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[游戏程序] 同时渲染两个世界:恐怖游戏《灵媒》背后的尖端技术 [复制链接]

九艺网 2020-12-31 17:36:21

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Bloober Team 即将发售的《灵媒》是一款心理恐怖游戏,通过叙事技巧和现代科技的专业运用,它将进一步突破现实与虚拟的界限。游戏中的主角徘徊于现实与精神世界之间,创造这样体验的过程比你想象中复杂得多。

我们采访了首席游戏设计师 Wojciech Piejko 和制作人 Jacek Zięba,深入探讨了游戏同步展示两个世界时,到底是什么让它运行得如此顺畅。我们还发现在 Xbox 360 时代,这款游戏就已经有开发的规划了。鉴于 Xbox Series X 的性能极为强大,新世代主机正是实现《灵媒》的完美平台。

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「这款游戏构思了好几年,」Pieko 回顾《灵媒》最初的历程时说道,「我们确实进行了几次迭代,游戏的原型都是同时创建出两个世界,那个时候我们也确定了游戏的玩法。想法早就到位了,但是时机还不成熟。」

「我们很难实现同步呈现两个世界的体验,」Zięba 补充道,「最早的时候,《灵媒》的第一代原型是个平台类游戏。在 Xbox 360 上,我们可以比较容易地利用 3D 场景和不同的摄像机角度,以此来实现游戏的多种设计和玩法,但在次世代的主机上,两个世界的同步体验才真正得以实现。」

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两个世界带来了两种不同的体验。在公布的预告片中,玩家首次看到了《灵媒》中的分屏探索。两个世界的所有内容都有所不同,这意味着开发团队打造这两个场景时必须极度关注细节。「我们同时渲染出了两个世界和两种体验,当时上一代的主机性能还不够强大,」Piejko 说道,「我们接手这个项目时,新世代的主机赋予了实现《灵媒》故事的新方法。新的技术就像一门新的语言,它让我们在故事表达上有了更多的自由。虽然我们考虑在 PS4 和 Xbox One 上开发《灵媒》,但新世代主机出现后,我们才觉得时机成熟了。」

除了新主机内置的 SDD,《灵媒》开发的另一个重要契机便是流关卡技术。这个功能实现了在内存中加载和移除地图文件,可以在游戏中无缝加载和切换地图场景。这样一来,我们可以有效利用叙事和各个元素,让游戏的故事和体验实现 Bloober 的最初的构想 —— 那就是打造一款无间断的丝滑探险之旅。有了流关卡技术和强大的 SSD,《灵媒》中玩家不会感受到加载的存在。  

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「新世代的游戏体验是最关键的,」Piejko 说道,「图像无需太大的画质降级。这不仅仅代表游戏会有更好的画面;整个系统的运作方式都不一样了。这极大改变了玩家一次能在屏幕上看到多少内容,也为开发者提供了更多工具去打造他们想要的世界。主机的升级换代会改变所有的东西,但这一次更新换代,游戏细节的精细度和物理系统的自由度都得到了极大的提升。」

我们已经聊了许多关于两个同步世界的内容,那么开发团队是如何实现这种同步性呢?它够流畅吗?会有影响沉浸体验的瑕疵存在吗?根据 Zięba 的说法,玩家可以随心所欲地转换世界。「游戏刚开始,玩家会先待在普通的世界,然后被某些东西带到了精神世界。然后游戏会出现分屏,让玩家同时看到两个场景。不过,我们不想让玩家觉得无聊,所以他们可以在特定的时候关掉它。有时候,玩家可以根据需求切换世界,但有时游戏会控制是否分屏。你懂的,有时候就是为了给玩家制造惊喜。」

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次世代主机的另一大特色就是光线追踪,而且这可不仅仅是让游戏变得「更好看」。这项技术让游戏更符合开发人员的设想,除了更清晰的画面以外,他们还可以用细节刻画创造出一个更为真实的世界。「它很惊艳,因为阴影效果十分逼真」Piejok 说道,「在基本的场景中添加一些细节,比如在全黑的环境中添加一点灰色,它可以充分发挥玩家的想象力,这时恐怖元素才有用武之地。即使没有怪物,光线追踪也会驱动和强化这种想象力。这个世界一直在变化,它十分美丽,尤其是现在游戏的世界比以往看起来更加真实。」

「我们根据不同的需求来使用光线追踪,比如说音乐的衰减,或是游戏世界视觉深度的感知,」Piekjo 继续说道,「我们看到光线与环境相互作用会让人产生出白天的错觉;无论是游戏的场景还是声音,光线追踪的效果都非常酷,恐怖游戏更是如此。」

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使用光线追踪技术作为游戏的重要一环,开发团队明确表示《灵媒》不会使用新出的虚幻引擎 5,而是继续使用虚幻引擎 4。虽然他们在原版虚幻引擎 4 的基础上高度改写,但是 Bloober 没用虚幻引擎 5 是因为这么做会很影响开发进度,需要用新引擎重建整个系统。

虽然虚幻引擎 5 的技术很惊艳,但如果游戏呈现的故事平淡无奇,技术也于事无补。根据我们见到的《灵媒》,再加上 Bloober 之前开发《层层恐惧》的经历来看,它的故事情节看起来比较复杂,并不依赖于恐怖游戏常用的惊吓套路。聊到心理恐惧游戏经常被人们忽略的元素时,两人立马提到了同一个要素:故事。

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Piejko 表示:「对于游戏来说,抛开恐怖的元素后,依然能保证剧情出彩是很重要的事情。」我们以电影《女巫(The Witch: A New England Folktale)》为例吧。移除其中所有的恐怖元素,它仍旧是个以家庭关系为核心的精彩故事。

「通过《灵媒》,我们设计了自己的怪物,以及那些超现实的恐怖元素,但两个世界的所有要素都是为了构建更宏观的故事,」Zięba 补充道,「从本质上讲,这个故事讲述了看待事物的不同视角,以及当我们接收到新信息时,这种视角会如何发生转变。有时候,我们会因为错怪别人而引发恶劣的行为。游戏中就有这样的现象。我们的游戏展现了许多人在现实中的经历。我们的故事以大家的生活为灵感,不断地为玩家提供更多的信息,帮助大家意识到自己看待世界的方式,但愿这款游戏能够让大家学会换位思考。」

翻译:王艺
编辑:豚骨拉面
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201228165324_N9toOYBZX
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