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[游戏评测] 我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

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cgsd 发表于 2019-12-15 22:26:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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由死亡搁浅引发的争议性

从IGN为《死亡搁浅》评分6.8开始到现在,《死亡搁浅》的争议性便开始不断地展开。玩家社群之中对《死亡搁浅》最大的反对声音被集中在了对玩法的争议性和对小岛秀夫这一金牌制作人的批判上。但从客观的角度来说,《死亡搁浅》虽然大胆的走出了属于他自己的方向,但也一定程度上摒弃了到目前为止游戏开发行业所总结出来的宝贵经验。由于粉丝的种种行为以及小岛秀夫自身的一些态度,玩家群体被暴力的分割成了“喜欢《死亡搁浅》的‘读的懂艺术’的玩家”和 “不喜欢《死亡搁浅》的枪车球玩家”。对于制作人的个人崇拜并神话某个作品的行为应该只出于个人情绪上的事情,不能作为评价游戏的某种依据,更不应该以此去贬低其他作品。如果游戏行业的发展以此作为方向性,盲目崇拜会带来的问题我想诸位应该也能够意识到。

于是,在即将投身下一次开发之前,我选择站出来撰写这样的一篇长文,去评价和解释我个人对于《死亡搁浅》的看法,算是对现在主流声音的一种反对。

缺乏连接的“绳子”与“棍子”

首先,在一切问题的开端,我想先引用一下小岛秀夫在游戏开始时提到的绳子与棍子之间这个概念。

“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。”

这句话的本意是在强调连接,很多玩家和媒体人的解读是“连接代表了游戏和剧情展开的方式”。但就我个人而言,游戏仅仅只强调了与“玩家之间通过开罗尔网络进行的连接”,却忽视了剧情和游戏应该做到的“连接”。

尽管小岛秀夫表示这是一款与连接有关的游戏,但连接的意义是深层次的,是以剧情为主要思考纬度的。玩家扮演弩哥连接开罗尔网络不是《死亡搁浅》这款游戏的根本目的,《死亡搁浅》游戏的根本目的是让玩家扮演连接A到B的绳子。但请注意,这里的本质是让玩家扮演而不是让弩哥扮演亦或者不是玩家操作弩哥扮演。弩哥是玩家扮演联通AB两点绳子的变量,弩哥能运多少货,什么情况下晃晃悠悠的,什么情况下十拿九稳,这是玩家参与到这场连接游戏里的关键,也是真正让一部分玩家感觉好玩并参与到了游戏的一个机制。

如果说将玩家参与到游戏之中,让玩家成为叙事成分之一是游戏的一种叙事方式。那我们就很容易理解《死亡搁浅》为什么存在这个令人感觉有些难受的机制——作为尝试将电影化叙事作为叙事手法放入游戏叙事中的制作人。在2019年这个年代人人都会使用电影化叙事来对游戏进行沉浸感创造的同时,小岛秀夫尝试想做更高一层的设计,所以他选择让玩家也成为叙事中的一部分。但与Control中局长与玩家的“自我”对话,让玩家与角色一同思考的“叙事”不同,《死亡搁浅》让玩家参与叙事的方式实际上是通过玩家在游戏世界中的基建行为实现的,没有引导性且相对独立。

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所以,这里也引发了另外一个问题,游戏的本质并不是在连接。山姆不断连接美国并让所有人连入开罗尔网络的目的是为了能够完成这个任务,而山姆在实际游戏中的作用是诱发了玩家知晓女总统灭绝者的身份并成功阻止了下一次世界毁灭。

但山姆本人连接了开罗尔网络吗?并没有,正如同游戏中山姆一开始的任务只是将货从A送到B,而连接开罗尔网络这一行为是山姆送货任务中一种附加的行为。事实上,联通开罗尔网络本质并没有让山姆突然解锁网络中传送的功能,而是让网络出现了其他玩家的存在,玩家之间可以共享设施,道具,甚至是共同完成某个目的。游戏性与故事性产生了脱节,而体验属于玩家的『连接』并不会使得山姆的故事不断推进。送快递被以一种很微弱的关系绑定在了连接世界上,这是一种很危险也很争议性的设计方式。

心流设计和斯哥德摩尔症

前面我所提到,小岛秀夫围绕着玩家层面的『连接』设计了一套玩法系统。很多玩家的反馈中认为,当游戏玩到后期,设施增多时,游戏就会变得简单化,不再枯燥,难度下降。

对于我个人来说,这是一个非常熟悉的设计手法——心流设计。

心流设计的本质是通过让玩家感知难度上的变化,从而促使玩家不断地进行游戏。在关卡设计层面有一个专有名词——理性关卡设计,或者被称为心流设计。

其实戏谑的说,心流设计的本质是一种斯哥德摩尔症的表现。

在RPG游戏中,玩家通常因为在某个阶段解锁了某个特定的武器,并因为这个武器战胜了某个特别强力的怪物而感到高兴。这其实并不是因为玩家变强,而是设计者有意的降低在获得新武器后的难度水平,让游戏突然间轻松下来。

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好的游戏RLD(理性关卡设计)曲线应该是曲折上升的,所以玩家在不断游戏过程中整体是呈现一种游戏不断变难的曲线,但事实上由于这一过程是曲线上升的,所以玩家的感受本身是认为自己在不断变强。

在《死亡搁浅》的一开始,游戏难度曲线处于一个高位,此时玩家需要被动的适应游戏的走路模式。而另一方面,游戏有关于玩家的提示部分被集中呈现在游戏前半段。这是因为他要试图通过这种方式引导玩家学会这一难度颇高的基础设计,并以为核心作为游戏大部分时间的Gameplay存在。而游戏到后面,随着EXO,武器,基础设施的丰富后,游戏的整体难度开始出现波动。有时NPC会提出一些很无理的要求,要玩家进入BT区域获得某些道具后保证完整度的送回,有些甚至要求玩家在有时间雨的情况下将活人或是炸弹运送到某处。这本质上可以被看做是RLD曲线中的一种挑战设计,是属于曲线中朝上的部分。这并不是什么很新颖的设计,只是《死亡搁浅》的RLD体现的方式和起点并不相同。

但这里也存在一个设计隐患:不同玩家之间会存在着进度上的差异性,玩家与玩家在建造系统上会存在互相影响的问题。

《死亡搁浅》对此的解决方法是“通过将玩家阶段拆分,让同阶段的玩家同区域匹配”从而解决这个问题。这虽然是一种很完善的解决办法,但也意味着游戏需要另外消耗资源制作匹配系统,并且为了保证不会出现微妙的影响,游戏甚至必须在整体的关卡层级上为节奏进行改善——玩家连接到开罗尔网络之前感受到的是难,而连接到开罗尔网络之后享受其他玩家带来的设施是简单。这种单一的整体难度变化曲线是一种非常恐怖的设计隐患,如果游戏其他机制没能够很好的吸引玩家,那么这条RLD曲线的任何一个环节都可能突破无聊或者过难的屏蔽墙,最终影响玩家情绪。

这便是游戏最大的问题,心流系统看似设计的十分丰富,但却没有与交互系统有所『连接』,使得游戏的心流系统的『难度曲线』被交互系统所压制,这最终破坏了玩家的RLD曲线体验。尽管小岛秀夫在设计上十分大胆,但不得不说,这种设计方式一定程度上干扰了游戏的后续游玩价值。而依靠匹配系统进行仲裁的方式也相当不稳定,如果同进度内的玩家人群过少,则会造成严重的游戏性上的影响。

那么,《死亡搁浅》的游戏机制合理吗?

我想,从上面内容得出来的结论来看,《死亡搁浅》的机制一定是不合理的,但真的是这样吗?

对于首发游戏的玩家来说,《死亡搁浅》的体验是90%,对于首发后几天的玩家来说。《死亡搁浅》的体验是100%,但对于发售后一年的玩家来说,《死亡搁浅》的游戏体验可能就只剩下30%。先完成游戏体验的玩家一定会不断优化自己摆放的设施来保证自己一定是会被需要的人。而后进入游戏的玩家摆放的设施不一定会被人使用,他们只能体验到使用他人设施的快感。这使得《死亡搁浅》变成一款『在某个特定时间段才能够完整体验』的游戏。而要命的地方在于,本作确实缺乏二周目要素,除非你能够让服务器重置大家一起二周目,否则设施的存在只会变得越发完善。所以,《死亡搁浅》体验上的差异性是多方面的,不是单纯的因为某一玩法的存在导致游戏乏味,他的问题是由多方面组合而成的。

我认为《死亡搁浅》确实做出了一定程度上的尝试,但这并不是一种成功的尝试,因为《死亡搁浅》的本质是将游戏性和叙事性进行了一种割裂,玩家并没有办法能够很好地代入到游戏故事之中。考虑到小岛秀夫曾经是通过电影化叙事加强玩家带入感的集大成者,这实在是让笔者觉得有种开倒车的嫌疑。更何况本该作为玩家社群元素的开罗尔网络建造系统和异步联机功能在一定程度上可能会限制关卡的RLD难度从而影响关卡设计本身,为了解决这样一个问题需要耗费更大的资源在更多的机制安排上。显然,这并不是一种很好的解决方案。

游戏的艺术性

作为一名视觉传达设计出身的学生,虽然笔者对应的学校和学校的水平并不优秀,但笔者还是在闷热烦躁的大学时光里学习了中外美术史与设计概论。既然笔者确实学过这个东西,就也不会忘记学校的老师对我的教诲——不要随意的谈美学,谈艺术这两个词。但现如今,若是要体现游戏某个地方对胃口,『第九艺术』这个用词一定会在下一秒出现在文章之中,强调游戏艺术性的同时还不忘贬低别人抬高自己一番。所以,思考游戏的艺术性究竟是什么,会比盲目的使用“九大艺术”这种模棱两可的词汇来的更加合适。

八大艺术和第九大艺术

首先,若是诸位读者有兴趣调查一番,即便是WIKI百科上有关于八大艺术的内容都写着一行大字——该来源无从考证。事实上,在艺术史上确实有一到九大艺术的定义,但首先游戏并不属于第九大艺术,因为漫画已经早早的就站住了这个坑。而事实上不论是一到九还是九到一,这一定义标准在各个国家的各个学者之间都有一种争议性存在。这也就意味着,这些艺术『定义』本身是否能够被称为『客观且绝对的艺术定义』都不可考证,更何况是放在文章中作为一种概念传播?

而另一方面,我想与各位探讨一个问题,假如我们将第九艺术定义为游戏,什么是属于游戏的独立的一种艺术特征?

我们为什么会认为游戏充满艺术?

我可以跟大家做一个猜想,如果说游戏剧情优秀故事深度高演出效果丰富是一种艺术性,那么这个艺术性的极致是否应该是极端强调故事与演出的『交互式电影』?而如果一个游戏的音乐十分优秀氛围渲染到位,那么他为什么不被称为『交互式音乐』而被称呼为游戏?

所以在我个人看来,现有的玩家和撰稿人对游戏的艺术性上的认同,不过是因为游戏作为融合了多重要素进行开发的载体,呈现出来属于某一类类型的艺术元素特性所被称呼为艺术性罢了。

那么,这个问题就很好解决。因为我们认为游戏故事与演出优秀,我们从电影艺术的角度认为它是一种艺术;因为我们认为游戏音效和音乐击穿人心,所以我们认为游戏在音乐上是一种艺术存在。但由此我想问诸位一个问题,游戏既然被称为第九艺术,他难道不应该拥有一个独立的,不同于其他类型的,独属于游戏的艺术特质吗?

属于游戏的独有艺术是什么?

于是乎,我斗胆用我的半桶水来推导一下,属于游戏独有的艺术特质是什么?

就我个人认为,游戏的艺术性应当体现在交互性之中。交互性是属于游戏的一种独有特性,玩家需要对游戏世界的人和物产生交互,才能得到更多的内容和更丰富的东西。游戏的交互性存在于游戏之上,玩家是能够改变游戏走向的一种存在。玩家于游戏产生的任何一种交互都是属于游戏独有的。你不能在流浪地球中提前控制刘培强中校发现moss的计划并阻止这一切发生,你也不能在神探夏洛克中提前控制夏洛克定罪并抓捕莫里亚蒂。因为不论是电影还是戏剧亦或是小说,一切的一切都是按照固定的路线出现而不存在交互性的。

但这一切在游戏中可以,即便是游戏通常会固定走向一个结局,但这并不意味着玩家不能用别的办法去触发这个结局。就算是使命召唤那种走路模拟器,玩家在这一走路模拟器中选择与谁互动,先杀死谁,最后会产生什么后果,也都是由玩家导向而并非是故事导向的。

游戏的交互性才应该是艺术的本质,而不是所谓的故事深刻,立意深刻。游戏可以充斥着各种各样的电影式镜头,各种各样震撼的音乐,各种各样丰富且峰回路转的故事,但游戏一定不能缺少的核心是他必须要好玩。只有当游戏确实让人觉得好玩,玩家才会通过“好玩”这个标准得到吸引并再去深入思考属于游戏其他部分的艺术性。如果说,一款游戏今天忽略了玩家与游戏间的交互,将游戏变成纯粹的从头到尾讲故事,那么游戏内容最后会变成一个玩家坐在电脑或者电视面前拿着手柄不知道干什么。同样,如果你的游戏着重强调声效和音效,但一名玩家选择使用静音的方式全程通关你的游戏,那么你的游戏是否就一下子失去了色彩变成了平庸甚至是垃圾?尽管这样的标准十分不公平,但对于游戏来说,产生交互的那一刻是无法避免的,但其他几种方式却是可以被忽略的。因为交互是游戏的核心,只有先有了交互,才能够在交互的基础上扩展价值。

而试图使用故事或者其他艺术元素就填充游戏的办法并不应该被称为游戏的艺术,这种单纯以欺骗文青获得文青精神世界家园的行为并不能够作为一种标准定性游戏艺术本身。

因为就另一方面来说,写小说的韩寒和拍电影的毕赣,在这个方向上能做到的是与做《死亡搁浅》的小岛秀夫是相同的。而如果仅仅依靠其他元素便能够代替游戏性成为标准,为什么我不去找库布里克来做《寂静岭》?不找迈克尔·贝来做《使命召唤》?不找塔可夫斯基来拍《死亡搁浅》?因为对于这些导演来说,游戏有他无法替代的部分存在。

那么,到底该怎么去判断《死亡搁浅》?

就笔者我个人而言,《死亡搁浅》的设计目标是很宏伟的。小岛秀夫作为近年来较为知名的采用电影化叙事进行游戏叙事的制作人,在《死亡搁浅》上选择将玩家和玩家的角色均作为游戏叙事的一部分融合进游戏之中,是一种相对比较有意思的设计。

但另一方面,我们所能够看到的是,《死亡搁浅》确实在一定程度上开了游戏设计上的倒车。游戏在设计层上并没有考虑去将游戏体验做的丰富化,转而是为了强调玩家之间的连接和玩家操作山姆送快递的这一主gameplay亡羊补牢式的优化游戏内容和层级。纵然创新玩法是一件好事,但创新玩法本身应当考虑如何吸引多个层级的玩家参与到游戏之中,而不是一开始就将玩家隔离之外。

小岛秀夫是否是个优秀的游戏制作人?其实是,否则他不会想着去冒这么大的风险让一个新工作室去制作《死亡搁浅》。一家工作室如何证明他的游戏开发能力过硬,实际上是要通过它头几个项目来证明他的开发水平。即便大家相信你小岛秀夫的名号,但实际上制作人除了对人员调度进行安排,游戏的大方向进行把控外,实际的游戏内容设计还是要通过下属的设计师来进行把握。假设小岛秀夫确实是孔团长嘴里的那个“饱汉子不知饿汉子饥”的话,可能我们依然能看到《死亡搁浅》,但绝对不会是现在这个样子。

可小岛秀夫他自己有自己的压力,电影化叙事他确实很强,但就从《死亡搁浅》最后和恐怖分子的那几个部分的战斗来看,他的电影化叙事依然只在玩他的套路。我不知道小岛秀夫70%都是电影的的身体里是包括了各个国家的新浪潮电影。因为即便是在传统的电影行业,逆好莱坞式的新浪潮精神也应该能够带动每一个对电影都十分熟知的人的标准。想着去做更多创新的东西,尝试更多有创意的东西,这才应该是70%都是电影的制作人的身体应该会大胆做出来的事情。交互本身才应该是游戏应当强调的艺术,而优秀的演出和叙事深度的极端,是更偏向于表演的一种表现形式。去探索如何在交互性上做更大的革新,而不是在叙事和演出上下足功夫。毕竟,不论是叙事还是演出,最大的变量其实都是玩家本身。

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但不论如何,我个人从小岛秀夫的这次尝试中看到了他想要创造新东西的心情和心境,只是这种做法在我看来有些舍本逐末。所以就我个人来说,死亡搁浅的反对声音不应该是单向的,因为他也确实不如现在看到的那样那么简单。

作者:长弓手地鼠
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/93609014
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