完全断掉了。

《PLATAGO》的数据目前还没有,但我认为表现也很差,或许另一个原因是,我们刚好在《超级马里奥制造2》发布前几周推向了Switch平台。我们还把《Vektor Wars》发布到Switch和PS4平台,目前Switch数据已经出来了,但很不理想,自7月份之后,它的销量还不到300套,PS4版本已经完成,目前正在接受索尼QA。

今年夏天的时候,我和我的家庭再次面临无家可归的危险,我们的房东决定把房子转租出去,并让我们8周内搬走,这次是我们离无家可归最近的一次,Super Icon也颗粒无收。幸运的是,我们最后找到了一个可以暂住一年的小地方,但这个经历很吓人。考虑到我们没有任何的储蓄或者支持资金,所以日子过的很艰难。我到今年已经46岁了,三个孩子也越来越大,所以他们面临的情况也很糟糕,我认为没有收入做独立游戏研发是年轻人才能耗得起的事情。

探索性的研发
我实际上有一个计划,似乎看起来不错。

除了以上发布的游戏外,我还做了一款叫做《They Came from Beyond》的游戏,这个项目用了18个月,目前在Alpha测试。我把这个游戏想法提交给多个发行商,但遗憾的是没能达成任何交易,我在做这个项目的时候,同事Steve负责其他项目的代码工作。



坦白来讲,我本以为这是个很好的创意,可能是我们有史以来做的最成功的游戏,并且确定自己可以找到发行商、完成游戏研发并把游戏发布出来,或许最终能够成为受欢迎的游戏。计划看起来很好,持续的游戏发行带来不断的收入,我们最大的项目达成了新协议。

 
Newton小镇地图

我仍然非常热爱《They Came from Beyond》,也知道有些东西需要重新审视,在发行之前,还需要更多的投入和内容,但似乎我的热情完全放错了地方,你们如果有兴趣可以查看

这款游戏的评测文档:http://www.supericon.co.uk/files/TCFB_GDD.pdf



我向多个发行商介绍了这款游戏,其中有几个表示他们非常喜欢这个游戏和概念,但项目并不适合他们。我想说的是,很多发行商给我的回答都是,他们已经不再做独立游戏发行,而开始转向更大、更高成本的项目,这些项目的研发成本可能达到50万美元以上,确切地说已经算是2A游戏,而非独立游戏。



所以,不及预期的销量,加上没能找到发行商,《They Came from Beyond》的命运几乎已经注定失败。

在过去6个月期间,我还做了一款游戏《Gates of Hell》,算是《Vektor Wars》的FPS版续作,带有动作街机元素,这里是它的评测:http://www.supericon.co.uk/files/GatesofHell_Overview.pdf

即使到现在,我也还在做研发,在做一个新的2D游戏,属于NES+视觉风格,融入了几个不同的游戏类型,我打算把它叫做《The Lost Carts》,但我问到的所有人都说这个名字不好。

一个失败的游戏概念
在我们搬到了Cornwall不久,我用了一年左右的时间,做了另一个实验性的游戏《The Tower》,但很多发行商都拒绝了,我决定停止了这款游戏的研发,因为如果没有资金,对我来说这个项目太大了,这是我研发期间的博客:https://thetower-game.tumblr.com/

作为独立游戏工作室,我们的一个强项在于创造并完成了很多游戏,而且都是预算很低的项目。在理想情况下,我们也非常想要投入更多资源,把游戏做大。


个人来说,我热爱游戏研发,也享受研发过程,从最初调研到创意原型阶段,再到把各种想法实现到游戏里,增加一些很酷的想法,并且尽可能的把游戏做好。


不过,持续的资源要求限制了我们能够实现的内容,结果就是,我们做了好游戏,但并不够优秀,除非你足够幸运,否则一款游戏要足够脱颖而出才能成功。


这还意味着,有些东西需要的时间比我预想的更长,比如图形和关卡设计,这些都是很耗时间的,其中大多数都是我个人完成的,这也带来了一些不利之处:


质量:我只擅长一些事情,但其他事并不是我的强项,虽然我知道谁能做出更好的美术资源,当我做美术资源的时候,通常都是把动画制作量降到最低,把敌人数量也设计的少一些,评测者和玩家们很容易就能发现问题,因为,有些时候游戏里的美术和动画资源实在是太少。


限制因素:通常我们的游戏玩法是很有趣的,但缺少一些足够脱颖而出的东西。在研发过程中,我们对于游戏视觉和玩法有很多比较酷的想法,比如boss、新敌人、背景艺术、过场动画和故事美术,但由于资金的问题,我们都没做。


关卡设计:我们的游戏无论是2D还是3D,关卡设计都是我做的,这种工作方式或许有一个最大的限制问题,那就是所有的关卡都是一个人的风格,玩家们是可以发现这个问题的。大多数的游戏都是一系列想法的组合,通常由一系列不同口味和经历的人完成不同的部分,如果没有这么多人的想法和建议,一款游戏就会缺少让它脱颖而出的元素。


我们为什么不尝试扩张?
我和Steve有时候都会没收入来源支持研发,即使有了收入,也是非常有限的资金。按照我们的资历,也没有获得大笔融资进行扩张的可能,所以我没有追求这个选项。


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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