谈谈独立游戏:中国独立游戏开发者现状之二

2015-1-28 19:24cgsd 789 0

然而,时间自由为独立游戏开发者带来的影响,并没有这么简单。为了别人的事业打拼还能分出上班和下班时间,为了自己做游戏则几乎占据了所有的时间。《东京玩具箱》中的独立开发者常年穿着运动服,睡在工作室内,改起bug来没日没夜。这一幕固然有些夸张,但加班却是indies的日常。单身的开发者还好,有家有口的开发者则还要面临家庭与事业的两难处境。即使能获得家人的理解,内心的愧疚和引发的迷茫也很难平复:

        

        周鲁懊悔为了独立游戏而亏欠女儿

        哪怕历尽千辛万苦,游戏做出来了,也不代表麻烦就结束了。做独立游戏就好像在钢丝上起舞,每一步都充满了颤悠悠的不确定性。

        有些时候,出问题的可能是发行渠道。大平台和小开发者之间的力量悬殊,总是会给独立开发者带来麻烦。Tommy和Edmund的超级肉肉哥本来计划跟着xbox的一次主要更新直接上市,结果由于种种原因,过了近十天他们的游戏才出现在xbox市场上。Tommy绝望地抱怨道“你与微软根本不是一个量级的,他们才不会在乎你和你的游戏。”

        有时候,这种力量的差别可以通过机制来解决,比如Steam的绿光项目:通过让社区成员投票,选出值得进入商店售卖的游戏。比起和大公司的一两个负责发行的工作人员沟通,这种民主的做法似乎更公平。但这种做法同样有负面效果。首先,是开发者必须考虑到社区人群的爱好,并在“大家喜欢的”和“自己想做的”之间做出妥协和权衡。很多时候,都是前者取胜。这使得许多真正具有个人表达色彩的独立游戏都出现在独立游戏节或者gamejam上,而玩家能在大发行渠道买到的独立游戏,很多玩起来和商业游戏的区别并不大。其次,是独立开发者必须在时间和预算已经很有限的情况下,再在宣传上下功夫,以避免自己的游戏被埋没。作为2-3人主要由程序和美工组成的小团队,要完成这种对宣传技术和舆论引导要求比较高的工作,实际上是很困难的。有些独立游戏开发者为了游戏的发行效果而苦练宣传技术,并且因为宣传做得太好而使个人和游戏都受到攻击,比如周鲁;但也有些本身很好的游戏,由于缺乏宣传或者没有找到宣传的爆点,而就此湮没于互联网上,连水泡都还没泛起就已经被人遗忘了。

        

        周鲁评论做独立游戏需要在宣传上付出的额外努力

        那么,倘若一个游戏成功发行了,销量也不错,是不是就意味着成功了?

        答案仍然是不。

        对于商业游戏来说,销量好是游戏的成功的一大标志。但独立游戏由于具有自我表达的性质,其成功的标准比赚钱要更复杂。以超级肉肉哥为例,Tommy和Edmund希望游戏能够赚钱,能供他们养家,但这一点并不是最重要的。重要的是“能做出12岁的自己热爱的游戏”(超级肉肉哥),是“通过一个游戏把人带进我5、6、7岁时的心灵里”( Aether)。当你试图通过做一个游戏来进行自我表达时,你最关心的,是这种自我表达的效果--也就是玩家有没有真正理解你的游戏。

        这是令Braid的设计师Jon最难过的事。他追踪着网上每一条有关Braid的评论,甚至被人誉为“无处不在的Jon”,而他的目的不过是对每一个没有真正理解这个游戏的人做出回应。最令他沮丧的不是对游戏的攻击,而是赞誉:“我以为游戏会为我和玩家提供更好的交流渠道”,但实际上,他所渴望的理解却没有到来。而在很多独立游戏人看来,Jon已经十分幸运了。在网络上与喷子作战,直面各种负面言论的攻击,乃至于直面“没有人知道你的游戏,没有人关心你的游戏”的残酷事实,都是独立游戏人所可能面对的。

        高山流水,知音难求;艺术家们的痛苦,在试图用独立游戏表达自己的独立游戏制作者们身上,引起了共鸣。

        巨大的精神压力和不安全感、长期与世隔绝进行开发以及缺乏社交带来的生理和心理问题、以及缺乏理解带来的挫败感,使许多独立游戏开发者都与抑郁症及各种精神问题相伴。周鲁在访谈中很感慨地说:

        “为什么我这么看起来阳光+湖笔的人都能抑郁症,其实就是做indie的不安全感,挫败感和孤独。3年做一个项目的话,3年后,必得。

        所有indie the movie里面得主角,你都能闻得到这种抑郁的气息。除了Edmond还好些,因为他有家。所以其indie是可以做的,只是项目绝对不要超过18个月。超过了之后,就会全线崩溃。”

        国外的独立游戏开发者至少可以在社会福利比较优越的情况下做开发,哪怕精神崩溃了,治疗时也能拿到一些国家的补助。而国内的许多独立游戏开发者连医疗保险都没有。这也是我们不得不很无奈地强调的一个“中国特殊性”:尽管过内外独立游戏人的追求可能是相似的,但生存环境却是很不同的。刨去健全的行业环境、对知识产权的法律保护、以及游戏素养和游戏资源等等不论,在国外,有良好的福利环境来支撑理想,而在国内,却常常要在野蛮生长换取生存机会与达成理想之间做出取舍。

        然而,即使饱受痛苦和煎熬也不放弃,简直让我们想到蓝色颜料时代的毕加索。从这个意义上说,独立游戏开发者的执着,正像Indie Game:The Movie所暗示的一样,与艺术家的迷狂是很相似的。

         “人”的位置

        从本质上来说,独立游戏是一种由玩家来进行开发的游戏。尽管在独立游戏开发者的队伍里,存在着Jon这样具有专业化的工具、技巧与丰富开发经验的职业开发者,但当他开发独立游戏时,他是以玩家的本心面对自己要做的游戏。独立游戏之所以能成为,或者接近于一种艺术,也是因为它具有“人”的气息,能够体现出作为个人的开发者的个性特征、爱好与心理。反过来说,艺术也是“人”的self-expression。任何一种形式的出色的艺术,其基本前提都是大写的、顶天立地的人。作为艺术的媒介的游戏也是如此。一种艺术形式,如果不把人当人,那么它所创作出的,也就只是消费品而已。

        但是,长久以来,我们的商业游戏,习惯于不把玩家当人。比如一位在行业浸淫多年的从业者最近出版的某部游戏“理论”著作中,就曾反复说“网络游戏就是运用现代科技、声光效果,把骑马打仗和过家家搬到网上而已”,游戏就是“一切幼仔(动物的和人的)生活和能力需要而产生的模拟活动”,只适用于小朋友,成年玩家“沉迷于游戏到了上瘾的程度”就说明他有问题。笔者曾在多种场合,多次听到游戏圈的从业人士表示中国游戏在量和质上与外国游戏的差别,从根本上应当归因于中国玩家素质低下,缺乏鉴别力,以及不愿为正版的好游戏付款。当笔者询问一些国内的顶尖游戏制作人为何在知道自动寻路系统会破坏游戏体验的情况下仍然在游戏里放入这些内容,得到的答案是“因为国内的玩家只能接受这个,因为他们就喜欢这种东西”--这种评论本身就是一个典型符号,即游戏设计者首先在设计一种消费品,其次才是在设计一个游戏;或者“现在卖得好的都是这种东西”--就好像存在的就是合理的,而且是唯一的合理形态似的。

        好消息是,玩家绝不是唯一一个人性被贬低的群体。制作者也同样如此。以流水线的方式制作游戏,制作者都是高度专业化的螺丝钉,被束缚于“数值策划”、“3D游戏特效师”、“游戏美术角色模型师”、“游戏动作特效师”等等标签之下,被当作提供技术的工具而非有自主意识的人来对待。这样制作出的游戏如何能实现自我表达?表达的又能是谁的自我?

        这样的大环境,就像是一块大石,压在各种新生的游戏之上。独立游戏就像是压在大石之下开始发芽的种子。它未必有力量对抗整个大环境的坚石。最近在某众筹网站上被以独立游戏之名热炒的某款植物主题的游戏,其制作人自己说出了“游戏在众筹项目之前已经有工作室的投资,众筹项目的开启也是游戏的投资人与众筹网站的合作,并非他主动提出的。”这种违背了独立游戏不受资方控制的本质的作品被冠以独立游戏之名,而在海外筹资成功的独立游戏却被同一家媒体批判为沽名钓誉之作,正显示了浮躁的商业大环境对独立游戏的影响。

        

        不过,任何行业在成长的过程中,都会经历野蛮生长、泥沙尽下的阶段。尽管还不成熟,尽管还不完美,独立游戏毕竟展示了生命的力量。


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