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[MAYA] MAYA | VRay Scatter 散布基础 [复制链接]

顽皮狗不理 2022-4-9 21:27:35

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VRayScatter For Maya是一个适用于Maya的插件,可以与VRay渲染系统配合使用。通过此插件,可以快速地创建大量对象的复杂场景。一般情况下,用制作森林植物石头等散布比较多。
本文会基于我常用的命令以及官方给到的文档去简单介绍VRay Scatter在Maya中的基础用法。文章末尾会贴出官方文档路径。
1创建方式
1. 选择要在其中分布对象的网格或曲线对象。
2. 在菜单中选择:创建/研发组/VRayScatter。
3. VRayScatter边界框和徽标将出现。用它来选择VRayScatter。
4. 选择要分布的对象(Mesh或VRayProxy),然后选择VRayScatter并在Scatter Objects卷展栏中按Add。这会将对象连接到ScatterObject属性。
5. 之后就是调整其中的参数达到满意效果即可。


KfrX5Yegemf47xBU.jpg



2基础流程
第一步先创建一个地面和若干需要被散布的对象,并修正好坐标轴位置。


G9xf0BOVVhoO65Sw.jpg



点击Create里面找到R&D Group中VRayScatter。


Xp2pObcjhhh42WPO.jpg



先选需要散布的对象,再选VrayScatter生成出来线框。再点击Add。


rVPmdd6mHKvEdR9K.jpg



3Scatter Objects


PJMavjiVxoqJ8OJX.jpg



调整Scale控制散布对象的大小。


V90c3V38CPrp369h.jpg



Probability控制分布对象的数量,但这个参数会基于所有被添加的对象进行分配。


yN39ZSmVX9FE6Nfg.jpg



Scatter Objects:分散对象的列表。
Color:在视窗中的显示的颜色(所选对象)。
Scale:大小。
Probability:物体出现的概率。
Radius:用于解决碰撞的碰撞球的半径。默认值为100%(对应于对象大小)。
Height:碰撞球的附加偏移量。
Penetration:设置碰撞边界区域的模糊。
Mask Color Variance:彩色蒙版的阈值。
4Viewport
可以找到Viewport把Draw Style改成Mesh Preview。


LC4Z4jx9gAAAoEgX.jpg





GRRtfqrpq4h5R0e6.jpg



Draw style:对象在视图中绘制样式。
None:无。
Point:点。
Box:盒。
Mesh Preview:网格体预览。
Draw Alpha:绘制透明通道。
Draw Point Size:绘制点大小。
Logo color::定位器标识和边界框的颜色。
Logo size:定位器标识大小。


5Distribution
然后通过Distribution里面的Amount和Preview修改散布对象的数量。
Amount控制总数量,Preview决定显示数量。


Y4oBXh7vx7oiQJBb.jpg



同时可以使用Mask来控制区域。白色区域生长,黑色区域不生长,灰色区域过渡。


DxJ66vv6ftaXeJ3F.jpg





Yl2u02s0Ue4l12t2.jpg



Seed:初始随机种子。
Amount:渲染对象数量。
Preview:预览对象数量。
UV Set:(官方无描述,个人也不用)
Use Mask:使用分布蒙版纹理。
Colorful:使用颜色蒙版;这将使用对象“绘制颜色”按纹理放置对象。
Type:纹理/颜色集合/两者
Texture:分布蒙版纹理。这可以是任何Maya纹理。
Color Set:(官方无描述,个人也不用)
Solve Collisions:解决散射对象碰撞。
6Rotation


BwRq8fY450r8ZF0n.jpg



Align To Normal使对象对齐法线。1是启用法线方向对齐。


xlxL6138zo1XmO86.jpg



0是不启用。


AukIZ9lckKGpSsi4.jpg



随机轴向旋转,基于XYZ。


T2cEUi75ipVydvcG.jpg



Use:快速控制以启用/禁用旋转功能。
Look at:看向。
Attach:贴上。
Modo:Rotate(旋转)或Track(跟踪)
X、Y、Z
Align To Face:对齐面。
Align To Norma::将对象与表面法线对齐。
Constant:恒定旋转。(对于每个轴)
Random:随机旋转。(对于每个轴)
Use Texture:使用旋转纹理。
Texture:旋转纹理。
红色表示围绕X、蓝色-Y、绿色-Z旋转。颜色值0.0等于向一个方向旋转180度,颜色值0.5保持旋转状态不变,颜色值1.0表示向另一个方向旋转180度方向。
Use X(R)、Use Y(R)、Use Z(R):使用纹理时快速控制启用/禁用围绕这个轴的旋转。
Texture Contrast:快速控制纹理对比。
7Scale
全局缩放,如图所示20%-100%之间进行随机缩放。


JVm65wuy5vnN131l.jpg



Use:快速控制以启用/禁用缩放功能。
Global From/To:全局最小/到最大比例。(实际比例将是From和To值之间的随机值)。
Local From/To:局部最小/到最大比例。(实际比例将是From和To值之间的随机值)。
Use Texture:使用比例纹理。
Texture:缩放纹理。红色代表X缩放,蓝色代表Y缩放,Z代表绿色缩放。
Max Scale:对应于1.0颜色值的最大比例缩放。
8Offset
偏移值,基于XYZ。


wADQgBrzDHdvByHi.jpg



Use:快速控制以启用/禁用偏移功能。
Along Normal:沿曲面法线偏移对象。
From/To:最小/最大偏移量。(实际偏移量将是From和To值之间的随机值)
Normal:添加额外的法线偏移。
Use Texture:使用偏移纹理。
Texture:偏移纹理。红色代表X偏移,蓝色代表Y偏移,Z代表绿色偏移。
Max Offset:对应于1.0颜色值的最大偏移量。
9Distance to Curve
使用曲线基于距离控制范围。(根据123步骤)


SYe2Uid88DOO8i8g.jpg



点击Attach。


bxt0409dLd4IDdls.jpg



勾选Use,然后调整Distance参数。


x68VAUs1kD048ddi.jpg



10Mask Curve
通过curve基于轴向控制生长区域。


OWeUwS9ScOUWn49E.jpg



Use:快速控制启用/禁止蒙版曲线功能。
Inverse:反向蒙版曲线行为。
Projection Plane:投射平面。
Render-Time Clipping:渲染时间片段。
Mask Curve Attach:附加选定的蒙版曲线。
11VRayProxy Animation
此功能仅在散射VRayProxy时有效,并允许分配不同的帧偏移。


jJ6zm0tmuqj2LwUj.jpg



Generate Random Offsets:生成随机偏移。
Offset From/To:从/到帧偏移。(实际帧偏移是From和To之间的随机值)
Max.Difference Offsets:最大限度差异偏移。
Max.Difference Offsets Random:最大限度差异偏移随机。
Use Offset Texture:使用纹理来驱动帧偏移;黑色=“偏移来自于”,白色=“偏移至何处”值。
Animation Offset Texture:动画偏移纹理。
12Bake
VrayScatter只支持Vray渲染器,如果需要用到其他渲染器就需要通过bake去渲染。
此功能允许将分散的对象“烘焙”为真正的Maya对象。非常小心地使用此功能,因为它可能会在你的场景中添加很多对象。


k6dQAGE4hn1uExQ5.jpg



点击Bake的结果。


H21g1P138PR1l4l1.jpg



Bake Mode:烘焙模式。
Preview:预览。
Render:使成为。
Bake Type:烘焙类型。
Instance:新对象将与一个几何体链接。
Copy:几何数据也将被复制。
Duplicate Input Connections:重复输入连接。
Group:组。
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