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[游戏运营] 游戏运营的困惑!推广有市场,产品有研发,那么游戏运营仅仅就是一个活动策 ... [复制链接]

九艺网 2017-12-1 15:59:51

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经常看到一句话“好产品是运营出来的”,但面对自主研发的公司,到底是运营驱动研发,还是研发驱动运营,基本上运营提的意见只能是在目前以后的功能上的优化,对于产品本身来说只能是锦上添花而已。就好像我目前遇到的一个问题,公司目前在做一款游戏,数值,系统搭配等都存在很大的问题,大家也都意识到了,老板要我提优化意见,结果我整理出来,提给研发,只有一句话,请在目前的功能上来提优化意见。对于目前这样一个产品是又心疼又无奈!最近就经常在思考,对于一款产品,运营到底应该做什么?合作商务谈,推广有市场,技术有研发,难道运营仅仅就是一个活动策划吗?
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DavidDug 2017-12-1 15:43:55
有段时间我也在想

公司游戏这么渣,老子还运营个捷豹?

提了一堆建议给产品、策划,但永远石沉大海。

策划了各种狂拽酷炫的活动,结果老板说主要搞免费的。

行吧,那我就整些免费的。

发发礼包,骗骗玩家。说抽取幸运玩家送ipad,但其实我们只发了点游戏内的虚拟道具,然后拿个pad给公司同事轮流合影,贴官网上去。

但那时候我比较全能,啥都干,包括写软文,搞公会,搞媒介,做商务,有时候还做托。

甚至还帮老板催账、跑出去发传单、给公司游戏取名以及帮老板找走丢的宠物猫。

你造我有多努力吗?

到后来我走火入魔,疯狂接cps,接了几乎上百家,为了骗曝光,每周虚假更新一次或几次(某些渠道更新后会有首页推荐),号称绝版豪华的礼包我每天发,要不因为我是个大老爷们,估计都会为了推荐位去出卖下色相。

搞到后来,产品都快找我干架了,因为游戏里人人都是豪华装备,经济系统乱了套。

但我有啥办法?游戏评级c,老板又不给一毛钱推广,还下了死命令,每周要增10%的导入。

结果还真被我搞到每周增10%以上了。某些应用商店,在没花一毛钱的情况下,网游排行榜从600多名被我搞到了20名。

我是不是很酷炫?

但是现实是残酷的。我一毛钱绩效都没有,老板说我们公司没绩效这东西。然后搞到后来游戏也慢慢不行了,新玩家导入量越来越少,老玩家一直流失。

这不废话嘛,玩十分钟能闪退5次,bug要给我拖一个月才修好。每次更新,越更越烂,尽加些反人类的东西。

更神奇的是,更新了以后,我问产品和策划要更新说明,结果给我回:我们也不知道更新了什么,你自己编吧。

一万只草泥马踩死你丫的!

OK,吐槽模式结束,我们来聊点正经的。

运营不仅仅是策划个活动就完了的,你需要考虑更多东西。


如果可以的话,从立项开始,一直到产品下线,你要了解整个过程。


比如老板想做一款什么游戏,游戏是什么类型的,有什么玩法,美术效果是什么样的,用什么引擎开发的,制作经费大概多少,主程序是谁,老板打算投多少钱推广,老板有没有融到资,产品和策划脑子里到底在想什么等等。


知己知彼,才能百战不殆。你得深入了解你运营的究竟是个什么玩意儿,你的老板想让他变成什么玩意儿,以及打算怎么对待这个产品。

是亲儿子,还是后娘养的,还是打算骗一笔是一笔,搞成私服都无所谓的。

仅仅是知己肯定不行,你还得知彼。

你要摸清楚市面上那些竞争产品,他们是什么玩意儿?那些渠道都有什么特点?你的对接人都什么尿性?现在玩家都在玩什么游戏等等。

当然还有更多,说到明天都说不完。但我想这些你都懂。

我想说的是,运营就像下围棋,策划活动也许只是里面的一处手筋,一处官子,一角死活。

你仅仅盯着这局部是不行的,你需要纵观全局,从布局到定势到中盘到官子,你都要兼顾。

你要知道这一步棋该下哪里,不该下哪里。

棋子是非常宝贵的,你需要把它下在价值最高的地方,一步都不能浪费。

另外,剑走偏锋也许可以短时间内获利,但你要付出的代价,也许是整个游戏的品质,也许是公司的名声,甚至是你的职业生命。

不到万不得已,慎用。

祝你成功!
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2017-12-1 15:48:25
不好意思,现在才看到邀请。

看到你提的问题,其实你更多的困惑是来自于你们公司的组织架构以及业务流程的问题。我想从两方面来回答:

1、让我们抛开什么“产品”、“运营”、“推广”、“研发”等的概念吧!我见过了知乎里很多问题很多都是在问产品是什么,该做什么;运营是什么,该做什么等等。问题是产品经理的工作和运营经理的工作这不是一个有标准答案的问题,任何一家公司都会根据自己的业务去设置自己的组织架构,分解业务工作到每个部门。公司管理者要做的事情就是要把业务工作所有要做的事情先全部理出来,然后分解到具体的每个部门,比如说我老板有了个idea并已打算具体要做,然后谁来具体化这个idea,好吧,交给产品部;然后谁来把游戏开发出来,好吧,交给技术部;谁来把游戏推广出去吸引用户来玩,好吧,交给推广部;谁来通过各种手段让用户在玩的过程中感到入迷然后愿意付费,好吧,交给运营部……等等。分好了后,ok问题来了,运营部一看产品说太烂,TMD用户肯定不会玩的,我还运营个P,这样这样做才行,产品要全部改掉;产品说你TMD都没有认真运营过,你怎么知道产品不好,你要运营后给我用户的反馈,我根据用户的反馈来改。然后两人噼里啪啦地吵起来……大部分公司的精力都是浪费在这些方面。这时候公司需要管理者出来两个人都给一记耳光,问他们我们的目标是什么,是不是XXXXXXX之类的问题,双方统一目标后,让产品虚心听作为第一个内部用户的运营人员的意见,运营人员也别自以为是,没有拿到真实的用户数据之前不要根据自己的判断来认为用户会怎么想,然后两个人拿出一个统一的方案去执行。在这个过程中运营可能也做了产品的工作,分析了用户的需求,产品可能也做了运营的工作,在思考产品时也一直在想未来该如何运营。所以,不要纠结于概念,在业务方面你可以自己知道大家应该怎么做怎么配合才是正确的,但在职场方面你必须要知道有些事不是你找到的正确的解决方案别人就都会接受的。

2、针对你的问题,很简单(当然我只是从你表述的角度去理解,有可能从别人的角度不一定这么看),你认为你发现产品在战略规划上出现问题,而研发认为战略规划不能改变或是没有错,所以问题关键在于公司管理者只是让你提了意见,并没有过来给你们两个一人一个巴掌。所以你后面去想什么游戏运营到底该做什么我觉得和你表述的问题无关,问题就两个:一是你老板在做什么?二是你能不能够明白要做好一件事除了想明白怎么做才是正确的以外,还得想明白你如何让别人也明白怎么做才是正确的?
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liujiajia796 2017-12-1 15:52:25
我觉得看产品的阶段
如果产品还在策划和开发阶段,那自然是一切工作围绕产品研发开展,运营在这个阶段的作用可以弱化。
如果产品在经历在发布了一两个稳定版本后,那这时所有的工作都要围绕运营开展
运营没有标准的工作框架内容。所有围绕拉新、拉活跃、挽回流失、提升收入等等目标所开展的工作都算作是产品运营。从这个角度讲,活动策划是运营,媒体推广也是在运营,数据分析也是运营,用户调研也是运营、需求研发也是运营。。。。。。
lz的问题,是部门工作氛围的问题。或者是lz自身执行力不够彻底的问题。即使把lz的title换成产品、换成市场、换成其他云云,lz也会有一样的遭遇的
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VeronikaMBup 2017-12-1 15:56:48
你说大家都意识到了,那大家怎么可能放任不改,大概是你主观臆测吧。

运营也需要数据说话,先内测,拉数据出来拍策划的脸,然后让他出修改方案,找研发改。

除非是你提的修改需求等于推翻重做了,那大家当然不高兴了。

这种修改需要换制作人,老板投钱,项目延期,这不是你一个小运营能控制的。

先在现有的基础上看能不能优化吧。
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Thomassourl 2017-12-1 16:01:39
首先,本人做(发行)运营时间非常短,谈不上像其他运营人员那样高大上。看到这个题目我仅仅说说个人的观点,同时也提醒一下各位知友,不喜勿喷!!!!
1.运营需要依托产品,产品也需要依托运营。但是不好的产品,好的运营可以让你败得没那么惨。
(这里就有个大环境需要说了,市面上其实同质化的产品太多太多了,你想突围仅仅靠研发的创新是一个方面,来自运营和玩家反馈的持续优化又是一方面,当然你也可以copy别的游戏,但是很多研发团队往往是自己都不知道自己要把产品做成什么样,让后策划就不断的给游戏加内容画一个很宏伟的蓝图,殊不知测试出来的数据差的没法看。这个时候我觉得运营端的价值就发挥出来了,发行的运营更多的会愿意从市场和用户体验来做针对性的产品干预。只是你说一款产品要怎么改怎么改,这个确实很难去定量。我们经历的游戏都是,初期丢上去不管这个游戏的功能有多么多么的糙,只要大致的框架是可以的,基本功能点击来有反映就可以了,玩家愿意留下来,并且还有人付费了,那么我们就会考虑去投入了。如果验证下来不好那么这款产品几乎我们就不会拿来运营了。如果产品被验证符合我们的预期,那么我们就开始干预进产品的研发了,主要还是从市场和用户体验来,这里主要分几部,一个是对于前期的一些功能和易用性等bug的修复,其次是提高系统运行的稳定性。市场的话就开始不断的去导一些用户,针对一些特定的渠道去优化转换率,使得玩家能够留下来。这里要做的就是不断的更新,几乎每天都要出新版本。等到2-3轮测试下来,版本稳定了,我们就开始准公测了,开新服,然后去找渠道并要求市场做好推广工作了(这里你要做一个市场投放计划,以及一个整体运营计划)同时和研发沟通好后续的版本和功能(这个就不详谈了,涉及到具体的经验),以及针对玩家的一些反馈继续做优化。如果发现做了很多的优化还是不行,那这个游戏的其实很大一部分就GG了。不过话说回来,现在的游戏基本都是抄袭,很多游戏都是靠优化数值、美术、付费点、社交来打造成一款新游戏,实在不行你就抄竞争对手的嘛,看看别人怎么做,然后结合自己的一些运营数据修修补补还是可以玩的。
2.运营要做不仅仅就是那(用户来了我去活跃他,要他留下,要他付费),这样有些狭隘。上面我也提到了,你在准备运营前期,你做的计划(包括每个cpi,每个渠道的来量,转化率,留存等等)都是要干预进来的,一句话,每个细节的成本都要抠,不然你怎么去拉营收。市场费用几乎是最贵的了,如果你前期及时的做好调整,你后期的压力就小了。这样就不会亏的一塌糊涂。
3.各个部门的对接和相关工作的排期,你搞一款产品出来是为了上线的,不上线你蒙在家里给自己玩么?这个时候你就要定节点,什么时间做什么,安排哪些人去做,什么时间做好,做不好谁来改,要怎么改,这些问题难道都要研发人员自己去消化么,这个时候运营就像裁判,既要配合比赛又要监督比赛。
4.上线后的优化,每个时间节点针对版本和功能以及新增内容的优化。比如你的内容消耗不足了,你要如何加新内容,同时保证技能收钱又不影响游戏后期的运营(PLT)。还有优化的地方,这个地方就学问很深了,我还不没什么经验,但是有一点推荐大家去参考企鹅,大家会发现企鹅的东西每次出来后都是越来越好用。抛开这块产品内的东西,咱们还有地方优化就是比如你的商店图,游戏介绍,cg视频,游戏内美术优化,网速资源优化等等,你能做好这些都不得了。
5.后续的话:大家都觉得运营不重要是因为,研发把产品都弄出来,推广有市场,渠道有商务,反馈有客服,你生下来就是搞搞版本更新和活动策划,做做基础的数据分析了,如果是这样的话你肯定做不好运营了,说不好听的,公司不赚钱,你们还留的住么,但是想要赚钱就要靠运营去干预产品去拉收入,你都不会这么想,就想着做个基础的维护,那价值肯定小一些了。产品是硬指标,但是没有谁天生就可以研发那么好的产品,都是修修补补更更新走过来的。不要一步就想吃个胖子,出来的产品分分钟流水上亿,要钱都这么好赚,世界从此一片和谐!
ps:游戏内的什么活动策划和客服问题这些基础的就不说了,大家都基本知道。
浅谈。。。。不喜勿喷!!!!
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Davidzen 2017-12-1 16:05:04
每个公司的运营职能定位可能不大一样。但不管公司怎么样,你都要去主导游戏版本管理,市场效果评估,成本控制(金钱成本、时间成本),这是你的核心竞争力
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Thomassourl 2017-12-1 16:09:50
曾经我也有跟楼主一样的想法,难道运营只是做一些最基础的工作么? 配活动、写文案、渠道素材需求、提审游戏包等等这些基础的工作,但是现在想过来我认为,游戏运营则是扣细致的活,如写文案,文案白话文写也是写  活灵活现的也是写 为什么不把文案写的好一些呢?个人比较推崇十冷里的文案,大部分玩家在游戏里基本上都会看的,而不是一一跳过~ 渠道素材~ 对接一个渠道就给一份需求? 为何不在一个在做第一个游戏的时候把所有接的渠道的素材需求全部总结到一个表格里? 下个游戏的时候根本不用麻烦直接一个邮件就可以了。

上面说的都是比较基础的,但是运营就是所有基础的工作汇总到一起的,数据统计,光光是列一个数据的表?光是DAU、ARPU、次留等这些基础数据? 那么一个外行人也能看懂~ 能不能把玩家流失的最多的等级筛选出来?如果不能让研发在数据里提取~研发提取不了,告诉你之前你没有提这个需求~ (呵呵了)为什么没有提这个需求~ 因为你根本就没有想到好不~~~

细致出精品~沟通出成绩;
我自己最开始工作的时候就比较闷,但事实也是  工作环境根本没有条件允许你去跟研发“撕逼”,唯一能做好的就是在当每一个拿到测试包的时候 就当自己的从来没有玩过这个游戏  把所有你的不满意,不喜欢统统列出来,并说出来为什么,千万不要拿到测试包 我靠!又是这逼样根本没法玩好么!这个XXXX策划等等,用一个玩家的心去体验测试包,在游戏上线前把所有你的不满统统给研发丢过去,但是研发是否修改那就需要他们的工作评估了 (不是所有的研发都把运营的意见当意见的看一眼后就不管的多得是) 先不管研发 在你玩测试包的时候把所有游戏能体验的地方体验一遍这叫细致,提前把运营期间能用到的需求都提出来这也是细致,说以说细致出精品~

游戏测试完后如果数据没有达到预期的效果,次留低,低在哪里?这个关卡太费事了根本打不过,或者是前期引导太过繁琐导致用户很不耐烦最终流失,也是会有的,在测试后把测试期间的数据当做拖鞋扇策划的大耳刮子吧~ 提取用户的建议  在根据测试时的数据 再去修改,跟策划好好沟通能不撕逼不要撕逼,在根据实际情况去修改。毕竟都是为游戏好么,亲儿子啊!

总之运营是细致+沟通的结合体,不要因为工作基础就马虎,把所有的细节都做到完美极致那么你就是个好运营!
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Davidzen 2017-12-1 16:14:13
那是你还没入门,等你入门了,进阶了,你就知道,运营的价值和工作远非活动。活动只是最基础的执行层面的必备能力(Level-1),等你进阶了,眼界放开了,你就会看到Level-2,level-3……乃至更高级别的东西。
别局限在level-1的一亩三分地里,不管在哪行干,眼光始终放长远一点,level-1可以备战和储备level-2的知识体系和能力,level-2需要什么知识和能力?看你直属领导(领导太SB?)找外面同行交流,世界这么大,你该出去看看了。
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ylifk 2017-12-1 16:18:42
从提问能看出楼主对运营的定位产生了疑惑,同时还涉及到运营工作过程中的沟通协调问题。

关于运营的定位问题,应该每家公司都有不同的设定。不同公司之间又因管理层经验、业务类型等不同有各种各样的差异,手游公司的运营跟端游公司不同,纯研发CP的运营与纯发行代理不同,做大型RPG游戏的运营又与休闲游戏的运营不同,工作范围、深度各有差别。归根结底,不论是研发、运营、策划、美术还是市场,所有的职能设定一定是根据公司战略目标、业务目标、企业所处阶段来确定和划分的。比如我们公司以研发大型同时在线射击手游为主要业务,同时我们的战略目标又是自研自发独立运营,那么我们的运营团队则需要具备活动策划、版本迭代管理、用户管理的职能,又因为是创业团队,规模紧凑,加上负责人有市场推广背景,因此运营团队还承担着用户获取、渠道商务合作等市场方面的工作。
关于沟通的问题,我个人认为运营做到什么深度取决于运营的专业度,你要让研发听你的改进意见总得有理有据,不可能拍脑门,除非官大一级压死他们。如果在研发过程中运营多做几次用户调研,通过用户的定量和定性的反馈来提出合理产品的改进方向,这是有可能被采纳的。上线后更是可以全面收集玩家的反馈提出改进建议来,关键在于是否有理有据!
业内常听到两个词,弱运营和强运营,即便在腾讯这样的大公司,运营也有话语权高低之分,非常明显。强运营顾名思义,能hold得住商业化、数值,能力跟策划无异,同时又极其熟悉市场和玩家反馈,这样的运营,不听他的听谁的。弱运营则是极其普遍存在的,每天统计下运营数据、做各种报告,活动策划配好由运营执行,大量的时间在处理玩家的各种牢骚和游戏无止境出现的BUG。
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