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[光影与构成] 建筑师解构游戏关卡:类型拓展探讨吃鸡关卡设计 [复制链接]

九艺网 2020-3-25 22:39:00

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聊游戏前想先谈谈最近看的纪录片《乡村里的中国》,看了这纪录片才想藉以推敲山腰间的乡村倚赖地形与住宅格局所产生关卡的可能性。虽然纪录片中大谈了当年农村的现况,但从中可以看到不少人与土地最为贴近的关系,这与南方的氛围有着相当不同的脉络。这样的农村可能很难从类型化明确定义,但从地图观之确实仍保有着传统建筑应属的配置,只是在经历代代的更替后介于当代与过去之间,因此想从中获取地域类型的想象来尝试模拟吃鸡类型的关卡。

空间元素利用

从中仅撷取元素作为以当地居民生活模式而衍生的建筑形式,比如乡村依循山腰而建,住宅与道路的关系或着住宅间的比邻关系等等,当然也能以居民的工作型态中获取相关运用于关卡中的掩体或着装饰,以及地形也因应着农业耕作的需求呈现截然不同的地貌。

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引用自《乡村里的中国》

接着从地图的方面,参考了不少类似的聚落,其中也不难看出乡村仍保有着多数传统建筑的观念于其中,其观念直接凌驾了对于地形与土地利用率的想法。但也正是如此在部分聚落中体现了与更现代化的乡村在生活模式与空间类型上有着本质上的差异。

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类型拓展方案

从中寻找了一小区域作为仿真,当然仿真的都是那种学生时代丢水球的游戏,只是方便大家的理解以「吃鸡」类型游戏作为说明。由于现实与游戏中仍存在着一定比例上的差异,部分玩法上会需要微调比例以满足游戏体验,因此根据游戏性拟定的尺寸作为放样于区域上以满足后续各类型对象的配置。区域的选定通常包含着几个要素,以让其产生明确的范围和空间塑造,这部分比较接近于《APEX英雄》地图中藉由山势地形、桥梁与巨型建筑体划分了各区域一般,比起《PUBG》地图更明显地强调了隘口的存在。而明确定义出区域就可以参照《城市意象》中所定义的内容,以选定的区域为例,因应山脉与道路便以明确划分出了乡村各住宅区域的位置,若山体巨大不可跨越或刻意设计的密林、墙体则定义了边缘,而结点出在关卡设计上则作为咽喉点的存在,如果以《无主之地》、《地铁:离去》来说它们的关卡结构就是一整串的香肠一般,直接定义了动线引导与作战区域,至于地标物往往是辨别方位或着直接与剧情相关的直接对象了,这部分可以参考《从城市意象探讨开放世界塑造》(https://zhuanlan.zhihu.com/p/73220260)。

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从纪录片中,根据所见的住宅空间类型可以模拟出作为可复用的空间模块,这些模块包含着因应游戏玩法所拟定的规范与尺寸,好一点的情况可以直接由类型参数定义好各空间模块的数值。根据玩法与所撷取的空间类型,果断地紧保留一楼高的建筑,而运用楼梯平台与墙面破口创造上升与中转空间,以作为关卡设计所需求的空间元素。空间模块虽然采用了其形式,但本质上还是服务于关卡设计本身,因此定义好的类型都是根据关卡需求所区分的(有些宝宝无法举一反三),这里就不多讲解了,可以参考《空间类型演译:以平面图探讨《彩虹六号:围攻》》。

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值得一说的是这里所谓的空间模块都是分三层原则组构而成的,也就是在极端的情况下可以替换与互用,当然为了满足「边缘」与「地标物」的需求,事需要特定类型的产出与建置的,甚至为了满足「区域」的特殊性也可能有着新资源的交叉引用,这一点在《勇者斗恶龙11》中就充分体现出其功能与意义。

空间类型组构

在《彩虹六号:围攻咖啡厅关卡探讨空间类型组构》中其实已经提过相似的内容,这里将制作的区域中找出两个住宅探讨。而吃鸡类型游戏由于玩家间不存在于固定位置以至于交战区域变动性也多变,当然以吃鸡而言缩圈与有利掩体就成为设计意义上的固定位置,只是比起射击游戏所谓的固定位置更为模糊不定。因此任一微型的区域应存在道具获取区域与多向的路口,确保区域不会产生极端有利或不利的状态,图中开窗可能稍微不明显,大致上开窗的逻辑就是避免产生绝对死角(毕竟我是打野玩家)。《彩虹六号:围攻》这次的奥勒冈乡间屋宅改动某种程度上将原先过于有利防守方的设计调整了,但整体来说防守方还是挺有利的(尤其二楼的改动),因此实际上在关卡设计上只要满足一定的自由度,就很难确保不产生无法预期的极端情况,以至于持续性的跟进噢调整关卡也是必然的修行。

《《彩虹六号:围攻》咖啡厅关卡探讨空间类型组构》

https://zhuanlan.zhihu.com/p/113130103

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藉由这些微型区域的组构以满足整体区域的关卡设计需求,其中将其以群作为合理的复用则可以达到与《彩虹六号:围攻咖啡厅关卡探讨空间类型组构》所探讨相同的成果。当然有时为了满足游戏个别体验上的需求,应该更加去强调具有游戏特色或世界观的地标物与引导物,这模拟并没有置入太明确意义的相关对象,这也是为了明确题旨(实际上我是完成的)。除了地标物与引导物外,实际上在场景中仍会大量运用几何关系与比例关系来作为明确的指引路径,又或着特效与光影效果,比如《地铁:离去》专门用于指引道路的信号灯,用于线性流程的关卡设计,而吃鸡类型游戏则应标识于多向动线的指引亦或是隐藏。空间类型组构可以较为有效去完成区域塑造,实际上在建筑参数化设计也以大量将雷同概念运用城市设计中,作为规划上的运用效果显着。

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局部区域图

结论

类型拓展的方法相当亲民,有技术门坎低的作法也有较高的选择,其实没有优劣之分,而是对应的不同团队以及不同研发阶段最为有利的方案就是好方案。当然也会有宝宝担忧重复效果的问题,实际上这就是看待团队预期成果的评估,当仅有十种类型自然问题明显,但有上千种是否是同样的状态,而如何藉由方法拓展或运用固有资源成为较为丰富的可能,就是类型拓展方案段落所探讨的内容。

游戏关卡的创造可塑性很宽广,尤其在三维模式中有着极为自由的空间(排除现实层面的物理、规则与空间局限),配合着游戏核心的玩法则有着相当自由的可能,比如《控制》。而结合着现实空间与理论的想象,作为交互体验而言游戏是相当好的载体。

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局部区域

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作者:暴走的巫师
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/113130103
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