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[翻译文档] Unity工作一年能力应该到达什么水平? [复制链接]

VeronikaMBup 2017-12-5 21:25:21

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很开心。实习工作找到了,Unity客户端刚刚入职,想给一年后的自己树立一个目标?请前辈们给以希望建议。而且也不知道这一年新人会面临哪些问题或者困难?技术上的或是人际上的
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萍。 2017-12-5 20:57:01
技术上基本赞同AyoCrazy的建议,说点在公司中工作的经验吧:
1、遇到问题时的求助顺序:自我思考->搜索引擎->同级别同事讨论->技术上司。保持不断锻炼、不断提高自己的“搜商”。尽量不要麻烦别人。
2、在项目中做东西和自己做小游戏区别还是蛮大的。成熟项目往往工程比较大,大家协同工作需要考虑规范、沟通的问题。一方面初期要多模仿已有的代码,注意操作的规范。另一方面要多和设计师、策划沟通,不要闭门造车。部门间沟通在游戏公司里非常重要,也会占用不少时间精力。
3、如果当前手头有空,不要被动地接受任务。由于你是新人,一开始到你手头的工作想必是上司分配的,那么一旦完成(当然前提是自测无误,这是基本),可尝试主动索要新任务,如果当前没有具体的任务也可以听取一下上司的建议,接下来的时间自己侧重于什么方向的学习和提高。需要注意的是,这一条比较敏感,如果操作不当可能引起其他同事的反感,一定要保持低调和谦逊的态度。
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ylifk 2017-12-5 21:01:29
要不然先定个小目标吧:可独自完成一款MMORPG手游的客户端编码。
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向日葵 2017-12-5 21:06:08
我说三点吧
首先,题主作为一名刚入职的unity客户端,主要工作肯定是写逻辑,不管是ui还是其它模块,只要有点编程经验的,难度不会很大。但是写逻辑也是很繁琐的事情,80%的时间其实都是在处理边界条件,怎样合理的组织代码,提升开发效率是需要你自己去学习,尝试和总结的。这里其实包含了你的编程基本功:常用的设计模式,C#的语言特性,数据结构和算法以及其他一些数学物理知识。
第二,就是需要全面了解unity。知道unity提供了哪些功能,需求来了能快速想到几种对应的实现方式,了解绝大多数引擎模块的工作原理,能分析各种实现方式的优劣,能在一两个模块中深入研究,并做一些扩展。了解引擎的局限性,知道哪些地方有坑,如何避免。
第三,是我自己作为一名独立游戏开发者,给题主提的一条小建议,那就是专注GamePlay。因为技术并不是游戏的全部,但是懂技术的人一定能在游戏设计上想到更多创新的点子,这是我的切身感受,如果你能从技术的角度为公司的游戏提供新的创意,绝对的价值无限。未来的游戏开发一定需要的也是这种人才。

前面两点我觉得是必须达到的,至于第三点只是一种选择,是我的主观建议,题主完全可以选择不同的路去走。比如架构师,为整个项目搭建框架,那么就应该多学习其它框架的优点,了解不同框架模式的优劣和适用范围,对写业务逻辑的痛点要有透彻的体会。或者是专攻某个引擎模块--渲染,动画,AI,混音等等,那么就需要对该模块进行深入研究,这里不赘述了。

最后,好运!
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沙地民谣网 2017-12-5 21:11:45
谢邀。
工作一年基本上都是和UI在打交道。下面列出的几点答主可以依次深入:
1. 实现逻辑,使用NGUI/UGUI完成策划提出的大部分需求,这就要求对各个控件及其组合有理解和研究,例如各种Layout,各种ScrollView。
2. 理解Texture和Sprite的区别,了解Sprite filled360°和镜像的原理。
3. 理解图集的实现原理,能对图集进行简单的优化,如图集划分,Alpha分离,按需压缩等等。
4. 了解一些UI的优化措施,如动静分离,DrawCall合并,对象池,分帧加载等。
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九艺网 2017-12-5 21:16:37
我是传统c++和opengl开发者,公司也买了unity4.7的源代码,一年后我把unity的源代码都读了一遍
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沙地民谣网 2017-12-5 21:21:12
还以为你说的是rick and morty里的unity呢 那还不爆炸
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liujiajia796 2017-12-5 21:26:57
谢邀
不是技术,只是策划,只能从策划方面简单说一下
一年的新人,比较好的结果是
技术方面:
1、熟悉一个类型游戏的基础框架
2、能看懂策划案,较为快速的想出执行方案
3、能够熟练快速的完成UI拼接,及一些中度简单的模型场景相关工作
4、能够看出,并修改部分冗杂的技术代码
5、写出的功能没有明显的BUG,或者与策划案不符合的逻辑
6、在制作功能中,能够想到各种极限相关的问题
人际方面:
1、熟悉掌握整个的工作流程
2、能够针对策划案,指出或提出其中不合理,或更简练的逻辑方案
3、能够熟练与策划/美术沟通功能相关的问题
思想方面(个人认为很重要的一个方面):
1、能够区分“做游戏”与“玩游戏”不同的之处
2、习惯完全按照策划案的逻辑来实现,不做“表面工程”
3、能够较为清楚的判断优先级,重要程度等
这些看起来似乎很简单,但是到了实际情况中,会出现各种各样的奇葩问题,我是仅从策划的角度来说的,一年的unity技术,达到这个程度,我就很满意了
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Alys-Poit 2017-12-5 21:32:02
刚开始以为是面向组件编程。
学Unity时变成了面向百度编程。
工作时就变成了面向lua编程。
工作一段时间后就变成了加班编程。
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583261986 2017-12-5 21:36:05
题主很好哦,不怕目标定的早定的高,就怕没目标。
初期熟悉业务,目标是完成交给你的任务。可能是做UI,接SDK这些简单的工作,但这些基层经验是有必要的,也是不可绕过的经历。逐渐做得更快更好更出色,在过程中也主动了解熟悉整体框架、工作流程和技术栈,没有哪个主程会不喜欢这样的手下。
其实做到上面这些,一年或者说第一个项目就过去了。如果得到认可,第二年或者第二个项目,要尝试展现你解决问题、攻克难题的能力。要开始主动张嘴和主程讨论和争取一些比较有挑战的任务,比如搭建框架、性能优化、管理资源,基本是为自己做主程做准备了。我在做第二个项目时基本是让老大躺着就把游戏上线了,服务器的战斗引擎我也给争取过来了,基本到此为止,对手机网游开发应该没有什么太大的疑惑了。
当然不同公司平台可能会局限你的发挥,毕竟大公司一个萝卜一个坑,你问的人际关系在其中发挥了超过技术的作用。首先和直属上级主程一块吃午饭,让你在技术工作上畅通无阻,和团队中的任何人都搞好关系,最起码不要表现任何不满轻视抱怨指责等得罪人的态度,和制作人多聊天多聊游戏,建立你在团队中的存在感和地位,不要绕着CEO走,争取让他认识你,甚至了解你的能力。
做到上面这些基本就是第一顺位等机会了,我是用了四年把主程熬走的,当然有能力也可以选择跳槽做主程。
到了这一步,你会发现你的事业之路才刚刚开始,跳出技术发现了更大的世界,当然很多不做技术的人第一步就从这里开始了。
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