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[系统/框架/思路/玩法] 《塞尔达传说:旷野之息》的雨天效果是不是过度设计? ... [复制链接]

wuye 2018-5-12 11:00:47

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作为一个以探索作为主要玩法的游戏,雨天造成的湿滑效果强制让玩家停止攀爬,很明显是对心流的破坏。尤其是在前期耐力和装备都有限的情况下,爬山过程中突然降雨往往会造成角色死亡,更是难以忍受的负反馈。那么雨天效果到底算不算是过度设计,为游戏增加了不必要(而且克服之后没有快感)的障碍和难度?
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顽皮狗不理 2018-5-12 11:00:26
限制玩家行动的作用答主们也提到了,我还认为雨天设定能增强代入感。
传统游戏中的下雨往往只有视觉上的潮湿,而塞尔达的雨天让玩家难以行动,雷也削弱了战斗的快感(金属武器都不敢掏出来用),玩家此时往往会选择回家/旅馆睡觉,或者找篝火休息,就好比现实中下雨了就不想出门。
而且露天篝火雨天无法点燃,如果不传送走就需要寻找一个庇护所例如神庙/洞穴,和人们日常生活中躲雨的体验是共通的。
另一方面,我反而觉得雨天爬山很有趣啊,自从知道了数四五下一跳的雨天攀爬法后,反而有点小期待这种体验了,很像小学数学题里的蜗牛走三步滑两步。。。
总之我认为塞尔达这样的雨天是极具代入感的,而这种代入感源于生活的共鸣。
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火龙动漫 2018-5-12 11:03:22
老滚5有个叫霜寒之秋的MOD,我至今还记得有一次我的女抓根宝穿着丁字裤在冻死前向雪漫狂奔,眼看就要冻死在雪漫大门口,结果侥幸被门口虎人营地的篝火救了那一幕
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朔月夜独行 2018-5-12 11:06:44
其实只要注意一个小细节就好了。下雨的时候爬山,是固定的5步1滑,熟悉节奏后依旧可以爬不太高的地方。要是老任只注重真实度,或者只想给玩家找麻烦的话,设置成随机下滑不就好了。
雨天说白了跟那些机关一样,只是给玩家提供的一个小挑战罢了。


另外吧,题主说的爬一半下雨的确有点讨厌,但是摔死不至于的。要么可以直接顺着坡溜下来,落地不会有伤害。要么直接跳下,落地前开伞减速,也可以无伤。
相比起来爬到山顶撞见山羊反而更容易死一点,因为被顶落的时候是不可控的……
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Toireereeneve 2018-5-12 11:08:57
很明显是过度设计。正常的游戏怎么会给玩家负面体验呢?一刀99级,屠龙宝刀点击就送才是我们核心玩家追求的极致游戏体验。
玩游戏图个什么?不就是图一时爽吗,我在塞尔达里辛辛苦苦爬个山,下个雨还这么多问题,贪玩蓝月就没有这种问题啊,难怪任天堂发展了这么多年还是个小作坊。
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liujiajia796 2018-5-12 11:12:15
雨天确实是增加了难度。但我到不觉得是过度设计。因为荒野之息这次本来就是追求各个元素间的互动,水也是其中的一环。


设计之初,本来想设计一个类似时之笛的道具,通过吹奏乐曲控制天气,但被否决了。说明制作人也是思考过雨天的设计是否有问题的,结论是他们觉得没问题。


嗯,英雄所见略同,我也这么觉得
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DavidDug 2018-5-12 11:15:28
对我来说,塞尔达最吸引我的地方是,他让我真的体验到了开放世界,而不是 巫师三 gta 那种,其实并不是完完全全的开放世界。所以下雨影响爬墙这个设定符合物理规律


但我觉得更重要的是节奏的控制吧,在空无一人的野外游荡突然下去起大雨,会有一种情感上的波动吧,就跟人可能会盯着窗外的雨一直看想事情一样,游戏里下雨我有时候也会找个地方避避雨看一看周围的风景啥的,而这样做,实际上又是一种贴近真实的做法。


再就是控制游玩路线吧,那么大的路你不走,那么高的山你非要爬(hhh


以前没怎么玩过塞尔达,我看到可以自由爬山的时候心里想着这技能给德雷克多好
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蓝琦儿 2018-5-12 11:18:49
其实我感觉少了
应该再多点冰爆
或者是雨天衣服会湿掉从而打冷战发烧感冒之类的设计
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wuye 2018-5-12 11:21:32
感谢评论里几位的提醒,我确实忘了zora地区由于神兽失控导致的连绵不停的暴雨。
昨晚因为比较晚,思路稍有混乱,今天调整了下语序和用词,希望能把我的观点说得更清楚一些。
我先说我的看法:确实是一个不太适宜的设计。主要问题在于给玩家的反馈过于不明确
旷野之息,乃至于大部分典型的任天堂游戏,在游戏设计上的宗旨是用尽可能少的游戏机制形成多样化的游戏体验。具体到旷野之息上,火焰、水、雷电、磁力一系列的机制,每一个机制都很直观,但都具有极强的延伸性。同时对玩家而言,任何一项机制都具备正面和负面效应,在战斗和解谜中玩家可以充分利用这些机制与环境进行互动。这也是旷野之息的成功之处和对开放世界游戏设计的主要贡献。
比如水,可以浇灭火焰,可以用来造冰,可以在水域中游泳,几乎都和现实中的作用相一致。在下雨的时候爬山会因为下滑而坠落也是其中之一。这个设计本身是很直观的,而且与环境有足够的互动,本来看起来还不错。
但问题在于,雨天情况下攀爬时的下滑距离非常大,玩家几乎要额外付出数倍的耐力才能到达晴天下能到达的攀爬高度,而游戏前期玩家不可能做出大量恢复耐力的料理,对游戏机制的不熟悉也使得他们不太能想得到“御树飞天”之类的邪道做法,这就使得在雨天攀爬到达新区域变成了一项几乎不可能的任务。
但在本作中,极高的自由度又使得玩家习惯性的认为“没有不可能”。所以他们常常会在这里重复尝试——失败——死亡——尝试的循环。
更麻烦的问题在于,本作的设计本身就是鼓励玩家通过标志性的塔和祠堂等地点的标记和探索过程来不断开辟新的区域,发现更多游戏内容,从而产生一种冒险的代入感的。也就是说,这个游戏的主要内容就是“探索”。而攀爬是达成这一目的的重要手段。
这就导致了如下情况:地图上近在咫尺的位置,却难以直接到达。玩家既没有改变天气或者改变雨天攀爬机制的手段,又得不到明确的放弃攀爬的提示。最终产生挫败感和负面的游戏体验。
比较合理的处理方式,比如说提供给玩家一些物品或者装备,甚至是一些npc的帮助,可以允许玩家在雨天爬山不会下滑;又或者减小雨天攀爬时候下滑的距离,让玩家可以耗费比平时稍高的体力值完成攀爬;比较糟糕的一种处理方式是直接设定雨天的时候玩家完全无法攀爬,给出明确的反馈,促使玩家另寻他路。但无论哪个都比现在这个强。
顺便说一句我觉得另一个不太适宜的设计是两个矿车堆叠之后用磁力能力无限飞行,这个应该属于是开发过程中没有预测到的机制问题吧。
除了这两个设计之外其他设计我认为都还是比较合理的。
再针对其他几位的看法做一些讨论。 @RoyHuang 和一位匿名的朋友认为雨天的攀爬限制是对玩家的一种引导和节奏调整。我个人认为,这种设计思路是可能存在的,但并不一定最优。以旷野之息的整体设计水平,制作组想调整玩家的游戏节奏有非常多的方式。无论是用各种奖励物品/特殊地形/活动NPC来促使玩家产生好奇心而绕路,还是放置怪物营地和附近可利用的环境因素来鼓励玩家对怪物进行突袭来获取奖励,都可以引导玩家不走直线——实际上他们在大部分时候也是这么做的。
至于说zora地区的连绵暴雨,Siden王子指引玩家前往城市,这里其实直接设计出一种与普通雨天不同的暴雨天气也是可以的,把普通雨天的攀爬耐力损耗减小,而暴雨情况下的攀爬设计为当前的机制,这样也一样可以引导玩家走地图上的路径,同时更能展示出神兽失控所带来的巨大威胁——当然,可利用的手段其实非常多。只是当前的这个,我认为并不能算是玩家体验上的最优解。


还有几位朋友认为这是为了完全还原自然条件——你们对任天堂一定有什么误会。任天堂是那种以游戏体验为最高追求,不太在意还原真实情况的游戏开发商。如果真的想完全还原,那你们利用能力制造出来的冰块才应该是最难攀爬的东西……
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liujiajia796 2018-5-12 11:24:46
1 这游戏有天气预报。当前以及之后的天气情况都能看到(一上来就开pro显示玩的当我没说)所以几乎不存在爬着爬着突然下雨的情况,因为你都能知道会下雨了怎么还去爬山....
2 下雨并不是只有反面效果,下雨时会伴有打雷,没有看过塞尔达视频的新手玩家可能会被雷劈死过...但是被劈死一次就知道,金属武器和盾牌会吸引雷劈,因此可以利用雷电来帮你杀怪,只要在打雷时把金属武器丢给怪让他们捡起来就好。
3 但是雷归雷,有的人觉得只是雨天附送,并不能说明雨天的正面反馈。实际上,雨的唯一正面作用就是,灭火....但是基本又用不上。虽然雨天确实是很难以利用,尽是坏事,但是那又如何呢?掉落伤害也基本都是坏事(虽然在塞尔达里怪也会有掉落伤害)但是掉落伤害却一直存在于游戏里。塞尔达有雨天我认为是出于两种考虑,1种是既然游戏里别的方面都做的那么真实,雨天不真实的话就太别扭了,就好比是一幅名画的污点。二是惊喜,塞尔达最擅长的不就是制造惊喜吗,正如同别的答案所说,因为不能爬山了所以只好从大路走,所以不会错过驿站和路上的npc,一路直线前进的玩家会错过很多npc,也就会错过很多惊喜。
4 一个个人观点,雨后的草原,也是一番美景,而在雨中漫步也是别有一番情调。有些设计并不是非要派上用场才得有的,冰冷的天气,火山地形,比起雨天这些才是真正没有正面效果只有负面效果,而追求真实的塞尔达却把“温度”都添加为了设定只为了让海拉鲁大路更加真实,而真实的好处就是,现实生活中的小知识也能放到游戏里用,就好比寒冷的地方穿厚衣服,雨天金属招雷,雨天山坡滑,当你习惯了这一切,林克就越像是活生生的人一样,怕冷,怕热,也会疼,也会摔死,而这,不就是最好的互动吗。
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