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[光影与构成] 游戏场景设计探究:冬夏季节光色模型 [复制链接]

九艺网 2019-12-11 22:28:01

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接上次的光色模型篇章:不同时间段的光色模型

这次我们聊一下季节模型

先来谈谈什么是“模型化”

如果经常玩游戏的肯定在游戏开头的时候遇到过捏人的系统,左边的参数,和参数上的滑块的位置的变化决定了最后的人物的模型,你会发现个人捏得都不一样,有人能捏成普通正常的,有人能捏成古神,额.嗯...

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但如果捏多了你会发现某一类你觉得好看的脸型其实各个参数的变化并不大,都在某个范围内浮动而已。你只要具体记住这个模型和他对应的影响参数就只要换个游戏也能重新捏出来。

所以上一篇里,我基本上也是定义了具体的几个参数,然后想象那几个参数也是带着滑动条和滑块的。

具体操作就是先记住整个模型的样子,如果是光色模型就记住一个清晨或者黄昏的具体模型,这个模型里面带有几个重要的参数,然后后面在使用的时候,不断调动滑动条上的滑块位置,找到你原来定下的那个锚点就好了。

不管在ps里也好,在ue4,blender,虽然参数的描述不同,但总会有的对应的参数调整,所以要记住的就是几个关键参数和最终呈现的基础模型的样子,每个人心中的清晨和夜晚都不太一样,但大致的参数可能不会差太多,记住一个自己常用,后面能大幅度提高效率。

那么模型有什么用呢:

举例说我现在手上有6个光色的基础模型,如果我未来再做一个4个关于季节的基础模型和一个3个天气的基础模型,那么排列组合一张同样构成的图我可以模拟72个不同的场景,或者在定下基础条件和意向后可以快速做一个夏天小雨的傍晚,或者冬天下雪的大中午,或者秋天阴霾的早晨,你要做的就是提取这些模型的关键参数和锚点。

模型化里的参数并不只是简单的数字而已,根据问题的不同,参数的种类会有很大的变化,感兴趣的可以读一下这篇:空间潜意识

言归正传,继续聊季节模型

我在只狼的场景规划那篇文章提到过,对于场景色调的影响,首先是固有色其次才是光色,而对于场景设计来说,人造物(建筑,交通工具,机械)之类的只占场景的一部分,其他则由像植物,山体,天空,水面,这类自然物体构成。并且很容易通过这类物体来判断场景的季节。

首先我们要抛开光色先去看一看每个季节的固有色是怎么构成的。

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这是百度搜索夏天得到的结果,抛开光色,能不难发现成片的绿色植物,蓝色的大海这些都是夏天这个季节的标签。

夏天的固有色基本构成模型:

翠绿的植物,蓝色的大海

然后我们看下其他画师对于很炎热的夏天是怎么去表现的:

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画师Craig Mullins:正午,成片的绿植

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AIR的宣传图:正午,蓝海

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画师astero:正午,大片绿植与绿色的草地

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画师astero:正午,绿色的草地

所以能这样总结一个基础的炎热夏天模型:

正午的阳光,大片的绿植/大片的蓝海or天空

下面是我最近画的一张图

在设定的时候就已经决定要画夏天,因此也决定了固有色的配置和光色的时间。

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我把阳光拿掉后只考虑固有色的话,,除了建筑以外,用了大量的绿色

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然后打上正午的阳光,因为建筑斗拱和结构是以红色为主,因此植物不能太绿,饱和度没办法提的太高,后面试验的时候感觉冬天更好,因此就决定用做成冬天正午的感觉。

冬天的固有色模型:


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百度的搜索结果

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只狼的坠落之谷场景

冬天的固有色构成模型:

被雪覆盖的山体(顶上白色),被雪覆盖的植物(顶上白色),雾气,地表或者建筑上的冰霜,落雪,挂下来的冰锥。

所以用只狼的场景说明,是因为游戏里面能看得更加清楚怎么处理冬天场景的一些细节的,没有游戏的话可以点开上面的图仔细看看这些元素。

冬天我觉得是比较容易控制的一种场景氛围,因为大部分物体的固有色都被雪覆盖成白色了,并且可以用雾气区分层次,冰霜和雪也比较容易去制造更多的细节和体积,因为你可以在大部分物体上添加这么一层东西。

看下这张

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没有改光,只是修改了固有色层的植物的饱和度,添加了屋顶上的落雪和冰霜,以及飘的雪花。

这是固有色图

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这是两个基础的季节模型,加上上篇的6个光色模型,排列组合一张图可以得到12个不同的氛围了,之所以这样分开去把每个不同的影响因素模型化,最终目的是为了更好的选择和判断,而不是真的一个场景做这么多氛围,了解每个模型的特点,可以帮你很快地构建起一个基础场景氛围。

一个夏天正午的是什么样的你可以很快的描述构建出来,而不是靠大概的感觉去做。

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作者: LIN食铺  

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