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[行业观察] 游戏发展史:《全面战争》系列(2):3D时代 [复制链接]

九艺网 2020-5-2 22:02:02

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接上文:游戏发展史:《全面战争》系列(1):开端


开始腾飞的3D时代


咱这篇先不谈游戏,谈一谈和游戏界息息相关的硬件界。(其实也是相对来说我更熟悉的领域)

在《全战》最开始两部发售的00到03年,我在上篇已经提到了当时的游戏市场上尤其是PC端,策略类游戏是在神仙打架,但为什么会出现这场神仙打架呢?或者说这段时间为什么会有大量的以至于井喷样的新技术用于游戏开发,而且为什么玩家们的个人电脑能流畅的运行这些新技术制作的游戏呢?这得从硬件市场上来说。

红蓝巨人之间的搏斗

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先说CPU市场吧,不过咱得把时间退回到97年。97年的CPU市场还是鱼龙混杂,不过intel仍在市场上占据优势地位,并且在资金和技术上处于遥遥领先的地位,而其他微处理器厂商只能跟随在这个巨人的脚步之后。但intel也对其他厂商对自己产品的仿制和模仿极其不满,尤其是Socket7插槽的兼容性使得intel有种自己栽树别人乘凉的感觉。于是intel在1997年推出了更具有保护性的Slot1主板,企图从兼容性上彻底打垮其他厂商。但intel蛮横的态度也激怒了其他厂商,他们联合起来抵制intel,就在此时,另一位后来的巨人——超威半导体,也就是大名鼎鼎的AMD——抓住这个百年不遇的机会,利用100MHz外频的技术优势,推出了高频k6,成功在性能上反超intel的440BX芯片组,重创的intel。就此,AMD和intel两强割据的场面正式形成,然后在98年到03年,二者在x86cpu领域展开了激烈的交锋,AMD著名的k7架构诞生的速龙对intel的奔腾三奔腾四,互有胜负,也正因为两家的竞争使得CPU市场突飞猛进的发展。

终于,AMD在03年发布了k8架构的Athlon 64,率先完成x86的64位集的拓展并向后兼容,而此时intel出昏招严重的IA—64架构并不能兼容x86,使得AMD第一次在技术方面领先对手,打破了以往技术跟随与模仿者的形象。在04年,AMD发布了改良版的Athlon64,推出Socket 939,支持双通道内存,同时降低售价,推出更多的型号完善产品市场,搭配当时NVIDIA的nForce 4主板发起进攻;刚好那时Intel第三代P4设计失败,因为迫切的想要提升频率采取了高流水线设计,性能没进步、发热量巨大,落了个高频低能的名声。至此AMD取得了领先优势,股价和intel正式55开。到了06年AMD又推出了双核处理器Athlon 64×2(虽说第一款双核处理器是intel的P4D,但同样还是高频低能发热大),将CPU性能推向了一个巅峰。

对于游戏工作室来说,性能更好的CPU,效更高的指令集能带来更高的算力,就能完成更复杂的逻辑运算,使得游戏引擎的在数据处理和运算上更占优势,比如更多的同屏单位数量,更多独立运算的单位AI,地图寻道算法的优化,物理引擎在游戏中的运用,同时因为CPU更多承担的对于游戏中建模和材质的预处理然后再转交给显卡,所以CPU往往决定一个游戏的最低帧表现。

另一领域红绿巨人之间的对抗

相对于CPU领域来说,00年到06年的显卡市场虽然已经明朗,但竞争程度更激烈。

在2000年时,显卡界发生了一件大事:曾经创造出voodoo巫毒显卡的显卡先驱在与后来的绿色巨人NVIDIA的官司败北,被NVIDIA仅仅以7000万美元和100万美元的股票收购。至此,显卡界也只剩两家在较量——绿色巨人NVIDIA(虽说那个年代英伟达的logo看起来是偏黄的)和红色巨人ATI。

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双方从00年开始就开始了更加强烈的竞争。和隔壁的情况一样,英伟达也始终占有的资金和技术的优势,但ATI并没有落后多少,所以从00年到01年这段时期双方互有胜负。

到了02年,英伟达创始人兼首席执行官黄仁勋——就是大家熟悉的老黄——以精准的刀工切下了GeForce4 Ti系列,这是dx8时代英伟达的最高成就,TI4600进军高端显卡,中高端则派遣TI4400,低端方面也派遣了TI4200,随后又推出MX440支援TI4600(老黄刀法恐怖如斯),就此,一条全方位打压ATI的产品线就此形成。

但ATI稳健防守,除了对去年推出的RADEON 8500和RADEON 7000进行了加固,推出了MAC版,巩固阵地之外,2002年10月ATI向世界展示了第一款支持ddr2的显卡RADEON 9700和RADEON 9000。而且在03年发布支持DX9和DDR2的9800pro,并用9800XT再次将老黄黑历史FX5900斩落马下。不过ATI没有得意多久,2004年完整支持9.0c的Gefroce 6800Ultra的出现让NV重新夺回显卡市场第一的宝座,但ATI通过发布Radeon9550成为了低端市场的神话。

05年略显平淡,Geforce 7800GTX和Radeon X1800都是双方稳固阵地的产品,真正的交锋要到06年。

2006年NV在把7800GTX显存翻倍的同时,把核心频率直接拉高了25%,带来了20%以上的性能提升,X1800的优势瞬间不再。但一代经典的1:3设计的R580紧追而上,X1900成功将7800GTX 512MB斩落,即便面对后来的 7900GTX也毫不逊色。而7950GX2则作为NV第一款双PCB双芯卡来到了世人面前,然而ATI紧随其后使用了GDDR4显存推出了RadeonX1950 XTX,这款DX9时代最强的单芯显卡成就了ATI最后的辉煌,因为7月份,AMD将ATI收购。

显卡的主要作用是将CPU提供的指令和预处理的数据进行相应的处理,如建立三维模型,对空间和图像进行着色,然后进行光栅化处理,如变成显示器能够接受的文字或图象后显示出来。通俗点,显卡在你玩大型3D游戏时发挥着不可替代的作用,显卡越高端,玩3D的效果就越好。

小结

正是00年到06年硬件市场的突飞猛进,才出现了这个时期游戏市场的神仙打架和鸡飞狗跳。一句话来说,这个时期正是游戏市场完全转向3D化的时期,而CA也很敏锐的抓住了时代的绳索,跳出原来pc羸弱机能的桎梏,为游戏界带来令人印象深刻的两作——《罗马:全面战争》和《中世纪2:全面战争》。

系列3D化时代正式到来

在前两作,受限于当时的技能,只能做到战斗地图是3D但兵模却是2D纸片人。不过突飞猛进的硬件发展使得《全战》系列全3D化成为顺理成章,理所应当的事情。

《罗马:全面战争》,革命性的改进

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罗马:全面战争,开发商换成了动视

发售于04年的《罗马:全面战争》绝对是CA在策略游戏市场扔下的一颗重磅炸弹。相比于前两部,它有了革命性的改进,那就是全3D化。

作为系列的一个新起点,《罗马》的3D化水平很高很高。在04年该作发布的时候,咱先看看同期的3D化策略游戏(包括RTS,RTT,TBS等)都是什么神仙:有暴雪的当家之作《魔兽争霸三》(02年的混乱之治和03年的冰封王座);有Relic Software的《家园二》(03年);被EA收购的西木头制作的《命令与征服:将军》(03年的本体和dlc);微软旗下的《帝国时代三》(05年一直更新到07年)

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帝国时代3

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家园2

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魔兽争霸3

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命令与征服:将军

这个时期的3D游戏已经摆脱了90年代末期的粗糙,无论建模水平还是贴图水准都慢慢的变得精细起来。面对这样的对手,CA必须对自己精益求精,不能在画质上落后。事实证明他们做到了。2004年《罗马:全面战争》正式发布,展现了CA不俗的开发水平。

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两军对垒

游戏对于整个战斗地图的表现有了很大的提升,精妙的模拟了地表的植被,加入了更多地形,并且利用更多的特效来渲染战场肃杀的气氛。马蹄扬起的尘土,远处建筑燃烧产生的烟雾,如瓢泼大雨一般发射的火箭,从空中缓缓飘落的雪花……总之,地图细节比前作有了不止一倍的提升,但更令惊叹的确是兵模部分。

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远处升腾起的烟雾

游戏真正建立了全3D化兵模,而不再是以前的2D贴图小人,游戏中的单位也并不乏细节,而且并不比同期的其他游戏差。在游戏中玩家可以360°无死角的欣赏每一个兵模的精细的做工,士兵千篇一律的脸(没办法,还是技术所限,但还是能看出五官的),散发着寒气的刀剑,片片分明的板条甲。而且游戏内的单位也引入了碰撞体积和物理引擎的设计,骑兵和战车可以冲进敌群将敌人撞飞并造成伤害(也是从本作开始引入了碰撞伤害的概念,综合地形和冲锋加成进行计算),高大的战象可以踩踏敌军,飞矢和标枪可以被盾牌弹飞落在地上。而且还值得一提的是,游戏设计了兵模与兵模之间的搏杀动作,虽然看起来有点粗糙类似于隔空打架但还是有很大的意义的。

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注意模型的精细度,而且CA还独立设计了搏杀动作

而且游戏对于攻城战作了细化,如果不怕损耗完全可以选择将敌人围困致死;也可以选择强攻,其中还有投石机砸门砸墙、冲城锥云梯攻城塔挖地道而言等多种方式;对于防守方可以选择死守城墙,也可以退守城内和敌人打巷战,当然也可以选择突围和敌人决一死战。

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原力云梯

而且在保证这样的画面质量下,《罗马》仍能保证同屏近万人(我记得游戏内人数最多的部队数量是240,一共可以同时上场40支部队也就是240*40=9600人),不过带来的配置需求也是极其恐怖的,U卡通吃。。。

至于大战略上,三家罗马一家元老院的设定非常吸引人,元老院还会不时发布任务;初始只开放三家罗马,其他势力要在战役中解锁才能使用大大增强了玩家对游戏的兴趣;游戏里的势力非常多,也就意味着兵种极其丰富,增强了游戏性……当然,最关键的是家族系统进行了创新,玩家要花费更多时间来培养家族,来获得更大的收益。不过游戏某些机制上还是有问题,比如人口爆炸会带来很多肮脏度,进而出现稳定度爆炸的情况,直接一遍遍的等自己的城叛乱然后屠城来控制人口。。。

而且在多人联机对战方面做的也不错,两个玩家可以通过互联网对战来获得与活生生的人而不是AI斗智斗勇的乐趣。

总之,《罗马》作为《全站》系列第一次全3D话非常成功,口碑金钱双丰收,在04年和05年的销量接近100万。不过CA并没有满足于此,他们在《罗马》未开发完只是就着手准备了下一部惊世之作。

众多MOD玩家的乐土《中世纪2:全面战争》

CA在很早的时候为了打入澳大利亚游戏市场,就建立了昆士兰分部,也就是说CA在开发项目的同时还会有多余的人力物力。但是毕竟CA的体量在那,像隔壁动视一样三个工作组,每三年轮班倒保证年货召唤一年一部,对于CA来说也不现实。

所以据提姆 ·安塞尔,也就是CA创始人介绍,他们在《罗马》之后就采取了这样的策略:在一部作品开发阶段到一定阶段之后,便成立新的小组来开发新的作品,一开始只有几个人组成的主创团队来讨论游戏的方向内容和要素,然后当上一部作品进入到尾声阶段后便逐步的抽出技术骨干来对游戏的基本框架进行开发,然后上部游戏开发完成后便集中力量对下一部游戏进行开发,留下小部分人对上部作品进行补充,包括更新和DLC的制作,同时根据市场反应来修正开发方向,如此循环。所以当《罗马》热卖的时候下一部作品——《中世纪2》已经进入了开发阶段,从某种意义上来说该作在技术层面上是《罗马》的增强版。

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《中世纪2》将前作的优点发扬光大,从画面上可以看出虽说还是延续使用了《罗马:全面战争》的源代码,但是相比前作,图象引擎有了很大提升,首次引入了人物图象组装系统,使得人物不再千人一面;另外战场绘图和天气系统也更加完善,建模精细度和贴图材质也有了很大的提升。

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而且动作系统也得到了加强,我们可以看到士兵之间迅速、激烈的肉搏战。步兵格挡、避开攻击,击杀目标,整个过程一气呵成。

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战略上加强了家族树系统,完善了人口机制和税收机制,并且让宗教和文化因素更动态化,更有挑战性。而且改善了战略ai,让敌人会以更令人意料之外的行动来对你发出挑战。

但是,《中世纪2》更让人津津乐道的地方在于多如繁星的mod。相对于前作来说,CA对于《中世纪2》mod工作者的支持力度非常大,提供的mod工具也非常完善,有技术能力的玩家们可以以《中世纪2》为基础,开发出形形色色多种多样的mod,有西方题材的,有东方题材的,有魔幻题材的……如此繁多且内容丰富的mod让玩家们眼花缭乱,以至于到了后来容量不过一个G都不好意思叫mod……

总之,《中世纪2》对于富有想象力mod开发者来说是天堂,是一片乐土,也是玩家们的乐土,不同的mod刺激下这款游戏的生命力甚至持续到现在还在有人更新mod,不过也正是因为这款游戏太老了,《中世纪2》的贴吧已经成为吧友们唠闲嗑的场所,甚至出现了“你居然可以在《中世纪2》的贴吧里谈论中世纪2”这一打趣的说法。

小结

这是《全战》系列全3D化的最初两部作品,从客观角度来说相当成功,同时这两部作品也是CA工作室的一个转折点,力争向欧美市场打开销路的日本世嘉在2005年收购了CA工作室,并使之拥有了世嘉欧洲分公司的地位。有了世嘉的雄厚财力,CA决定继续在《全面战争》上大展身手,四部的冷兵器时代已经玩腻了?欢迎来到排枪和大炮的世界吧!这才是男人的浪漫!下篇我们要着重讲讲的就是《帝国:全面战争》和《拿破:仑全面战争》这两部作品。

作者:御伽众
原地址:https://www.toutiao.com/i6819823472319922703/
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