人气 338

[关卡/任务/新手引导] 如何初步掌控游戏系统引导及节奏 [复制链接]

九艺网 2020-12-31 17:34:50

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
新手引导方式

几乎每一款重度游戏,在刚进入游戏后,都会有新手引导。这是为了让玩家在初期便能了解熟悉游戏节奏/玩法/内容,而进行的教学行为。在每个教学点(基础操作/系统开放)一般都会出现相应的强制性/非强制性引导光圈(突出本质信息)让玩家进行操作。

152903iv5tpt8nt4484ttx.jpg

在MMORPG类游戏中,一般都会先使用剧情铺垫(天然性的沉浸式引导),文字说明(易学习直观展现引导),再嵌入任务(建立直接性目标继而强制完成目标)的方式,外加光圈指引UI(认知及信息突出化/差异化)对玩家进行教学。

这样会让玩家很容易接受,并对操作或者系统/玩法进行处理,不至于导致玩家丢失学习机能,而一些相关的设计也会变得更容易让玩家理解,并在剧情的铺垫下降低割裂感;多方位的引导展现模块更是大幅度降低了玩家的学习成本。

152903bpkbkxc3xk0qmkcc.jpg

当然,除此之外还有弹窗引导(一般多用于较为复杂的系统,使玩家短暂丧失操作感嵌入大量信息的目标信息集束化引导)、知识库引导(多常见于“游戏帮助”“我要变强”以及由此变异的系统“日常任务”)等等,就不一一赘述了。

系统的开放

在新手的行进过程中,会随着游戏进程的推移不断的出现的新的系统。关于系统引导的问题上面我们已经谈过。在这里我将以MMO类游戏作为模型,通俗易懂的聊聊关于它们的开放节奏思路。

任何的模块开放/出现,都是随着“玩家需求”所产生的。比如,进入游戏,玩家需要知道怎么进行基础操作,这个时候就出现基础操作相关的引导。在玩家熟悉这个模块的内容,比如进行了一定时常的基础操作后,玩家就会需要体验战斗(毕竟“对抗”是几乎任何一款游戏的核心),然后系统就会用各种方式给你一件装备/武器,紧接着引导你进行装备,这就是装备系统的第一次出现。在装备完之后,玩家就开始跃跃欲试了,因为他们可以攻击了,恰好这个时候出现了几只小怪,战斗引导出现了,普通攻击搞定。

152905regacryu88gdigxg.jpg

再到后面的内容中,会通过剧情铺垫或其他形式让玩家觉得自己手上的这把破武器不够用了,继而出现弱引导(多嵌于任务/非强制性光圈),引导玩家进行二次引导,以达到教学强化和强调系统等作用。

在后置教学中,会在你觉得攻击模式单调的时候,出现“技能系统”,多元化/趣味性十足的攻击方式会给予玩家很强的正反馈和爽感。

152907lhv5pd45lphaqavj.jpg

至于是不是所有的引导节奏都是这样的呢?其实不然,比如一些比较简单的系统引导就融合在核心系统的引导之中,比如“背包系统”,在你第一次装备引导的时候,就已经告诉你怎么操作了。

所以说,引导的节奏是按照玩家的“需求”而来的。而玩家的“需求”则是我们通过剧情、场景等等多种方式为玩家塑造的。

系统模块价值

系统和系统之间的价值是不同的,比如上面刚说到的“背包系统”,它是个基础系统,但是从学习价值来看它无疑是个低价值易学习的系统,所以一般只需要在其他系统的引导中潜移默化教学就足够了。

152909j6e40xuwqvpwu2p1.jpg

而装备系统这种看似很简单,其实也很简单的系统,因为在玩法层面上属于核心基础系统,无论从什么角度来看都是高价值的,所以会有多次引导,深化玩家的学习体验并强调功能性。

同理的还有“技能系统”,这无疑是战斗系统中最为核心的内容了,所以在引导中它出现的频率可能最高,且在一部分游戏中,甚至有强制性的技能介绍,这也是为了强调它的功能性,让玩家进行深度学习,使玩家有更好的战斗体验。

152911secbvxsby1xvxc99.jpg

所以,玩家“需求”的系统价值是有差异的,这也导致引导产生差异,成本产生差异。而判断它价值的维度,无非便是“学习价值”“功能价值”“玩法价值”“使用频率”多维度来进行判断的。

系统的串联和反哺性

我之前的文章中总结了关于系统简单构成的公式:

系统=玩家+情景+工具

  • 玩家顾名思义,不做解释、
  • 情景则是它使用的需求场景/状态、
  • 工具则是它的功能性和产出分类。


游戏系统生态是个循环,换个方式说就是:每一个系统都涉及到其它系统的串联。

举个简单的例子:装备强化系统:因为玩家想变的更强,所以需要强化装备。怎么强化装备?需要强化石。强化石哪里来?交易行、副本等等等一大堆的玩法产出。

152913wvv11ztppz6m8hs8.jpg

说个最简单的,强化石副本,干什么的?掉落强化石的。强化石干什么用的?强化装备的。强化装备在这个系统闭环中能干什么?能挑战更高难度的强化石副本掉落更多的强化石。

听上去像绕口令,而本质其实也是“绕”字、循环。需求牵引系统,系统负责产出,产出反哺其他系统,继而满足玩家需求。再通过其他方面的数值刺激也好,产出/奖励刺激也罢,提高玩家的需求阙值,不断的给玩家树立不同时期不同的目标。这就是系统的串联和它的反哺性了。

总结

新手引导和系统开放节奏,是通过玩家需求和系统功能性等不同维度划分的。在游戏推进的过程中考虑的是玩家的需求节奏,再通过不断的深入游戏产生新的元素,引起维度重要性的变化,此时维度替换,考虑系统的价值性节奏。游戏设计并非难如登天,透过现象看本质,以此作为出发点,才是最好的思路。


来源:游戏策划通关手册
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6Uvr5tl7OeDbQDj2v5XSxQ
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

QQ|手机版|小黑屋|九艺游戏动画论坛 ( 津ICP备2022000452号-1 )

GMT+8, 2024-4-19 22:55 , Processed in 0.065804 second(s), 27 queries .

Powered by Discuz! X3.4  © 2001-2017 Discuz Team.