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[关卡/任务/新手引导] 缓解重复感和枯燥感?浅谈《刺客信条:奥德赛》的潜 [复制链接]

九艺网 2021-3-2 12:33:50

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刺客信条的神话三部曲都有着上线时评分较高(去除BUG因素),但随时间推移口碑会有所下降的特点。其制作团队既追求高效率又想要构建规模较大的开放世界,因此存在着大量的重复关卡。为了缓解重复关卡带来的枯燥感,刺客信条一直在作出尝试。本文以三部曲中的奥德赛为观察对象,思考刺客信条是通过哪些设计来缓解这些关卡的重复感的。


作者:Louisy
腾讯互动娱乐 游戏策划

全文思路:

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1.1 视野机制

1.1.1 警戒值设计

游戏中,敌人是否察觉到自己是按照敌我双方的相对位置来判断的,但具体的机制很难通过测试得到。我按照个人的体验,会归纳为以下的模型。

敌我双方的相对位置可以用极坐标的方式描述,如下图所示。

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相对位置决定了敌人的警戒值,表述为A=f (θ , r),其中f是一个与θ有关的分段函数,设为:

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(这里假设为线性函数,也可能是反比例函数或其他函数)

k1表示不同角度下的最远警戒距离,超出这个距离之后不会触发警戒,在这个距离之内,离敌人越近警戒值越高;

h1表示警戒值在不同角度下的修正倍率。例如同样距离敌人10米,正面的警戒值应该高于侧面的警戒值,因此θ越小h1应该越大。

在三维的情况下,还需要根据敌我之间的高差加入一个修正系数,因为样本较少,此处不详细展开。

A值在游戏中反映为下左图中的警戒条,敌人察觉到玩家时显示为白色;当A大于一定值时,敌人会发现玩家,警戒条变为黄色和红色,敌人会来追杀玩家。

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通过调整h1、k1和a1的值,可以控制敌人的视野范围,从而达到预期的体验。除了下图中标出的警戒与发现两种状态外,敌人还会根据警戒值来调整自身的行为。

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1.1.2 视野遮挡

视野遮挡在游戏中有两种表现,一种是敌人与玩家之间被物体隔开,导致敌人不会发现玩家。

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第二种则是玩家通过草丛、倪克斯之影技能等方式进入到隐匿状态,这种情况下玩家除非与敌人直接接触,否则不会被发现。

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1.1.3 听觉与触觉

除了视觉之外,敌人也会通过听觉和触觉的方式来发现玩家。玩家在移动、战斗或吹口哨时会发出不同音量的声音,也有可能因为放火发出声音,若此时玩家和敌人的距离小于一定值,敌人会获知声源的位置,做出相应的行为。

触觉则相对简单,当玩家与敌人的距离非常小时,敌人的警戒值会直接拉满从而发现玩家。触觉会打破玩家的隐匿状态。

1.2 状态切换

敌人的状态可以划分为四个:初始状态、警戒状态、找寻状态、战斗追击状态。

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1.2.1 初始状态

初始状态是敌人不受玩家干扰的状态,会随着时间的推演而作出相应的行为,最常见的是站岗和巡逻,也有睡觉、吃饭、闲聊等行为。这套AI行为逻辑在起源中就已经出现,其实现原理是给每个NPC赋予独立的目标和需求,并让NPC根据隐藏的数值和目标进行行动,从而让整个世界更加真实。

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除了真实性这个需求之外,这套AI也切实影响到了玩家的玩法策略。如下图中,敌人正在闲聊,如果玩家不使用技能又不想惊动敌人,就只能等待或者先对付其他目标。再比如玩家也会利用换岗、睡觉来偷袭落单的敌人,或者玩家正躲在墙后,却被巡逻中的敌人发现了。

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初始状态的变化,让同一个关卡形成了重复可玩性。游戏中存在着大量重复的兵营、要塞等,但因为初始状态不同,玩家每次攻打这些关卡都会有不同的体验。

1.2.2 警戒状态下E值的累计

当玩家出现在视野中时,敌人会进入到警戒状态。个人认为这个过程中有一个E值会随玩家在视野内的时间增长,同时这个值又会随着自然时间衰减,可以表示为

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其中A为上文中的警戒值,T1为玩家在视野内的时间,B为衰减速率,T2为自然时间。

敌人的行动逻辑受到E和A两个参数的影响,机制为:(1)当E为0时,保持初始状态;(2)当E较小时,会主动看向玩家,但不会移动寻找玩家,此时若A=0,则回到初始状态;(3)当E较大时,会主动地寻找玩家,如果没有找到,则回到初始状态;(4)当A达到满值时,无论E为多少,均进入战斗状态。由于敌人的行为会改变警戒值A,导致敌人的行为会出现丰富的变化。

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例如当A较小时,敌人会看向玩家,θ值变小。由上文可知,这个过程可能会导致A变大。此时玩家需要积极地远离敌人或向侧向移动,脱离视野。但即使是脱离视野,如果很快地回到敌人视野,那么由于E还没有完全衰减为0,则会导致敌人这个时候就会主动地去寻找玩家。

再比如,当E较大时,敌人就会主动地寻找玩家,如果玩家不及时隐藏,就会导致A值增大,最终导致敌人发现自己。

我们可以看到,敌人在发现玩家后,会主动地放大A值,而玩家则需要通过自己的行动去减少A值和E值。游戏通过这种机制带来的动态变化,给玩家创造了有博弈感又有容错率的潜行体验。

1.2.3 警戒状态

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游戏中如果敌人头顶出现了叹号,则说明敌人进入了警戒状态。警戒值累计是警戒状态的一个特殊过程。除了通过视野进入警戒状态外,敌人还会因为听到声音、看到尸体、周围有队友处于该状态而进入到警戒状态。

警戒状态有两个特点,一是敌人有隐藏的E值,上文已提及,也就是敌人察觉到了玩家的存在;二是敌人有一个明确的坐标可以去寻找,可以认为敌人掌握一点玩家的线索。

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如果敌人根据拥有的线索没有找到玩家,则会根据E值来决定下一步的行动:如果此时E值已经衰减为0,则敌人会直接回到初始状态;如果E值还没有衰减完,则敌人会进入到找寻状态。

1.2.4 找寻状态

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找寻状态可以认为是警戒状态(或战斗状态)与初始状态之间的一个过渡状态,此时敌人已经丢失了玩家线索,但是E值还没有完全消除。这时候玩家会在最后的坐标周围寻找玩家,直到E值消除才会停止。

而找寻状态下的状态切换条件与初始状态非常类似:在发现了玩家线索之后,会进入警戒状态;如果受到攻击或A值达到满,会进入战斗状态。

1.2.5 战斗/追击状态

无论敌人在何种状态下受到攻击,敌人都会立即进入战斗状态;此外,如果A值达到满,敌人也会进入战斗状态。

顾名思义,战斗状态下敌人会主动地攻击玩家,不会再受到刺杀攻击,同时敌人会主动提高移速进入跑动状态。在战斗过程中,敌人自然会追击逃跑的玩家,但敌人不是直接获取玩家的位置,而是玩家最后在视野中的坐标,机制上与警戒状态类似。

比较特殊的是,如果敌人受到的是远程攻击,有可能会不知道玩家的位置,此时敌人会先抱头逃跑,然后进入到找寻状态。

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当玩家脱离敌人视野后,敌人会进入到找寻状态。这说明玩家的攻击行为也会产生E值,但产生方式尚不明确。

1.2.6 敌人之间的状态影响

上文所关注的都是一个敌人与玩家之间的互动状态,但在潜行关卡中往往不止一个敌人,敌人之间也会产生状态的影响。

根据我多次的测试,敌人之间的状态影响是通过数值传递实现,而不是直接同步状态。敌人会将自身的A值、E值、掌握的玩家线索传递给附近的队友,从而改变队友的状态。这种机制一般能够实现状态的同步,而且不会破坏机制的统一性。

1.2.7 玩家状态

玩家的状态取决于敌人所处的状态。当所有敌人均处于初始状态或警戒状态时,玩家处于匿名状态,血条没有任何标记。

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当有敌人进入到战斗状态时,玩家会进入到战斗状态,血条周围会有淡淡的白色标记。

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如果没有敌人处于战斗状态,但至少有一名敌人处于找寻状态时,玩家处于隐藏状态,血条周围有黄色标记。

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玩家的状态切换,一方面限制了玩家的能力,避免玩家利用漏洞脱战,例如只有在匿名状态下才能进入剧情、传送、冥想等;但另一方面,更重要的是让玩家能够通过自身状态掌握敌人的状态,减少误判的可能性。

1.3 小结

可以看到,奥德赛中敌人的AI机制相对比较复杂,有非常多样的状态切换。在底层机制上,敌人会根据A值、E值和掌握的玩家线索来改变自身的行为。

这些行为与玩家行为、其他队友行为的互动,形成了丰富的动态变化。玩家在这些动态变化中,需要不断调整自身的策略,反过来影响敌人的行为,最终捕捉到敌人的漏洞,完成刺杀目标。

在奥德赛中,同一个关卡有可能会在不同地点反复出现,而复杂的AI状态切换增加了关卡的重复可玩性,让玩家在进行世界探索时不会过早进到重复体验中。

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游戏中玩家需要充分运用自身的能力才能完成刺杀。按照刺杀的过程,一个完整的刺杀可以分为以下五个过程:

(1)观察敌人,获取敌人的位置信息,涉及侦查能力;

(2)按照一定路线接近敌人,同时不被发现,涉及移动和隐匿能力;

(3)杀死敌人,涉及伤害能力;

(4)如果被敌人发现,需要与敌人作战或脱离敌人,涉及伤害、移动和隐匿能力;

(5)有些情况下,需要引开敌人,涉及干扰能力。

因此能力也可以分为五类:侦查、移动、隐匿、伤害、干扰。

同时,玩家需要分阶段习得能力。游戏中一共有三种方式习得能力:一种是天生具备的能力,可以称之为“动作”;一种是通过技能点习得的能力,可以称之为“技能”;一种是穿戴装备后能够获得的能力,可以称之为“装备效果”。

2.1 动作

角色天生具备的能力称之为“动作”,由于天生就具有这些能力,玩家甚至很难意识到这是一种能力。其中包含了最基础的能力:推动摇杆人物会移动、通过镜头可以看到敌人、按下特定键可以对敌人造成刺客伤害。

由于游戏中存在三系技能,也就不能像恶魔城那样根据特定的技能来设计关卡,在进行关卡设计时就必须围绕玩家拥有的“动作”进行设计。

2.1.1 移动能力-被限制的跳跃和攀爬

游戏中的角色不具备主动的跳跃能力,只有在特定的地点才能触发跳跃和攀爬。如下图所示,角色可以爬上平头的栅栏,但是无法爬上尖头的栅栏。这样就实现了规划玩家路线的目的。
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游戏中还可以根据玩家的移动能力,给玩家提供战术可能。例如只有玩家能够通过的狗洞,让玩家能够潜入军营或者逃脱敌人。

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2.1.2 隐匿能力-下蹲

玩家可以通过下蹲躲藏在一些掩体后面,或者隐匿在草丛中。这种情况下玩家不仅能够隐匿自身,还能够在这段时间内观察敌人。

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掩体和草丛的设计需要与敌人的行动路线结合。游戏中部分站岗点周围会有掩体和草丛,让玩家能够安全接近敌人,这些站岗点形成了关卡的“突破口”。

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下蹲时玩家的移动速度会下降,移动速度之间的关系为:常规移动速度 > 敌人移动速度 > 下蹲移动移速。当玩家被追击时,何时选择下蹲就成了一种有意义的选择。

2.1.3 侦查能力-标记能力

玩家可以通过瞄准、鹰眼、探测和被追杀等四种方式标记敌人,其中鹰眼和探测是后天习得的技能(鹰眼一级是先天自带的)。被标记的敌人在隔着墙的状态下也会有一圈白色边,玩家可以通过这种方式获得敌人的信息。

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上文已经提及,奥德赛中敌人的行为比较多变,让玩家以一种方便的方式获得敌人的信息可以有效地避免不爽感。在一些游戏中NPC行为是固定的,即使有“初见杀”玩家遇到一次之后就会记住;但在奥德赛中敌人行为难测,如果玩家不掌握敌人的位置信息会导致玩家频繁遭遇无规律的意外,非常破坏潜行体验。

2.1.4 干扰能力-口哨、放火、转移尸体

在某些情况下,敌人的布置对玩家来说难以突破,玩家就可以通过口哨和放火的方式去改变敌人的行为,制造刺杀机会。

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2.1.5 伤害能力-刺杀姿势

当玩家在经过前面的准备制造了刺杀机会之后,最终会通过刺杀来完成整个潜行过程,因此刺杀是整个过程的爽感释放点。

奥德赛中提供了很多刺杀姿势,除了普通的背刺之外,还有草丛刺杀、跳跃刺杀、下落刺杀等。这些刺杀姿势和移动能力结合,就形成了多变的刺杀点。而刺杀过程中镜头会拉近,让玩家看到其演出效果,放大了玩家的爽感。

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2.2 技能

玩家习得的技能一部分是增强玩家已有的能力,比如下蹲时的隐匿效果、提高刺杀伤害等。这部分技能给玩家提供了成长感,刺杀过程会随游戏进程变得更便捷高效,玩家会感觉到自己的技巧更加熟练。

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另一些则是会提供额外的效果,直接改变了潜行的玩法,如急速刺杀的突进、倪克斯之影的隐形等。

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技能树设计上,奥德赛会把一些特殊效果分散在不同的阶段进行投放,例如部分技能的登记上限受列奥达尼斯之矛的限制、赫尔墨斯之杖提供的进化效果等,保证玩家在不同阶段都能获得新的潜行体验。

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2.3 装备效果

玩家还可以通过装备效果来进一步强化技能效果。由于装备位的限制,形成了不同的build流派,适应不同的使用场景。

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2.4 小结

在奥德赛中,“动作”是潜行关卡的设计依据,“技能”在游戏历程中持续投放给玩家,让玩家在不同阶段都能获得新的游戏体验,“装备效果”给玩家提供了构建不同流派的可能性。

因此在这个思路下,“动作”提供的能力需要比较全面,让玩家能够只凭基础能力就能完成潜行;“技能”中提供了强化效果和全新效果,后者是形成新体验的基础;“装备效果”则针对性地强化某一方面的能力。

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3.1 区域的危险等级划分

选择奥德赛中的一个兵营,观察其设计思路。使用伊卡洛斯拍摄到的俯视图如下:

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将其中元素抽象化,形成如下图的结构。需要说明的是,这个兵营中一共有7名士兵,但有11个站岗点,因此士兵会在这些站岗点之间来回巡逻。

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我们注意到,这个关卡可以划分为4个区域,每个区域都有帐篷、草丛、狗洞可以形成潜行路线,同时又受到其他区域的监视。每个区域的靠外的部分都紧邻狗洞、石头、草丛等对玩家比较安全的因素,中心部分则多半被站岗点覆盖,比较危险。

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除了平面的区域,在大型要塞中还会按照高度划分出城楼、城墙和地面三种区域。

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其中城楼之间会用绳索进行勾连,只有玩家能够通过,是非常安全的区域;城墙是一个狭窄的通道,敌人会来回巡逻但视野受限;地面上则视野非常开阔,对玩家来说是非常危险的区域。

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通过区域划分的方式,一个关卡就被拆分成了风险等级不同的几个区域:外围安全,中心危险;高处安全,中心危险。而在危险等级划分完毕后,就可以在各个区域投放资源和敌人。一般来说,宝箱、物资都会集中在高风险区域;站岗点大部分在高风险区域,少部分会在低风险区域。

玩家会按照技战术水平来调整策略:新手一般会从低风险区域慢慢过渡到高风险区域,但用时较长;高手会以宝箱、物资为目标,但需要面临更高的风险。

3.2 引入动态关卡元素

由于奥德赛中大部分的要塞、兵营的设计重复率比较高,为避免枯燥感,游戏中引入了一些动态元素增加关卡的变化。

3.2.1 火盆与国家领袖

火盆在游戏中是要塞的标配。如果敌人因为进入到警戒状态,会主动地去点燃火盆,召唤支援兵和佣兵。但玩家也可以提前在火盆上做手脚,这样敌人点燃火盆时就会被炸死。

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国家领袖是特殊的敌人单位,周围往往有一圈卫兵环绕,刺杀难度很高。其行为受区域国力的影响,玩家可以通过削减国力来控制其行为路线。

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两者都会受到玩家行为的影响,让玩家有决策空间。火盆一般会放置在要塞中央的高处,风险等级为中,玩家想要破坏需要冒一定的风险;玩家如果想要通过削减国力影响领袖的行程(或者在关卡中躲避领袖),则会花费更多的时间,反之杀死领袖能够带来很高的收益,但是风险也更大。

3.2.2 佣兵和巨像

当玩家进行杀人、偷盗等行为时被人看到,就会累计罪恶值,罪恶值累计到一定程度后就会被佣兵追杀。佣兵的行为不同于一般敌人,会一直寻找玩家,给玩家造成很大的干扰。

巨像在初始状态下一动不动,但是一旦周围发生战斗就会攻击玩家。

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佣兵和巨像的生命值和战斗力都很高,会给玩家造成很大的困扰。两者是对“刺杀失败”这一结果的惩罚,但反过来也会让玩家更投入到刺杀这一过程中,让“刺杀成功”给玩家带来的成就感更强烈。

3.2.3 塔尔塔罗斯的裂缝

裂缝是专属于DLC的一个机制,玩家需要先开启裂缝,才能攻击实体化的敌人,否则玩家只能被攻击无法反击。玩家一次只能开启一个裂缝,而且生命值上限会减半。

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在一个关卡中一般会有两到三个裂缝,玩家需要先找到裂缝,攻击对应的敌人,然后再对付下一波敌人。这对玩家的路线规划能力提出了考验。

3.3 小结

奥德赛中,关卡会按照风险等级进行区域划分,并将重要的资源放在中高风险区域,让玩家在整个过程中可会不自觉地调节难度等级,达到心流体验。为了避免重复感,游戏还引入了很多动态元素,丰富了关卡体验。

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《刺客信条:奥德赛》中,为了高效地填充开放世界,在地图上放置了大量重复的关卡。但由于游戏中角色AI行为非常丰富,通过角色之间、角色与玩家的互动让关卡的初始条件更为多变。

在设计关卡时,奥德赛以玩家先天掌握的“动作”为基础,划分了不同风险等级的区域,按照风险等级在区域内投放对应收益的资源。当玩家能力和技巧提升时,可以选择更高风险也更高收益的区域,同时关卡内也引入了更多关卡元素,去动态地调整关卡难度,试图保持玩家的心流体验。

但这些关卡设计仅仅是缓解了流程体验上的重复感和枯燥感。由于玩家的水平在不断提升,但关卡的难度变化并不明显,后期清图时仍会有强烈的重复感,这也是本作前期评分较高后期不断下跌的原因之一。


来源:腾讯GWB游戏无界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uf_hToQcD5mWLA8DTn7hSQ
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