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[图文教程] 学习笔记(一):Houdini到UE4的整个HeighField工作流程 [复制链接]

脱兔磐石 2022-4-5 22:01:20

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一、介绍
二、制作步骤
2.1 Houdini制作
2.1.1 基础地形创建
2.1.2 添加地形细节
2.1.3 层级划分
2.1.4 点云的制作
2.2 UE4制作
三、实用工具的制作
3.1 道路系统
3.2 墙面系统
3.3 悬崖系统
3.4 花坛系统
3.5 木桥系统
……
教程参考:
https://www.bilibili.com/video/BV16Z4y157UA?spm_id_from=333.999.0.0
https://www.bilibili.com/video/BV1dh411e7uk?spm_id_from=333.999.0.0
https://www.bilibili.com/video/BV1pq4y1W75D?spm_id_from=333.999.0.0
一、介绍
这学期开始学习程序化入门,首先熟悉了地形模块。通过HeightField结合Mask创建地形与Layer层,然后依据自然环境模拟植被撒点,最后将得到的包含位置点云数据与模型实例输入的HDA导入UE4,替换地形材质与模型即可生成支持实时调节的大世界野外地形环境。同时可以在Houdini中创建各种实用工具,例如:墙、花坛、立交桥、道路系统等……
二、制作步骤
Houdini中的制作步骤大致分为5个步骤:基础地形创建、添加地形细节、(制作各种实用工具)、层级划分、点云的制作;UE4中制作步骤大致分为4个步骤:地形材质的制作、地形材质及点云模型的替换、调整光照后期处理、使用内置的程序化工具生成植被(例如花草、树木可以采用点云生成方式也可以采用UE4自带程序化生成器)。
2.1 Houdini制作步骤
2.1.1、基础地形创建
U85j77v661MjJU6b.jpg

HeightField:设置地形的初始范围、海拔、精度。
wmZ4rq8ix2M2qQq6.jpg

HeightField_project:通过识别几何体的高度参数,制作山体或坑坑。勾选Supersampling设置新增地形表面噪波纹理,其密度与地形网格间距有关。
j1pRNqDo6dn9Ok65.jpg

dRQh6hVH4gr9gHzK.jpg

HeightField_noise:通过在高度参数上叠加噪波图像,创建地形的细节。
kKcTx4CChCbh5B7b.jpg

HeightField_distort:用一个高度场的信息沿某方向,扭曲另一个高度场。
MqhJH7h72H0JQHN2.jpg

HeightField_erode:模拟自然界中的雨水、土壤,自动运算山体侵蚀。
T4467DZKC4869Up4.jpg

2.1.2、添加地形细节
m8Blo3zV5luGoL5D.jpg

在教程中,添加地形细节是为了制作树木的mask,寻找出树木的种植范围。
N8X8lYnnA09NgL76.jpg

2.1.3 层级划分
hM7m7cQ6qb5bMBo6.jpg

Rock层的mask是通过1-Soil层得到。
u9MNs99MMiJ0iyjk.jpg

Soil层将侵蚀后生成的flow层作为基础层,remap重映射,然后通过Mask by feature斜率找出地势平坦的区域减去Mask by feature高度较高的区域,使用heightfield_layer节点混合两者得出最大值,再次remap重映射,最后减去grass层后得到。
J7iGdx0giX22IiT8.jpg

Grass层模糊了remap重映射后的遮罩,再次remap将边缘硬化,最后和Mask by feature波谷处相乘得到。
h4ZyRnsMc9WbBZwN.jpg

划分层级。
TjB1moUeM1tUZGJL.jpg

p42slF2SWpbx3M11.jpg

最后清除遮罩、赋予UE中制作好的地形材质。
2.1.4 点云的制作
b827regp8MSSsG6S.jpg

大石头点云:
unn7ymQK7XfQSzQm.jpg

如果想在大石头边缘撒上小石头:


dW02UbjDjJ6zLXwL.jpg

中是大石头点云的节点命名。
xPHbD5P309rjrZjp.jpg

树木点云:
gqmOJrI53wmF6jjB.jpg

灌木丛点云:
bOV3ahEV3P6o562d.jpg

蕨类植物点云:
Wy4aC44yeLu61U6A.jpg

最后分配Instance实例:
aJ80nu8U11ZKhLZ0.jpg

hgrTWUH26df6E64L.jpg

kk83kku3SQgv3S0S.jpg

nl6vcKnqSB28aAss.jpg

vuTNIKT1rN15IkJw.jpg

g0R6n33R6yNn11py.jpg

2.2 UE4制作
UE4中制作步骤大致分为4个步骤:地形材质的制作、地形材质及点云模型的替换、调整光照后期处理、使用内置的程序化工具生成植被(例如花草、树木可以采用点云生成方式也可以采用UE4自带程序化生成器)。
HVlGveYjHJbBBfoJ.jpg

三、实用工具的制作
3.1 道路系统
实现生成一条铁路轨道和青石小道,分别贴合地面,可以通过自动输入的曲线实现沿曲线轨迹,生成道路形成path的 layer层,并在道路旁撒点生成植物的HDA。
zLX402C0X07ltYC8.jpg

gPYdjSMc6V93OXJP.jpg

dKewKadh0vT04404.jpg

pLX060OpEP909X0G.jpg

oC1J8g4swHUgSWmZ.jpg

3.2 墙面系统
用几何体作为输入,可以根据地形生成墙面的HDA。
Zb4TfUb9uRG4oXgO.jpg

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cDs00H07e6nuPINP.jpg

yWY5Os9V9uN5iIm8.jpg

L749VFexk2Ez8Vsx.jpg

3.3 悬崖系统
在斜坡处生成悬崖
at7qkc9kT8IC9fTC.jpg

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fl8lvVZRLrQWeqqq.jpg

g7VeevIIPLeNng2q.jpg

a7L444e0tGD0untp.jpg

在simon的教程中,分层layer如下:
bkjJKVbQNzxNvjwQ.jpg

f227e0fe7WES0f2J.jpg

3.4 花坛系统
Zmjpaaag93dR9NWA.jpg

Qba9bIBjOBvzIF2C.jpg

E03vV0Kkk9Dd3rvR.jpg

3.5 木桥系统
uH4i37rgSOJK7iar.jpg

Ua650OFZ2UQvqt2M.jpg

血泪教训:HDA不要臃肿了,太卡了!!!
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