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[行业观察] 现代的赞歌:交通模拟游戏史话 [复制链接]

cgsd 2019-12-17 22:46:11

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我们的现代世界存在着各种的奇迹,但是大多数人已经司空见惯了。我出生在湖南西北山区的一个小城市里,在我十岁前,地铁、飞机、快速铁路这些都只是在百科全书和电视上看到过的东西,市区超过10层楼的建筑不超过10栋。我小时候一度以为TGV就是宇宙中最快的路上交通工具了,但其实到90年代后期,TGV早就已经不是最快的快速铁路列车了。

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橙色的TGV是我小时候认为最漂亮的东西

当我十多岁第一次去大城市,是上海,就完全被不可思议的交通系统震撼了:但我不是被当时国内仅有的磁悬浮的速度震撼,而是被那一个个巨大换乘站震撼——我第一次意识到了现代交通的伟大,不仅仅是速度的伟大,而是一个庞大的,通过各种各样的交通枢纽构成的复杂的伟大,是有序、科学、规则的伟大——从此我就变成了一个无可救药的进步主义者,尽管我现在也经常吐槽西直门换乘站,或者株洲五里墩黑洞之类的。

这个世界上有一个时代的一个产业是进步主义者扎堆的,那就是80年代中后期到90年代初的PC游戏行业。在SSI,SSG,Epyx等先锋的带领下,大批秉持着我们要用代码再建造一整个模拟世界的程序员投身到这个行业,模拟经营游戏由此进入了发展的最高潮。

1982年,Bill Stealey和Sid Meier成立了MicroProse Software Inc. 整个80年代,MircoProse一直是一家以制作飞行模拟游戏为主的工作室。在雅达利冲击之后,MicroProse将PC平台(Commodore 64)作为其优先的发展方向。1987年,Computer Gaming World将MicroProse称为top5的PC游戏厂商之一,在这top5中就还有动视和EA。

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MicroProse在80年代的主要方向就是类似于Gunship这样的模拟飞行游戏

1989年2月2日,Maxis推出了现代模拟经营游戏的标杆、开创了city-builder这一子类型的伟大作品——《模拟城市(SimCity)》。《模拟城市》在那个年代对整个PC业界是一个巨大的冲击,我在之前的文章里提到,早期的模拟游戏都是桌游化的,很多甚至只能称为电脑上的桌游,规则极其复杂且由于技术的限制,只能采用大量的文字描述提供交互。而《模拟城市》和同年牛蛙的《上帝也疯狂(Populous)》大量采用了图形交互,提供了一种完全不同于桌游的全新游戏体验。

MicroProse作为PC游戏业界的top厂商,自然不会对这场冲击充耳不闻(SSI就属于反应很慢的典型例子)。而MicroProse在90年代发售的第一款游戏,就是首发于MS-DOS平台的,奠定了交通模拟游戏类型的开发范式的《席德梅尔的铁路大亨(Sid Meier's Railroad Tyccon,通称铁路大亨)》。

铁路大亨:新世纪的晨曦

铁路是产业的发动机,第一次和第二次科技革命的关键成果的首先应用都是在铁路上,它为物资的跨地域长途低成本高效运输提供了极为便利的途经,进一步推动了现代产业分工的形成。在19世纪中后期到二十世纪,相当长的一段时间里,铁路里程就是衡量一个国家工业水平的重要标准。火车对于现代人来说就是蒸汽朋克、内燃机朋克甚至赛博朋克的具象化,铁路爱好者至今依然是所有交通爱好者中人数最多的群体。

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《铁路大亨》是MicroProse转型的开始

《铁路大亨》时代设定在19世纪工业革命后的铁路建设运动时期,玩家扮演一个铁路公司的老板,可以在美国西部、美国东北、大不列颠和欧洲大陆开设公司并推动铁路建设。玩家需要修建铁路,建设车站,购买火车,配置车厢,设定日程表,进行火车调度,还要与其它的铁路公司竞争,将原材料产地和消费地合理高效的链接起来,构建起庞大的工业体系和生产链,从货物运输和客运中获得利润,并推动地区的经济发展。

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《铁路大亨》的游戏界面:从阿姆斯特丹到乌德勒支的第一条铁路线

游戏中所有的机车头都是历史上存在过的型号,还有很多大名鼎鼎的经典车型,比如着名的铁公爵Iron Duke。游戏中内置一个类似于百科全书的东西,可以让玩家认识不同类型的机车。

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《铁路大亨》里让玩家认识不同的机车的界面

在模拟经营桌游的余晖照耀下,《铁路大亨》在游戏元素上基本做到了模拟经营类的极致——时至今日,交通模拟游戏的系统依然没有完全超越《铁路大亨》的。《铁路大亨》在游戏开局时会给玩家100万美刀的启动资金,但是这里面有一半是资产,一半是借贷。借贷的一部分需要偿还利息,玩家需要逐渐将这50万债务还清,也需要权衡还贷的时机。玩家可以考虑一开始就还50万,这样在启动建设时就会比较捉襟见肘;而玩家选择日后慢慢还的话,开始建设时手中的资金就会充裕些。

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《铁路大亨》的股票交易系统

《铁路大亨》里有一套简单的股票交易系统,在这里系统里玩家可以出售自己公司的股权,也可以购买其它公司的股权——这些公司就是和你对立的铁路公司。股票交易系统让玩家可以通过投资获取利润,甚至通过这种方式打击对手。如果你是财大气粗的大公司,那么靠收购股权养蛊,让几个AI对手自己斗也是很有意思的玩法。

《铁路大亨》获得了业界的广泛赞誉,CGW将其评为1990年的年度游戏,并给出5分最高分评价。在1994年,PC Gamer将《铁路大亨》列为历史上第四优秀的PC游戏。1997年,MircroProse接受采访时说《铁路大亨》的初始销量达到了40万份,算是一个还算不错的成绩。

1993年,MicroProse被HoloByte收购,之后因为HoloByte经营不善,在1996年,MicroProse的很多主力开发人员都离开了老东家。已是业界金牌制作人的Sid Meier与同事Jeff Briggs、Brian Reynolds在当年五月建立了着名的Firaxis Games。Take-Two旗下的PopTop Software后来从风雨飘摇的MicroProse获得了《铁路大亨》的版权,并在1998年——PC游戏的“伟大之年”——推出了其续作《铁路大亨2》。

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《铁路大亨2》其实并不是Sid Meier的作品

《铁路大亨2》一个显着的变化就是采用了新的轴测视角,画面的格调和UI交互已经达到了现代游戏的水平。伴随着技术方面的提升,《铁路大亨2》全面丰富了游戏元素,不仅产业链复杂度提升,而且可用的机车类型也扩展到了60多种——从1804年的Trevithick早期蒸汽机,到1957年法国TGV快速铁路,到1966年日本新干线铁路,再到1999年的E412布伦纳,横跨整个蒸汽机时代、内燃机时代直到早期电汽机车时代。

甚至,游戏还做了一个“未来的”车型,Mag-Lev TBX-1,并在游戏里被设定成在2008年投入运行。听名字就知道,这是一个高速磁悬浮机车,而高速磁悬浮技术其实是游戏发售数年后的2004年才在上海正式投入商业运营。

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《铁路大亨2》中的工业之城底特律

商业方面的系统里,《铁路大亨2》做了很多完善性的尝试,比如发行债券、股权回购,甚至操纵企业拆分、合并,以及宣布破产。公司经营遇到困难的时候,可以发行公司债券,获得短期的现金周转——但是债券必须定期还清。股票系统也获得了重大的细化,比如保证金购买,或者卖空。游戏设定了五种经济状况,繁荣、发展、正常、衰退和萧条——在经济繁荣时期,货运收入和股票价格就会偏高,债券利息也会随着随着经济状况变动。

《铁路大亨2》有很多战役和场景,其中不乏一些很有意思的设定,比如有一个好玩的朝鲜半岛地图,设定在朝鲜半岛没有分裂的世界线上。玩家需要在朝鲜半岛修建铁路,发展经济。

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《铁路大亨2》的场景有很多有意思的选择,比如在三里岛修铁路之类的

《铁路大亨2》获得了比较高的评价,在新一代的游戏媒体中,Gamespot和IGN都将其评为年度最佳策略游戏。老的PC游戏媒体,比如CGW给出的评价则略逊于《铁路大亨》初代。《铁路大亨2》之后在世嘉Dreamcast上发售的版本就带有全3D的特性。

2003年,PopTop推出了《铁路大亨3》,带来了全新的3D画面和史上最多的机车种类,甚至加入了当时还未投入运营的新的欧洲之星机车。3D无网格建设带来的游戏系统的飞跃是质上的,玩家可以修建更加复杂的铁路道口、进行更加细致的调度。但和当时很多刚开始3D化的游戏一样,《铁路大亨3》还是有很多不适应新的3D引擎的地方,总的来看其评价略低于二代,在Metacritic上的媒体总评分是80分。

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全3D的画面对体验的提升还是巨大的

2003年另外一款游戏的发售一定程度上影响了《铁路大亨3》的销量,那就是Maxis在EA旗下的city-builder的殿堂级作品——《模拟城市4(SimCity4)》。同时,PS2冲击下PC市场的逐步缩小也严重影响了PopTop这样的中小游戏开放商的生计。PopTop不得不中断《铁路大亨》系列作品,在2005年发售了一部回合制战术游戏《破碎联盟(Shattered Union)》后,在2006年与2K旗下另一个开发商,也就是Sid Meier创立的Firaxis合并。这样,《铁路大亨》的IP,又兜兜转转回到了Sid Meier手里。

2006年10月,Sid Meier亲自操刀,2K发行的系列新作,《席德梅尔的铁路(Sid Meier's Railroad!)》发售。Gamebryo引擎加持下,《席德梅尔的铁路》的画面水平已经达到了行业水准,但是Sid Meier在游戏系统上却进行了一些莫名其妙的改动——比如这个游戏在火车调度方面简化得非常厉害,游戏节奏也被加快。

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在调性上放弃拟真,以及在调度系统上的简化让系列老玩家对《席德梅尔的铁路》大为失望

这个游戏变成了好像是RTS那样的,一局一局的对抗式的游戏,单人游戏由于缺乏系统深度导致到了后期游戏变得非常无聊。Metacritic只给出了平均77分的成绩,说明《席德梅尔的铁路》在这方面的改革是失败的——模拟经营游戏一局往往时间非常长,玩家要体验的是建设、发展的乐趣,而不是如RTS中和敌人对抗的乐趣。在这次失败后,2K和Firaxis也遂雪藏了这个IP。

运输大亨:黄金时代的光辉

当然MicroProse不止Sid Meier一个人。1994年,MicroProse另一个优秀制作人Chris Sawyer设计推出了模拟经营类游戏中的另一个里程碑——《运输大亨(Transport Tycoon,简称TT)》,并在1995年推出其完全体——《运输大亨豪华版(Transport Tycoon Deluxe,简称TTD)》。

TTD采用轴测视角2D画面,其核心玩法依然是建设交通网络,连接工业原材料和消费地,只是方法不仅是铁路,还可以用汽车、船运等等。一条运输线也可以有多种不同的交通工具构成。

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wiki上TTD的产业链的示意图

游戏开始于1930年,结束于2030年,TTD中最引人入胜的环节就是解锁各种交通技术,比如铁道信号灯技术可以让火车调度更加复杂精确,不同的发动机能够最大程度的提升交通工具的动力和效率。游戏发售于1994年,也对未来的事情做了很多预言,比如1999年可以建设商业单轨铁路。如果你是个多愁善感的人,或许能从这一百年的游戏历程中读出很多东西,比如筚路蓝缕的创业,飞速发展的科学史诗等等。

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TT的游戏界面

TTD加入了一个有意思的地方影响力系统。每个城市对各个运输公司在城市的影响力有一个排名,如果排名过于低,则玩家的公司就不能再这个城市里做一些高权限的工作——比如拆迁修路,比如新建站点等等。

一局游戏,从1930年到2030年大致要花40个小时的时间,考虑到这是一个拥有非常高的重复可玩性的作品,这种游戏量应该可以满足大部分人的需求。

1993年Maxis推出的《模拟城市2000(SimCity 2000)》让模拟经营游戏的易上手性获得了质的飞跃。相比之下,《铁路大亨》都有点难了。但是TT在UI交互方面相对铁路大亨有了大幅度的进化,NextGeneration杂志给TT本体以满分的评价,并认为其超越了《铁路大亨》。

TTD至今在玩家社区中都有极高的影响力。由于TTD原版是基于DOS且用汇编语言进行编程,在新的操作系统上的移植十分困难(最早是为了让TTD运行于Windows 95上),所以玩家社区中甚至还有一个开源重制的版本,OpenTTD,由玩家社区自行维护和更新。

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基于OpenGFX的OpenTTD 1.9版本的游戏界面

1999年,Chris Sawyer工作室在Hasbro帮助下发行了另一款着名的模拟经营游戏,即《过山车大亨(Rollercoaster Tycoon)》。

A-train:来自东方的希望

日本人对轨道交通有着特殊的感情,原因是其本身是亚洲最早建立成体系的铁路网络的国家,同时也是亚洲标杆性的高速铁路网络——“新干线”的所在地。80年代中后期,NEC PC-98平台的推出在日本引发了一波家用电脑热潮,日本PC游戏也开始在这段时间飞速发展。

Artdink是总部位于日本东京的一家游戏开发商,也是日本80年代中后期建立的大量PC游戏厂商之一,而着名的交通模拟游戏《A列车(A-train, A列车で行こう )》即是其最具代表性的作品。

《A-train》的第一作推出于1985年,可以说是最早的交通模拟游戏之一。但是《A-train》的初代和第二代是只在日本发售的游戏,且其游戏系统因为技术限制、模拟的程度相对不算太高,更像是抽象策略游戏,所以在游戏史上并没有留下太多印记。

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《A-train》仅在日本发售的初代游戏

而A-train真正产生世界影响力的,则是1990年基于NEC PC-9801以及FM Towns Marty,Sharp X68000和PC Engine平台的系列第三代《A-train III》,这一作在北美由Maxis在1992年发行于MS-DOS和Commodore Amiga平台,在北美的名字就叫《A-train》。到2000年3月,Artdink将《A-train III》在Windows 95和98平台上重新发售,并加入了地图编辑器功能。

《A-train III》在当时是一个划时代的作品:同年发售的《铁路大亨》依然是一个90度俯视角游戏,而《A-train III》的画面则采取了轴测视角2D绘图,几乎达到了几年之后TT和TTD的画面水准。

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《A-train III》在北美的发售封面

在《A-train III》里,玩家不需要与其它厂商对抗,也不需要沟通不同的工业品和产业链,玩家是一个城市的公共交通公司的负责人,只需要负责运输客人和建筑材料——建筑材料有助于让城市扩张。玩家可以修建一些商业建筑,并通过建立高效的公共客运网络从这些商业建筑和客运中获得利润。相比各种各样复杂的产业链的研究,《A-train III》明显更注重铁路建设本身,其逻辑更加简单。

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相比于欧美游戏在色彩上的写实,《A-train III》在色彩上明显更平和

《A-train III》在日本获得了空前的人气,这促使Maxis将这部作品带到北美。北美的游戏媒体对其评价颇高,都在80-95分这个区间。反倒是日本本土的媒体,如Famitsu,只给出了29分的成绩。但是更有意思的是,《A-train III》在北美的销售则非常惨淡,被认为是Maxis建立以来的第一次重大商业失败。究其原因是,西方的模拟经营游戏玩家,还是以硬核玩家居多,尤其在90年代初期,而《A-train III》在运输逻辑方面的简化让很多模拟经营游戏玩家很不满——而这种题材又无法吸引到更主流的玩家群体。

《A-train》系列至今总共有前前后后20部作品,包括早期版本的重制,也包括全新的作品。从1985年至今,已经过去了34年,放在老IP扎堆的日本游戏市场,这也是很长寿的游戏系列了。《A-train》之后的作品包括评价较高的《A-train IV》,以及不少家用机平台、掌机平台独占的作品,还有评价极差的《A-train HX》。直到2010年,《A-train 9》才重新获得了比较高的关注。

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《A-train 9》有着同时期不错的画面——不是硬素质,而是画面观感

都市运输:涅盘重生

21世纪的第一个十年是PC游戏的黑暗时代,模拟经营游戏同样也遭遇了很严重的打击。2003年之后,扛鼎之作《模拟城市》再也没有有影响力的续作出现。《席德梅尔的铁路》创新失败导致《铁路大亨》这个系列被雪藏。大厂纷纷跳出模拟经营游戏这个领域,一些中小游戏厂商和独立工作室开始逐渐崛起。

芬兰是北欧四国中唯一的非日耳曼语系国家,寒冷的冬天让城市轨道交通变得十分重要。2009年,芬兰手机游戏大厂Universomo的一批开发人员离职建立了Colossal Order,通称巨柱工作室,而巨柱工作室获得的第一批投资,并不是来自科技行业的大公司或者知名的投资集团,而是芬兰公共事业部门——芬兰经济发展、交通与环境中心(Centre for Economic Development, Transport and the Environment, Tekes)。

巨柱工作室成立两年后,其第一部作品正式发售,也就是继TTD之后再度获得广泛影响力的综合交通模拟游戏系列的开端作——《都市运输(Cities in Motion,简称CIM)》。

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《都市运输》是交通模拟游戏的集大成作

《都市运输》是一部主要着眼于市内公共交通网络建设的游戏,由于是室内公共交通,所以也就不涉及产业链方面,而主要是客运交通。游戏的核心玩法,是通过建立公共交通网络,安排线路日程和调度,来尽可能的降低市民上班和下班的平均时间。游戏里没有对立的竞争企业,大体格局上更接近《A-train》的设计。

《都市运输》初代的场景设置都是在一个城市里,城市本身规划已经比较完善,住宅区、工业区和商业区的位置是相对固定的;也有很多已经建成的道路,玩家一开始资金不足的时候,要利用现有的道路网络开始建设最廉价的公交巴士线路。而当玩家手头充裕之后,就要开始建设更高效的轨道交通线路。

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《都市运输》的游戏界面

随着玩家的建设,城市会不断发展,人流量大的公交站点会成为新的商业中心,而玩家需要对此进行调整。比如原来人流量较小的时候,某个换乘站有五六条公交线路;但是当这个地方逐渐发展成新的人流中心,那么就要考虑分流,否则可能会造成严重的交通拥堵。

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《都市运输》中一个带雨棚的公交巴士站能够服务的区域范围

《都市运输》有一些有意思的随机事件,比如玩家可能会遇到某些道路需要组织阅兵式、有游行等活动,这些道路就会封闭,玩家需要及时对受影响的线路进行调整,否则就会降低顾客的满意度。

2013年,巨柱工作室推出了《都市运输》的第二部作品——《都市运输2》。这一部作品虽然保留了《都市运输》的核心玩法,但是在一些细节设置上开始发了疯的往硬核方向靠拢。

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《都市运输2》的3D画面非常有城市感

《都市运输2》最为突出的特点就是其中复杂到极致的时刻表系统,让你真实体验当大城市汽车站站长的感觉。游戏的时刻表安排十分自由而灵活,作为交通企业的管理者,你可以控制日班和夜班的汽车数量、车型,控制日班和夜班的停靠站点,控制在每个站点的停靠时间——比如日班,就需要很多车辆,每个站点的平均停靠时间要短,否则乘客的等待时间就会变得很长;而夜班如果平均停靠时间过短,又会造成空载,效率低下。

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《都市运输2》的时刻表系统,对车辆班次的调整可以精确到分钟,而且可以针对周中和双休日分别设置不同的时刻表

《都市运输2》获得的评价不如初代,某种程度上就是因为这玩意儿实在太硬了,我必须同时担起当公司高管、线路规划、城市规划、以及每个公交车站站长的责任,操作强度和压力都非常大;而且巨柱工作室和P社勾肩搭背,就开始学习P社不好好做新手引导的恶习。但是《都市运输2》确实是业界独一无二的,真正能一定程度还原现实中的公共交通调度的游戏,有相当一部分极度硬核的交通模拟玩家是这个游戏的死忠。

2015年3月,巨柱工作室在CIM的经验积累下,推出了新一代city-builder——即《城市:天际线(Cities: Skylines)》,成为《模拟城市4》之后唯一在这个领域获得巨大商业成功的作品。

狂热运输:牺牲与救赎

2012年,来自德国的名不见经传的小制作组Urban Games在众筹平台Gambitious发起众筹,并最终于2014年9月正式推出了《狂热火车(Trainfever)》的Steam版本。《狂热火车》本身是《铁路大亨》的新时代精神续作,但其完成度和稳定性都比较差,系统简陋,BUG众多,在Steam上遭遇了骂声一片。

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《狂热火车》的Steam页面

Urban Games尽管在后续的更新中改进了很多游戏问题,但是依然无法彻底改变《狂热火车》比较简陋的系统,当然更功利的说法是口碑已经难以逆转。于是,制作组干脆一不做二不休,在2016年底推出了彻底重做的游戏——《狂热运输(Transport Fever)》。

严格来讲,《狂热运输》是产业链式交通模拟游戏的现代作品,游戏设定的时间跨度从1850年到2050年总共200年时间。其产业链的设置比早期的各种游戏都要更加复杂,包含早期的马车、蒸汽机车,到后来的航空客运,以及电气机车。游戏有两类运输,货运和客运,客运能够提供长期稳定的收入,但是客运收入的增长有赖于城市人口的增长,而城市人口的增长则极大程度的依赖于消费品的供给,而消费品供给就需要高效科学的货运网络。

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《狂热运输》游戏中各个城市和资源点的上游和下游

《狂热运输》中的交通工具是随时间解锁的,包含很多现代着名的列车,比如橙色TGV。线路的速度和铁道的坡度、转弯的弧度相关,如果想要一条高效高速的铁路,就不能有过多的急弯和坡度——所以需要科学的安排铁路走向和车站的位置;而一些关键的原材料产地如果在偏远的位置,只能修建一些弯道较多、跑不出速度的铁路,那么就应该多安排几趟低速火车,或者加大单趟铁路运输的运力。

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比如80年代开始的橙色TGV

经营系统上,《狂热运输》保留了实用的贷款系统,没有搞《铁路大亨》时期的债券啊、股权啊等等系统——毕竟《铁路大亨2》到后期都可以搞金融操纵了。《狂热运输》开局有3000万的现金,全是借款,所以要权衡还款和再生产。

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《狂热运输》开局三千万,全是借来的

《狂热运输》作为最近的一部标准的交通模拟游戏,由于其开发商还是小厂,而且长期混迹硬核玩家社群的原因导致这个游戏带有PC平台独立模拟游戏特有的粗糙感,细节的打磨不到位,BUG不少,中后期体验较差,而且后期还有性能问题。但是其销售意外的不错,因为毕竟是多年之后再次有这种相对完成度较高的交通模拟游戏出现,才让人数众多的公共交通爱好者群体有新游戏可玩;作为这个群体的玩家其实也没有多少选择,有得玩就得感谢业界了——说实话还是有点讽刺。

2019年12月11日,《狂热运输》的续作《狂热运输2》发售——其可以看作《狂热运输》初代的加强完全版。改进了画面、UI交互,一些小问题也得到了补救。游戏系统上相对于初代没有质的进步,但是优化却变得很差,很多老玩家还是颇有微词。

结尾

交通模拟游戏从80年代中后期至今,差不多算是路越走越窄了。早期《A-train》、《铁路大亨》、《运输大亨》虽然现在看来很核心向,但是当时主流玩家也没别的游戏可玩,所以这些游戏能够在核心玩家群体之外获得一定的影响力。

而当游戏技术大踏步向前迈进的21世纪最初十年里,模拟经营游戏却和CRPG、策略游戏一样陷入了商业上的窘境。一方面,PC平台的整体衰落是客观原因;而主观原因则是早期作品已经将这类游戏的玩法发挥到了极致——你很难想象一个1998年的游戏里允许你发行债券,进行margin buying(当然,这时候就要提到仅此一家别无分号的金融模拟游戏《金融大亨(Capitalism)》了),整个游戏史上也没有多少游戏能做到这一点。

2015年,《城市天际线》发售后获得重大成功,而这个重大成功距离city-builder这个类别的上一次重大成功(《模拟城市4》)就已经过去了12年;而交通模拟游戏则是出道即巅峰——《铁路大亨》和《运输大亨》的成功之后再也没有出现过。

公共交通爱好者其实是一个小众的爱好者群体,但在各种小众爱好群体中,这批人的绝对数量确实也不少了——但是这群人仍然养不活一个3A大作。尤其是当游戏开发成本水涨船高的今天,他们只能指望偶尔出现的一两作独立游戏或者众筹作品来过活。与此相似的还有历史爱好者(这可能是相对过的最好的了),战术爱好者,军事爱好者,公共事业管理爱好者等等。

但是业界长期对小众玩家的忽视我觉得并不是一个非常正常的现象。很简单,我认为每个人都是小众玩家——因为每个人都有自己独特的兴趣爱好,哪怕是最普通的个人也是独特的个体:也许你对公共交通不感冒,但是很喜欢某种特别的乐器;也许你对历史没有兴趣,但是对金融运转很有见解;也许你不喜欢突突突,但是却是一个枪械原理专家;也许你平常就玩氪金也有,但你是个电焊达人。

P社长期以来就以代理各种小众游戏着名,因为P社其实是有这个认识的,那就是将所有小众群体的数量加起来,那就已经是大众了——这就是长尾效应,希望业界能有更多的公司意识到这一点。

作者:龙草
来源:机核网
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