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[图文教程] houdini过程化城市(构思) [复制链接]

春天里的麦子 2022-4-5 22:04:17

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构思,目前只实现了一部分。
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目前进展:
杨超:houdini路网(2)46 赞同 · 11 评论文章
以上是城市路网,至于荒郊野外的山路,则应更屈服于地形,即用《幽灵行动》那一套基于A*寻路的方法:
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杨超:houdini寻路51 赞同 · 7 评论文章


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标记地块类型是采用自动决策还是user driven?
如果是自动决策,可以在地块生成后标记类型。
如果是user driven,则需要在地块还未生成之前就事先标记好。
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其中每个底面代表一个院子。
注意,这里为了示意,每个底面之间留了间隙,但实际上应该是没有间隙的,两个相邻的院子绝不可能各自建自己的围墙,而必定是公用围墙。
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同样,上面布局各底面之间实际也是应该没有间隙的,商业区地块上的建筑,若非是步行街,则必定严格连成一体,中间即使万不得已出了间隙,也要用墙或铁栅栏堵死。
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所有通路都视作步行街可以,但繁华程度应有变化,至少保证各商场门口都是繁华地段,如果能规划出一两条主街才是最好的,但这个可能就涉及图论算法了。
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如果地下停车场入口在离小区大门较远处或者有多个地下停车场(入口),车道就需要加长了,而且需要规划路线。
以上布局生成算法应在用户手动摆放地标之后执行,自动避开用户手动放置的建筑。
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杨超:houdini路网(3):关于建筑布局34 赞同 · 5 评论文章
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如果所有建筑模型都由过程化来搞,成本太高了,最好是过程化和手工模型都能利用。
原则是:houdini过程化最好只解决工作量问题,而不代替用户做决策。从而保证生成结果符合预期。


--补充:
个人感觉比较好的模仿对象
辐射4(模块化关卡):
'Fallout 4's' Modular Level Design​www.gdcvault.com/play/1023202/-Fallout-4-s-Modular
蜘蛛侠(城市):
https://www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg​www.youtube.com/watch?v=D0ERCi9mMZg
幽灵行动(山路和城镇布局):
https://www.youtube.com/watch?v=bQ_U1_MVKJQ&tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg​www.youtube.com/watch?v=bQ_U1_MVKJQ&tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg
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