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[游戏评测] 如何评价游戏《冰汽时代》? [复制链接]

9uuuk 2018-4-26 15:33:44

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前中期都还好。第一次打到最后几天暴风雪来的时候,还真的挺紧张的。
音乐非常到位,再加上一些小细节。给人的感觉非常的具有史诗感。
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这个哥们暴风雪之前出去找他女儿,我估计着这怕是要光荣了。于是选了给他30个食物。
风暴来临之前各种混乱,抢粮食的,抢木材的。
风暴来了之后,强制要求所有煤矿24小时轮班。
什么?你说我剥削无产阶级?
这个时候不加班,等着做冰棍吗?
然而很让人感动。
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咱们工人阶级在大事上觉悟就是高啊!
不过最后一两天真的是难熬,我的煤都快烧光了。最后熬过去的时候煤只够烧2个小时的了。。。
然而就在风暴马上结束的那一天。
突然
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这哥们回来了!
整个感觉就是,拨开云雾见太阳。
这种小细节做的真的挺不错的。
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583261986 2018-4-26 14:42:55
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《冰汽时代(Frostpunk)》是一款结合了生存与城市建造元素的4X游戏,也是近期最好的策略游戏之一。震撼的画面与精彩的剧情无缝结合在一起,使得游戏过程从来都不是负担——即使玩家的任务是在一个不断恶化的寒霜时代中维持城市的发展。
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游戏的故事设定在假想的19世纪后期,人类社会几乎已经被极端的气候完全摧毁,剩余的人类则在严寒中苦苦求生,并试图通过少量的资源重建世界上的最后一座城市。这并不是一个充满希望的游戏,与之相反玩家需要在其中作出许多艰难而绝望的选择。
游戏画面非常棒,整个故事都笼罩在了一片苍凉之中,荒芜冰原上的每一处亮色都好似黑夜中燃烧的火把。这样的美术风格使得《冰汽时代》像是一部由机械和飞雪所装扮起来的维多利亚时代《权力的游戏》。游戏中的背景音乐与人物对话也增添了这片土地的萧瑟之感,玩家打开游戏后听到的第一个声音就是冰原上咆哮的凛冽寒风。
目前游戏优化还有所欠缺,但画面真的是无与伦比:工人会在走过的积雪上留下轨迹;日出时的阳光会泼洒在整座城市之上;每一团篝火都会照亮它们周遭的建筑。不过虽然游戏的菜单界面十分清楚,但某些图标的具体功能还是不够直观,比如笔者花费了不少时间才找到建设街道的选项。还好这些问题在一个小时之后就基本消失了。
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《冰汽时代》最为杰出的地方是它的玩法,游戏借鉴了众多我们所熟悉的策略类游戏,形成了和《海岛大亨》截然相反的风格——玩家们从温暖的热带天堂来到了寒冷的冰冻废土,游戏目标也从满足一己私欲的扩张转变为延续人类种族的挣扎。玩家每一个举动的得失都会直观地表现在居民满意度上。
作为最后一座城市的领导者,玩家最基本的任务就是尽量搜集资源以维持整个人类社会的存续。从这个角度来看,《冰汽时代》的玩法和大多数的即时建造、生存游戏是共通的。玩家需要指挥工人们前往冰雪之中搜集煤炭、钢铁、木材等资源,并带回大本营中。游戏很巧妙的地方在于将资源的类型限制在了5种,这既保证了城市资源供应链的复杂性,同时又不会让游戏玩法因为过于庞杂的资源种类而变得累赘。
平衡每一个资源点的工人数量将是玩家进行得最为频繁的操作,良好的工人管理将是城市发展的关键,而工人数量永远都很稀缺。由于市民们只能在温暖的白天工作,昼夜交替也会使这项操作变得更为艰难。
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工人们都是有血有肉的人类,搜集资源的最终目的还是为了让他们活下去,这也引出《冰汽时代》中同样重要的建筑玩法。玩家需要通过建设不同的设施来储存资源、提供热量,给居民们一个容身之所。游戏中的绝大多数建筑都是围绕城市中心的供热装置建成的,这使得整个城市结构变得井然有序,因此玩家也无需在城市规划上过度纠结。这样精妙的设定体现出了制作者的良苦用心。
游戏对各项玩法的简化无疑是很有必要的,因为除了搜集资源、建设城市以外,玩家还需要开展政治活动。作为城市的领导者,你经常需要做出一些困难的抉择,颁布与之相对应的法律,而这些法律最终将塑造出整个人类社会的面貌。你在剧烈道德冲突之下作出的每一个决定都将产生深远的影响。你会为了降低食物的消耗而故意供应劣质的汤羹吗?你会强迫孩子们进行工作吗?面对那些重病之人以及冰冷的尸体,你又会如何处置呢?
立法在游戏中属于一种宏观的管理手段,而在微观层面上玩家还需要关注某些角色的个人情绪。每一个让人心情沉痛的事件往往都是之前的决策所带来的恶果。例如,孩子们可能会因为马虎大意而在工作的过程中意外受伤,此时他们的家长也会变得心情沉重。与《这是我的战争(This War of Mine)》类似,《冰汽时代》中的每一个角色都拥有自己的情感,这也使得玩家在决策时会背负更多的道德压力。这些发人深思的抉择使得《冰汽时代》有别于其他同样以城市建设为核心的游戏。
相对局限的操作范围也让游戏的玩法变得更加出色。《冰汽时代》中的每个方面都显得十分克制,就连城市的规模都有一个上限,这也意味着所有玩法的重要性都是等同的。笔者花费在城市规划上的时间几乎和用来管理工人的时间一样多。所以即便《冰汽时代》的内容十分丰富,整个游戏也还是显得井然有序。
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融合了众多的机制与元素,但《冰汽时代》的玩法却从来不会让人感觉累赘。当然了,由于资源匮乏、希望渺茫,悲剧也时常发生。笔者就曾经在难民、严寒以及食物短缺的多重作用之下被居民们推上了断头台。但总的来说,市民暴动的发生还是一个民怨逐渐积累的结果,只要管理得当,小心应对寒冷的气候,类似的悲剧完全是可以避免的。
除了努力建设城市以外,玩家们在《冰汽时代》里还会有很多自由发挥的空间。无论是探索地下洞穴还是发展新科技,总有一件事情能够吸引你。
这些事件往往需要通过完成一些支线活动来进行前期的准备,包括制作勘探组件、研发科技树以及其他的短期任务等。笔者最喜欢的是活动是派遣小队探索新的区域,而在此过程中也会出现一些影响深远的两难抉择。比方说,当你成功救助一群儿童之后,最保险的选择当然是派遣小队护送他们返回基地。但这也违背了搜集资源的初衷,而新人口的加入必将造成更多的资源消耗。而在另一个情境下,玩家则需要权衡到底是拆除某栋废弃建筑以满足当下的需求,还是出于更加长远的考虑将它保留下来。
虽然并非每一个玩法都能给游戏全局带来直观的改变,但是游戏的各个机制之间的确会产生一些奇妙的化学反应。例如考察队能够发现一些自主工作的机器人,它们能够有效地提升资源开采的效率;新法律的颁布能够解锁新的建筑,而特定的建筑则会改变某些事件的进程。这样的设定使得每一局游戏都像是一个全新的冒险故事,让人不由得沉浸在无止境的因果循环当中。
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这个循环会在历时38天的战役模式中不断重现,而完整通关战役模式通常需要12-15小时。在这期间,玩家能够了解到故事的全部剧情并基本掌握游戏的玩法。虽然战役模式的结局并不是完全开放的,但是玩家也拥有足够多的机会来进行关键性的选择。除了战役模式以外,游戏中还包含了另外两个自由度更高的模式,玩家们可以在其中改变自己城市的发展方向。
评测成绩
环境真恶劣,《冰汽时代》也真好玩。本作融合了城市建造和生存类游戏的亮点,还加入了一些探索要素,使得玩法独特而多样。游戏剧情引人入胜,会根据玩家的选择而有不同的走向。游戏出色的美术和画面让开拓冰封荒原的过程比想象中有趣得多。不过游戏最具创意的部分是其中的各种伦理难题,它迫使玩家在个体需要和城市存续之间进行平衡,一不小心就可能违背良知~
原文链接:http://cn.ign.com/bing-qi-shi-dai/21889/review/
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Coertiorn89 2018-4-26 14:46:16
我让孩子工作,严格分配口粮,镇压反抗,选择专制统治,设置警卫,强迫工作,因为我想让每一个人活下来,所以我发展医疗发展生产,带各处的难民来我的城市,伦敦帮也丝毫没有影响到我,在难民潮到来之前我的人民只死亡了两名,我以为这个游戏也就这样而已。
        我照单全收了第一波难民,突增的住房和供暖让我的煤炭储量第一次负增长,温度也降到了-70度,两个晚上之后我就撑不住了,于是第二波难民潮我拒绝了生病的人只接收健康人,但是无济于事,城市半径的扩大让供暖需求增长愈来愈快,于是我挣扎了一天之后拒绝了第三波难民,我告诉自己因为他们不属于我的城市,我要保证我的人民都活下去。
        人口增长带来的红利已经变成弊端,每提升供暖等级都要消耗多一倍的煤炭,我好容易在-70度站稳了脚跟,暴风雪来了,看着一直在下降没有尽头的温度预测条,我慌了,每晚的供暖只能撑到五点,八点前这三个小时开始有居民冻伤甚至死亡,开始我还建医院想要多救一些人,很快发现不仅病人救不回来医生也得搭进去,零下100度的时候我放弃了其他资源全力开采煤矿,零下120度的时候我放弃了所有病人,希望值随着大批病人死亡快速下降,我着急的想签署各种法律增加警卫巡逻来提高希望值却发现都是徒劳,最终我在希望值即将归零时签署了最终的镇压法,杀掉了所有反抗的人,希望值也变成了顺从。
        当我开始屠杀人民之后,我突然就不想每天做各种事来提升希望值了,反正也没有希望值了,很自然的我开始强迫他们每天工作尽管这种温度下每天会冻死三分之一的工人,我关闭了城市一半的供暖让那一半人每天睡在-100度的环境里自生自灭,我发现这个游戏突然变简单了,省下的煤炭我可以把另一半城市的供暖提到最大功率。我选择了一部分人作为牺牲品,白天强迫他们工作晚上不给他们温暖,反抗的话就镇压屠杀降低不满度,最终我轻松的挺过了暴风雪,仅仅死了不到一半人,我还是一名伟大的领导者。游戏最后问我值得吗,其实我也不知道答案,只能安慰自己还好这只是一个游戏。

感谢大家的赞和评论,以上回答是答主第二次玩任务——新家 的时候写的(第一次到伦敦帮就gg了)


答主肝了两天三个任务全部通过了(默认中等难度),只能说玩得越来越轻松,最后的难民任务甚至玩到了接近完美结局(完成了所有小目标只死了一个贵族大人),但是给我的震撼远不如第一次通关来的大,建议大家别去看攻略自己摸索一番,相信你们会从这个游戏上体会到更多东西。
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never0209 2018-4-26 14:49:49
我约瑟夫·席德今天就要用这个游戏告诉你,为什么我他妈才是希望镇的救世主!
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失忆的金鱼 2018-4-26 14:53:35
暴风雪来临前一天,我的煤矿已经变成0,能量塔被迫关闭了几个小时,科技只到3本
3波难民,我照单全收。满共370人口其中140个病号
暴风雪来临后,我关闭了一切能关闭的设施
仅保留了研究所,煤矿,伐木场和警察
暴风雪期间,上百的病号没有办法得到医疗,每天都在家里等死
我让研究所24小时上班,研究人员累死了就填新的上去
我让儿童在煤矿里工作,工头一刻不停的鞭挞着他们
街上无时无刻都有警卫在巡逻,一切反对我的人都会被抓进监狱
宣传中心24小时对民众宣传洗脑,就为了压住民众那最后20%不满


   最终
我胜利了


370个老弱病残,有300个人最后活过了这场灾难
游戏的最后的最后,当开发者质问我
“这一切 值得吗?”


我想,或许我并不能称之为英雄,但看着这活下来的300个人,我想说,这 值了
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蜜蜡vxr 2018-4-26 14:56:28
玩了几局差不多摸到套路了,以下限定第一关中等难度。
1.尽早出气球探路,能捡到不少核心,尤其是右边有特拉斯城,每天稳定产出一个核心,这相当重要,贸易线维持个十来天你就会发现你手上核心用不完,这是关键!!一个核心=一个机器人=10个人力,极寒的那几天人类是没办法出工的,全指望机器人维持生存必备的供暖。如果第一章没拿到足够的核心,可以说结局会非常凄惨。提前计划好了吃饱穿暖,就不用到后面去惨兮兮的考验人性。
2.煤矿产出有两种,一个挖煤机+采集站,一个挖煤采集一体但限定地方。开始我觉得前者浪费人力,第一局吃亏了之后逐渐发现前者产出完全碾压后者,拍两个挖煤机带七八个采集站虽然吃100人力几乎能完成前42天的燃煤供应,而且到了中后期人力基本不是问题,后面几天多一台挖煤机+4个采集站即可,后面零下八十度以后停掉木材钢铁生产,让全部机器人负责燃煤产出,也就15台足够。
3,三个资源,燃煤,木材,钢铁,食材,食物。其实最重要的也就是燃煤和食物。木材钢铁建筑和研发用的多,后期完全可以停掉,但燃煤和食物一定要顶着上限储存,尤其最后一天一天烧近四千燃煤,食材产出要么打猎要么温室,打猎的少一点温室多一点,满科技下差别一天也就十来点,但温室要吃核心,所以提前规划一下,多出几个猎场就完了,没必要上温室。温室是10个人,猎场前期要15个人,有个科技可以减少到10个人。多拍几个空中猎场,存它个两千多食物,根本不需要喝汤或者吃木屑餐。
4.  医疗,保证燃煤供应的情况下,土著对医疗的要求其实不高,主要是后面几波难民,大概二十来天的样子。需提前准备好睡10人的医院8个。不然来了三波难民伤员挺为难的,不收吧,良心过不去,收吧,一波红脸就让你滚粗了。伤员额外配餐再加上医院本身效率的提升,一天翻床率能达到200%,如有儿童进行医疗协助那会更快。甚至说只要后面燃煤断档不太大,8个医院甚至能保证你不怎么死人,当然疗养院能配就配,医疗甄别留着最后再开。
5.童工能不上就不要上,用来辅助医疗或辅助研发都比去当苦力强很多,开了灯塔来可一波难民之后几乎不缺人力,用童工也就是让你前几天舒服一点而已,后面完全没什么用。
6。尸体还是体贴安葬的好,所谓器官移植也就是最多提前五天让残疾人返工而已,有科技做义肢一样能让残疾人返工,拿大量不满和失望(还有良心)去换相当划不来。
7.至于说秩序和信仰其实给的加成都差不多,秩序的工头 10食物加一天40%的产能相当有用,相对而言信仰的临终关怀医院就差了点火候,
8. 科研建筑可以多建,但叠加系数有衰减,差不多建个两三个就可以了,建多了木材钢铁跟不上也没啥用。


要我评价一下的话,这游戏沿用了我的战争那一套,有封神的潜质,坐等新剧本。


说明一下煤矿采集的问题。挖采一体的部署位有限,好像一个图就2个,这个产量是绝对跟不上后期的燃煤消耗,势必需要烧煤屋作为补充,也就是需要木材输入(木材输出同样限部署位,况且木材厂和烧煤屋不带保温,指望烧煤作为补充坐等翻车)。如果要稳妥达到挖煤机+采集站的效率,人力支出不一定比挖煤+采集少,况且因为生产链上,很容易断档。甚至可以说因为这个原因导致了这游戏的难度并没有想象中的那么大,后面有可能会平衡燃煤产出。
另外放开了评论,请大家肆意划水。我是说之前怎么几百赞了没一个喷我的,这一点都不知乎。
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星月夜 2018-4-26 14:59:55
Frost punk这游戏简直就是刘慈欣模拟器……

我已经能预见到以后会有好事的玩家制作出带脱水功能的三体文明mod和围绕行星发动机规划科技树和划分纪元的流浪地球mod了



顺便那个火炉可能真有点像流浪地球的行星发动机喷口……
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星游天罡 2018-4-26 15:02:45
干活是不可能干活的,这辈子都不可能干活的;还是加入伦敦帮,个个都是人才,说话又好听,超喜欢在里面。
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Alys-Poit 2018-4-26 15:06:04
许多类似的游戏,总希望用种种的道德悖论让大家对统治者产生一种错觉:原来剥削我24小时工作都是迫不得已,原来让我的孩子去冒险工作是迫不得已,原来他派我们去送死是在下一盘大棋………

然而事实真的是这样吗?

感谢寒霜朋克,感谢11bit,让我们在这个游戏中明白了,其实没有什么大棋,

小人们被冻死,被饿死,被抛弃,绝望的呼喊,愤怒的抱怨,甚至怒而破坏、叛乱,

都只是因为你菜!

原来,我们本可以让我们的人民,有饭吃,不受冻,勇于探索,积极乐观,活的,像个人一样。

我们本可以做到,我们本就应该做到。

领导者们,本就应该做到。

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QinStone 2018-4-26 15:09:53
我没想到玩一个模拟经营游戏能直接他妈的燃到心底,最后扛过零下一百五十度后的通关动画快把我看的热泪盈眶。
人类的赞歌就是勇气的赞歌!!!
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