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[其他] 为什么成功的游戏UI界面反而很一般?

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lwyangliuan 发表于 2017-12-6 18:11:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
查看: 383|回复: 3

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大多数成功的游戏UI界面反而做的很简单,但是却成功了。难道是怕喧宾夺主抢了镜头吗,为什么只是实现他的功能就可以了,为什么不在原来的视觉基础上在美化呢?精品游戏不都是应该做精品吗?
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eqwov 发表于 2017-12-6 17:13:50 | 显示全部楼层
首先问题不成立。

没有大多数成功游戏UI都一般,我想题主是有些误解【UI好】和【UI看起来精致】的区别了,这2个不是一回事。
MMPRPG比如WOW一类的,内容繁复,操作多样,UI必须要大而全才玩的转,其实可以看到也是很精致的。
而鬼泣、战神一类的ACT游戏,核心玩法在战斗动作上面,UI是约简化越好,只要有一些实时的数据显示即可,比如连击啥的。这时候你要做一个华丽丽的UI反而是画蛇添足了,影响游戏的核心体验。
所以一个游戏的UI好坏,其实是用【是否能完美配合游戏体验】来评判的,本身的精致度和丰富性是不能作为评判标准的,甚至有时候【没有UI】就是【最好的UI】。

其次来说,确实有一些成功的游戏UI很渣,比如DNF早期的时候,比如生化危机前几代(个人体验),但问题是,一款游戏的成功,主要取决于它的核心玩法乐趣是否足够,传达的思想或内涵是否丰富、深刻,UI只要不作为游戏过程中的障碍,一般是不参与到【游戏好坏】的评价中的。
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大发 发表于 2017-12-6 17:43:56 | 显示全部楼层
这又是一个不问‘是不是’就直接问‘为什么’的问题。。
-------11.11 update
看了的回答,突然想到了刺客信条(Assassin's Creed)的HUD。前几天看到有些玩家抱怨在现实部分的时候比古代部分难,因为对手攻击没有提示,自己也没有血条,自动锁定目标系统也没有任何提示。我觉得这其实是非常好的设计,很多游戏的HUD让人觉得不真实,一看就是游戏,刺客信条则不会。首先在现代部分没有任何HUD,符合实情。古代部分有着跟大部分游戏一样的HUD,即使没有任何解释其实大家也能接受,但偏偏这些HUD是可以解释的。因为游戏的整个古代部分虽然是剧情的重点但是实际都是现代主角躺在Aminus里经历的,而这些HUD以及整个UI都是Aminus提供的。Aminus里的场景实际上都是祖先的记忆,所以自然Aminus能够提供诸如任务提示,小地图以及完成度(同步度)也是理所当然的。
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Dopsscala 发表于 2017-12-6 18:13:39 | 显示全部楼层
針對這個問題,我可以舉很多反例。姑且我當作提的問題是哪些遊戲的UI特別出彩了。

死亡空間系列(Dead Space)。作為科幻恐怖類型,遊戲中的菜單界面採用了在人物面前實時打開的方式,與大部分其他同類型遊戲不同的是,即使打開人物菜單時遊戲依然不會暫停(想要暫停可以打開系統菜單,基本只是用來調整選項、退出遊戲使用),大大增強了代入感。菜單的射擊基本不會影響你在危急時刻的射擊動作,只要槍舉起來,菜單就會淡出,一樣可以進行射擊。
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獵天使魔女(Bayonetta)。純動作類的遊戲一般來說UI並不太重要,而獵天使魔女卻做到了異常華麗。
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