回答分为3个主要部分
第一部分:谈谈如何"正确的"处理本游戏的「掌机游玩」情境
第二部分:到手后数小时简评
第三部分:通关后评价,此部分将会在大概一年后给出
第一部分 掌机模式的"正确"食用方法
本作「掌机模式」的问题恐怕无须我再多做介绍了吧
下面提出几个"软"方法,让画面在掌机模式下「显得」好一点,让更多玩家少点糟心,起码能心态更平和的"玩下去",这之后我们才有可能一起坐下来谈对这款游戏的评价
那么下面开始
"掌机模式很糟糕"这个现实是客观存在的,没有办法改变,然而,我们可以通过对"主观认知"的操纵,来形成相对而言较好的视觉感受,先上例图
如果玩掌机模式时,画面能达到上图水准,不知会有多少玩家表示能接受,反正我是能接受了,另外真实情况是,这张图确实就是掌机模式下抓的(本回答全图均为掌机模式下截图)
这里面有几个要素来谈一下
1 让人物跑起来
有机器的自己在游戏里把视角放低看看草,是不是地上的植被都和一根根小锯子一样在锯你的眼睛?
我本人为这个事困恼了很久,但我发现,只要你的人物动起来,跑起来,这些本来很丑的草会变得一层层的向你涌过来,变得不再恼人,反而提供了一种很好的"前进感"
2 调整角色在画面中的占幅
就算你身在古拉大草原,只要把镜头推得离角色比较近,角色是一定会变得比较清晰,相对的,只要你把镜头拉的比较远,人物一定就会变糊(注意这个特点我们在后面还会提到)
事情还没完,当你把镜头拉的比较远时,你的人物不光本身会变糊,而且由于这时人物变得比较小了,在画面中构不成视觉重点了,也就只能"和背景一起胡做一团"了
所以说例图所做的,不光是说让人物更靠近镜头变得更清楚,还有一个重要的目的是让其占据视觉上的重点,从而抓住你的注意力,从而为边上糊的场景只分配余光.
摄影里有一种技巧大家都知道和见过,叫做"背景虚化",虚化后的背景由于比较模糊,反而反衬出了前方模特的清晰,这里也是一样,当你调整好的角色的画面占幅,背景稍微虚一点反而会让你的视觉感受更好
总结以上所说的,再贴两张图大家对比感受下
这时主人公就是和背景糊在一起的,说是3ds画质并不为过,但再看看离镜头近的异刃,是不是又比较清晰了呢
这时主人公是画面的焦点,你会「下意识」的把更多注意力分配在他身上,环境真正变成了背景,此时就算环境糊一点,是不是也没觉得有什么了呢,另外这只是静态图,游戏中人物由于是动起来的,会更抓人眼,如果自己有机器,可以自己尝试下
接着最上面的例图讲
3 动态模糊
例图中人物的左脚,以及上图中人物的手臂,都出现了动态模糊,这让运动起来的画面感更好了,运动模糊这种东西,可不是把人物放得小小的能看得到的
4 镜头俯仰角放小(可选)
简单来说就是不要像打手游那样让镜头从斜上往地下看人物,而是基本让镜头方向和地面平行,这样能增加整个场景的透视感,让空间感觉更深.说是可选是因为可能很多人有自己的游戏习惯所以自己调着看吧,不过这条的区别就如下两图所示
高镜头往下看,除了看不见前面,场景很"堵"之外,地上的草的"元件感"也变强了
镜头俯仰基本和地面平行,整个画面透视感很强
另外本作的镜头的垂直升降也能调,可以找找看适合自己口味的,如下图未尝不可
说了那么多,真正要做的时其实很简单,就是要把人物在镜头中调得大一点,让人物动起来,别老盯着画面最弱的地方看个不停这么简单而已.
当然这样做也有缺点,首当其冲的是当你遇敌战斗时,你的镜头通常都是"过近的",需要再手动拉远,由此需要熟练的掌握镜头的推拉功能,另一个缺点是这样就很难看见随行的小伙伴了(不过转弯时能看见),最后一个缺点是有的场景就是要把人物放的很小才能感受到场景的宏大,推荐可以偶尔操作放小感受下,觉得辣眼睛了再推回来即可,或者尽量在主机模式时才推小吧(然而即便主机模式推小效果也并不是那么理想)
以上说的是自然环境,在城镇里不推荐用这套方法
因为野外给我们的心理感受是它就是个背景,所以让人物占主要画幅即可,城镇的话,用这方法反而会觉得主角异常清晰,而对比的城镇NPC和建筑都愈发简陋了
所以在城镇里,我推荐使用"第一人称"视角,这个视角只要把摄影机朝主角推,推到头主角就会消失,也就变成了第一人称视角
城镇中镜头拉远,大家一起糊,添堵
城镇中镜头推太近,主角清晰,其他糊,对比不协调,不是不行,但不是最推荐
所以不如别放主角这个参照物,就光看一个比较糊的城镇全景还能舒心点,也就是推荐进入第一人称视角,在这个视角下,城镇的整体虽然还是糊的,然而玩家的「带入感」和「探索感」却能被很好的激发出来,因为只要我们离某处够近,这处就会变得非常清晰,且给我们很多细节信息,逛起来感觉身在其中,很有乐趣
你知道市场上有鱼摊么?
还有活鱼
神秘的大叔和神秘的情报贩子
这样的小姐姐你想来几打?
金刚狼练拳开肉店
铁匠,很多世界中的最强职业
核心炉是这个样子啊
场景边上最不起眼的桶,只要你靠的够近,就会发现其实贴图一点也不水,法线贴图,材质分配,高质量纹理绘制没省着用,然而离远了就糊成鼻子了是为啥,恐怕还是个机能和分辨率的问题,想想场景中这样的东西有多少吧
这也就是很多人指出的"本作的画面很不稳定,一会清晰一会模糊"的一个根本表现,东西离远了,在这个游戏中就会模糊,而离近点,就会清楚.
而这里有没有用动态贴图,技术上好不好用,这么多场景物件机器支不支持用,是否为了容量考虑等没有用等很多东西就不得而知了,我们说的画面糊,症结应该也就在这里,这种情况到底最后能不能发补丁修正我不是官方人员我也不好说,留给懂行的大佬们自己去揣测吧,但在这之前,如果是喜欢这款游戏的,想继续打下去少点糟心的,推荐试试我说的方法,也推荐在知道了"近清晰,远模糊"这个规则后,自己多尝试尝试,制订适合自己的游玩规则,谢谢
第二部分:到手后数小时简评(无剧透)
这个测评打算从我看宣传片时产生的嫌弃和怀疑说起:
1 男主开裆裤丑
2 战斗牵着狗链子丑
3 黄油人设肤浅,大欧派汝摇肤浅,人物年龄小幼齿恐怕剧情会肤浅
4 我怀疑,这游戏是一帮纯迎合市场的人弄出来的不用心低水准之作
1 男主开裆裤丑
还不能换装,不能忍,然而玩了一段时间后,竟然还挺喜欢主角这小子,也就变得好接受多了
这边要说的就是过场演出的威力了,本作过场演出水准堪称一流,感染力非凡,玩到现在出场的三个人,全是我看视频时嫌弃的,结果每个人基本都是刚出场一小会就让我喜欢上了,编剧和技巧和水准固然是有,但我觉得更重要的还是这些安排都被用杰出的过场很好的表达和渲染出来了,尤其难得的是人物的表情都很丰富,和日厂动不动就用立绘做表情的感染力可谓天差地别
2 战斗牵着狗链子丑
我之前发帖子说过,这个狗链子如果不给我个很好的解释,我一生黑
结果要说解释嘛,勉勉强强吧,但这个狗链子也被设计进了战斗中成为了战斗时需要考虑的一个因素之一,虽然不是那么重要的因素,但好歹也算有个存在的由头了,所以也就没太在意了,而且更重要的是,看视频是一回事,自己玩完全另回事,战斗时需要关注的事太多了,根本不会分心去管狗不狗链子的
3 黄油人设肤浅,大欧派汝摇肤浅,人物年龄小幼齿恐怕剧情会肤浅
看到女主人设的时候一点都喜欢不起来甚至有点讨厌,然而当女主一开口,才想起来对于日系作品而言,人设只是外表,VC才是灵魂,这灵魂和外表不同,感觉克制又温柔,不装也不嗲,完全让人讨厌不起来.
大欧派毕竟是商业考虑吧,然而其实我是觉得在游戏里还好,还没看到很刻意的卖弄表现,当然也许很多绅士们一直盯着看和我的感受不同吧
觉得人物很幼齿同样是由于人设,真正听了VC后觉得这些角色其实都蛮成熟的,算是松了一口气,且游戏中有"小孩"登场,同样也还是有很多大人登场,感觉最后剧情也不会特别幼稚吧
远的不说,起码第一章结束时,我的感叹是FF15的第一章要是能做成这样,那我就谢天谢地了,可惜,你们都懂的
4 我怀疑,这游戏是一帮纯迎合市场的人弄出来的不用心低水准之作
综上,起码现在看来,我打消了这个疑虑
而且就和这次的战斗系统是层层递进一样,我觉得开发者可能对游戏整体付出的心血和关注也是一层一层的(以至于外媒有人的评价作品是被"过度设计"了.另外再次斜眼隔壁FF15),也正是这个原因,我悲观的觉得恐怕出画面补丁会比较难,因为这里他们不可能没考虑到,也就是说这次拿出来的画面差不是由于"疏忽",而是出于"抉择",而这个抉择背后一方面是野心,另一方面是硬件的局限和技术的局限
另外还有个低分媒体说的很对,这游戏是为"核心玩家"准备的,这不是说普通玩家就没法享受这游戏了(等级压制严重,肯练级包过关),而是说核心玩家才能最彻底最畅快的享受这游戏(战斗系统复杂多变,高玩越级连击高爆超伤害,低玩咱就用用基础招爽爽)
综上,这是个"大"游戏,世界大,大到画面差得引发了骚动,内容大,战斗系统复杂无比,且支持手动降级满足长时间游玩后的挑战需求,道具光某一个分支,下面就还有12个子分支等等.
大世界我们先不说它空不空,我们就光谈大这一点,难到不会让人有点生畏嘛?尤其是对于有些强迫症但是轻度玩家而言,这游戏恐怕会变得很折磨,但从另个角度,核心玩家可能会觉得这才是作为一个优秀的日式RPG该有的配置.现在画面出这档子幺蛾子,怕是更是只有核心玩家才能坚持下去了,但有的东西也许就是这样,也许玩家要"经历风雨才能见彩虹"这档子事还真能在这款游戏上真实上演,起码目前看来,我觉得还是有这个希望的.
第三部分:通关后评价
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