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[关卡/任务/新手引导] 即时战略游戏需要的资源种类(比如帝国时代有四种魔兽... [复制链接]

静思艺 2018-2-8 09:05:11

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看个人的战术能力选择。

我以前问过别人为什么有些RTS游戏(玻璃渣的那些)要设置编队人数上限,而西木头的红警没有。
答案里 @青元的回答是我觉得最靠谱的,引用一下。

和编队人数上限相对应的,是人口上限这个概念。想象一下,如果一个游戏,对于总人口没有限制,反而对编队人数有限制,最后造的兵都编不了队,那岂不是件很荒唐的事情。
而为什么星际魔兽中有人口上限,红警中没有,本质上说是因为这两种游戏对战斗和资源的理解不一样。
作为战略游戏而不是养成类游戏,那么游戏的目的和乐趣就在于玩家之间的对抗,那么怎么挑起玩家之间的对抗,又由什么来决定玩家间对抗的胜负,红警和魔兽星际走的是两条路。
红警中有一种半资源,一种是钱,另外半种是电力,它既是一种资源也是一种限制,之所以叫半种,因为钱可以买到电,而且只要建了核电站就不缺电了,所以电力发挥的重要性没那么大,只能算半种。
电力本来应该发挥类似人口的作用,可是由于它的影响的可有可无的,所以红警中,资源是可以无限囤积的。占领更多的矿,更多的油田,换句话说,只要有更多的钱,就能无限发展下去,就能在战局中取得更大的优势。没有一个有效的机制来鼓励玩家间的对抗,因此红警往往到最后发展成坦克大战。
而星际魔兽中有三种资源,钱、气(木头)、还有人口。因为人口的出现有效限制了玩家可能的发展规模,再加上维修费用的引入使得囤积资源虽然仍旧重要,但却不是导向胜利的最重要因素。因此玩家不得不在前期就开始对抗,发展到后期在一战决胜负的相对很少。
所以,红警的战斗模式侧重于战略,怎样建立优势,什么时候决战,从敌人阵地哪些地方作为突破口,星际魔兽则侧重于战术,什么时候该去偷袭,什么时候改造什么兵,什么时候改放什么魔法等等。
因此编队人数限制在星际魔兽中很有用,红警中用处就不大,红警的战斗中一个小兵起不到什么作用,星际魔兽就不一样,首先兵比较少,其次每个小兵都可能发挥重要的作用,即使没有编队人数限制,一支队伍的人数也不可能过多,否则不好控制。

我的看法也是类似,资源种类越少,玩家囤积兵力就越容易,最后噼里啪啦200打200的可能性就越大,对战略的要求就越高。而种类越多玩家需要攫取的就越多,发展的速度决定战局的左右。

像帝国那样需要慢慢攀科技树的反而是个另类...
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liujiajia796 2018-2-8 09:11:10
没有最好的。

一个合格的设计师应当根据自己的游戏的目标用户制定自己的游戏数据体系,然后根据数据体系来制定资源的种类。并且寻找一个可以写出能随时增加资源种类的架构的程序员来合作。

实际上资源越多,游戏的复杂度越高,科技树和发展路线都是成倍成倍上升的。
而复杂度这个东西,有时候不代表是好事。一般人是玩不了《矮人要塞》这种游戏的。

而在复杂度的把握上,英雄联盟天下第一,无出其右者。
英雄联盟有两种表面资源:经验,金钱。
但是英雄联盟有很多深度资源,这些深度资源是一些不能量化的,主要表现为时间和空间的资源:比如野区控制,视野控制,兵线,等等。

其实还是很复杂的,不是麽?
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数值策划_木木夕 2018-2-8 09:19:04
我觉得取决于游戏设定的时代和背景。帝国时代的时间是黑暗年代到帝王时代,最原始的时代需求是木材和食物,之后渐渐出现对黄金的需求,到了城堡时代对石头的需求大大增加,看上去符合历史的节奏。再比如红色警戒背景是冷战时期,钱扮演着重要的角色,其他的一些资源已经不再是制约条件。
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Cruzhymn 2018-2-8 09:28:17
看需要……
你需要你的游戏带来什么样的体验……
资源是 某种体验的设计需求 的 最终实现结果
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VeronikaMBup 2018-2-8 09:36:03
两三种吧,红警要去采集的就一种,很单调。帝国二的话得有四种,大量人口要分去进行资源采集,复杂。相对而言英雄连这种占点采集资源的私以为最好
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风云堂Simon49 2018-2-8 09:44:54
即时战略分很多种的,其中就有单资源和多资源型,至于几种好,仁者见仁智者见智了,不过从历史规律上来讲可能大多数的单资源型rts走得更远影响更深
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蓝琦儿 2018-2-8 09:53:30
不知道你玩过 火星贸易公司没,我的天。铁,铝,硅,碳,水,电,这是基础资源。食品,氧气,钢,玻璃,化学品,电子芯片是高级资源。
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DavidDug 2018-2-8 10:01:37
个人觉得红警一种资源一方面是让玩家进行资源采集,另一方面把精力集中在发展基地和军队上。
另外红警的资源某种程度上是可以无限的(间谍偷钱,矿钻出矿等等),也更容易出单位与囤积单位。(无人口限制可以遍地部队)

像帝国时代系列,四种资源,缓慢的采集速度,大量的生产单位人口,游戏时间会相当长,同时人口生产与军事化的比重会影响经济与军事发展。(相比之下类似的《国家的崛起》虽然资源类型更多,但是采集速度更快)却很考验玩家对资源的合理分配与使用,考虑的东西会更多。(题外话,《英雄无敌》系类其实作为策略游戏也需要考虑资源分配问题)建造或升级哪些单位,数量和类型都需要考虑到。

《闪电战》系列除了目测夭折的《闪电战3》,则无资源采集(个人觉得偏向即时战术游戏,但是大多数介绍归类于即时战役)。以二代为例,每个战役大地图会告诉你有多少增援数量及兵种,然后每个关卡会分配到一定数量的增援,合理运用增员数量才能赢得最后的大战役,毕竟部队损失了就真的没了。。。(比如某章节战役地图50增援点,5个小任务1个大战役,大战役默认15增援,增援数则是根据小任务使用增援情况决定最终大战役增援数量)无形之中给玩家一种人口递减模式的压迫感。
硬要说这种类型的要采集什么样的资源,也就是弹药装备补给了。而且必须是补给车/维修卡车一类的单位的工程班才能去仓库拿资源,而且这个单位很容易被攻击损失掉。同时尽管游戏设定仓库资源无限,但是仓库被击毁倒塌后是无法获得资源的。(增援点正好扎在仓库上的除外,因为可以修仓库)因此玩家可以全身心投入到兵力分配布局上来。

单论入手程度个人觉得红色警戒之类单资源采矿更容易,采集快,游戏耗时不会太久(你要说MO的陨石风暴模式来反驳那也没辙→_→ )
帝国时代之类只要学会资源使用也还行,主要还是游戏时间太长!
闪电战之类无资源类型,一边玩一边想着哎呀兵没了这游戏没法玩了!!

不过非要在现实中讨论这种异次元的东西的真实性的话,帝国类的采集模式+闪电战类的游戏模式算是合理的(别给我提《闪电战3》),不过真的是太复杂了(极力还原真实度可以参考《钢铁雄心》,虽然不是RTS但是设置太多入手太难了)

综上,不想麻烦且不想担心玩着玩着没兵了就一种资源。
闲得慌又尽力追求真实的多资源慢慢耗着。
想要全身心投入战场,追求最佳兵种搭配与相克和最少战损,零资源。

其实还是看个人水平和喜好了→_→
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klbuafjvb 2018-2-8 10:01:37
红警2定位:快速即时战略,容易上手,让人打得爽,而不是攒很多时间才开打,打完又花很多时间攒兵。所以无聊抽一盘很爽的!当然高手可以玩成养成类,也很酸爽。

帝国时代,慢热即时战略,但如果没时间玩,会很自虐。另外,你们试过电脑剩下一个农民,你也耗尽兵力,然后电脑东山再起卷土重来的痛苦吗?

星际和红警3,最讨厌。卡通造型玄幻色彩,没有实在的科技感。
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