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ZBrush打造奇幻梦境空间教程 [复制链接]

九艺网 2017-4-11 12:40:59

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有兴趣点击进入此页的各位大家好。接下来的时间里我会作为讲解者的角色陪伴大家通篇阅览这篇教程。希望大家会喜欢。
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【最终完美效果】



【References】——准备工作

构思和参考作为一幅作品的最初组成构架起着至关重要的作用。从前期准备到后期合成的每一部都至关重要。在记录这个作品的制作过程时。一定要加入自身的理解和看法。这样作为观众的你们才不会只是单纯的点击下一页而草草预览。这也是我个人的一点小小的见解。

还要多说一点的是。在这个过程中。我采用的是平行式的创作方式。也就是说在合成过程中时常的会返回到之前的一步再做调整。而不是一路向下的顺延到最后结束。这个反复的过程中包括会增加一些我原本打算不要的东西。或者直接将初始的想法完全推翻。在这里我展示了一些准备阶段各种不同状态的过程图。

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起初我最原始的想法是让一个女孩自然的坐在椅子上。但在忙于寻找最理想的道具过程中。我改变了这个想法。取而代之的是用一股水流与女孩融合。但这个椅子的道具并没有被完全抛弃。我把它作为了另一个角色的道具。


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完整草稿的过程就像拍摄黑白照片。一个专业摄影师的作品中会有高光部。一半浓度的灰色地带和最深的阴影部分。粗略的说也就是分了三个层级:色彩。饱和度和主体与场景的错综关系以及其附有的意义。通过以上这些过程。在大致的设计和结构搭建后。我开始着手实现它。 在进行这个作品时。我的习惯是将主体人物放在第一位。其次分别完成配件、水和背景。这其中需要统一的就是色调风格了。视觉上来讲。在最前面的物体会更亮。对比更强并且有清晰的外形结构。而距离观众远的部分会变得模糊和较弱的对比。举个例子来帮助大家理解的话。就是想象一下自己身处于一个巨大的调色盘上。而周身弥漫了浓雾。这个情境下在看调色盘上的颜色就会有明显的区分了。 绝对不要忽略对主体物本身的分析和思考。这也是以其为中心创作的基础。很多时候会有一种貌似曾经看见过的既视感。那是因为那种形式已经被其他人用过了。所以作为创作者要学会另辟蹊径独具一格。 其他人的作品有时也会给你自己的创作带来帮助。当有所疑问的时候。如果可以请一定毫不犹豫的联系作者。咨询当时他在制作那副作品的时候面对了哪些难题。有哪些缺陷。并且共同探讨如何将之完成的更好。在自己制作模型和分析解剖学理论的过程中。你可以找到相当数量的信息作为参考。比如像手、脚这种身体结构的一部分。甚至你可以把自己作为模特来拍摄一些带有角度的照片来作为建模的一个很好的起始点。因为在缺少足够参考的情况下就开始制作模型的话。很有可能会造成必须要完全推翻现有成果而从零开始的情况。那个时候会使你感到非常遗憾和沮丧。所以不要吝啬寻求参考。并且在制作过程中时刻关注有可能出现的错误并及时更正。 在这里我要对一位友人表示衷心的感谢。就是专业摄影师Olga Shelegeda。他为我提供了很多参考照片。给了我很大的帮助。与此同时我还在互联网上的各种渠道搜索了大量的参考图片。包括手、脚、织物交叠的皱褶、爆裂状态下的水、各种解剖结构、为自己拍了照片。从真人身上学习分析并且在纸上绘制草图等等。最终。我搜集了大约500多张参考图片。有了这些信息。头脑中的想法也变得更加清晰。也为日后的创作指明了方向。

【ZBrush】——模型雕刻

在ZB中塑造了模型结构之后。我使用变形工具来调整角色的肢体动作。至于如何使用这个工具网络上有很多初级教程都会非常详尽的做介绍。所以在这里我就不细说这个部分了。

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如图所示。这些就是模特的初始POSE了。
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如各位所见。现在的POSE实际上是违背了正常的物理结构。看起来并不均衡合理。不过不必急于求成。这个过程需要足够的耐心。我在图上画圆圈的地方覆盖了解剖学的参考图作为参照。在桌子上摆了两台监视器。再加上我的笔记本电脑。从各个角度观察每个结构。这套设备对于这个阶段提供了很多便利。我们可以从头部的角度开始逐步调整身体的各个部位。这个过程让我回想到画人体素描和制作雕刻的时候。其中原理和过程都是相近的。经过一段时间的调整。虽然还是有一些小问题需要慢慢解决。但现在画面中已经将脑海中的景象浮现了出来。
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我继续对身体部分进行细化。分析研究解剖学和各种照片。直到我实在没有心思再继续深入下去为止。最终我完成了精模的制作。
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接下来就是给模型做初步的渲染。如此看来角色身上的皮肤光感有一点和皮质品相似。这也是后面我在处理贴图的时候要制作的一部分。但现在既然模型已经搞定。就先贴上类似的材质渲染个基础状态出来吧。

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【Texturing】——贴图

制作贴图是我非常享受的一个阶段。我对于制作带有生命力的角色非常着迷。所以我无法理解为什么有些同行会对这个阶段头痛不已。

首先我使用mental-ray渲染器来处理皮肤。对于皮肤的处理我制作了三层。暂时不提替换贴图和反射贴图。于是我开始绘制最上层。关于皮肤的绘制同样已经有很多教程可以参考。所以我打算把这段时间用来详细说明一下值得注意的特殊地方。

皮肤的颜色在身体不同位置其实是有所区别的。下肢在正常灯光下相比其他部位会偏向蓝绿色。而手指部分则会呈现更多红色。并且这部分的皮肤会比较薄。所以显得更加红润。手指、膝盖、肘部这些地方都是这样。对于身体比较丰满的地方。皮肤则会呈现**。例如小腹或臀部。女性胸部的脂肪则更加特殊。充满了血管组织并且皮肤很薄。所以与身体其他部位相比颜色则会变得更亮一些。关于这个部分的细节很值得探究。简而言之就是要体现出它与生俱来的鲜活力。新鲜的有生命力的令人难以理解的魅力都是由此展现。大家可以仔细观察一下Boris Valedzheo的作品。你会发现许多之前没有发觉的细微差别。

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接下来我渲染了一层之前提到的有皮革质感的皮肤层。图上就是试用mental-ray渲染后的效果。
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正如你所见。我将草稿中涉及的布料也做了出来。但现在来看还是有些空。于是我增加了更多的元素。
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与此同时。我继续往下进行。制作了深度贴图作为凹凸纹理。包括一些静脉血管、血液和皮肉的效果。
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现在看起来不太好。不过不必担心。正是因为这些才能使人物的质感更加真实。只需要正确的适用贴图就没问题了。
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经过几天的各种试验和错误修正。我才终于找到自己满意的“完美的皮肤”。下面展示的这些只是众多试验品当中的几个。
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最终我选择了一个最令我满意的状态确定下来。
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下一步我要进行贴图的设置。我把制作好的贴图文件依次应用到各个属性下。我使用的是3S材质。这是制作皮肤效果最快速的方法之一。但针对不同的模型材质的设置也会有差别。要试情况而定。

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在这里我想要提醒一点的是。不要盲目的拷贝材质球的参数设置。那些参数并不一定会给手头上的作品带来合适的效果。这也是我个人的经验之谈。我从没有试过这样做。因为那是其他同行研究出来的参数。对自己并没有多大意义。因为你并不理解那些滑块到底影响了哪些地方。甚至不知道它们之间有什么联系。而环境中添加了什么东西来影响材质也不得而知。在平日的接触中。实际上很容易就能够理解3S材质的各种属性。之前我有一个很精确的设置但不幸的是我忘记把它放在哪里了。所以我凭借记忆又调了一个出来。也许不是那么精准但原理上是一样的。

【Lighting】——灯光 对于灯光的设置着实花费了很多时间。我不知道为什么我所需要的FArea系统无法正常工作。FArea可以为角色提供很好的立体感。可以使边界线条更加清晰。随后我又尝试了Sun lamp系统。但都不尽人意。
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最后我分析了各种疑难点。对FArea系统也进行了深入的研究。最终我得到了如图所示的效果。我在灯光上添加不同的颜色照亮身体。这样看起来就好像是在画布上的效果一样。

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现在所有的灯光都已经设置完毕。总共有三个主光源。一个辅助全局光和四个巨大的反光板

【Creat Water】——水

这个阶段是制作水的部分。这也是我从未有过的令人崩溃的体验。为了表现水花的感觉。我在三个方位上放置了将近3000个球体。而且我没有采用复制的方法。因为我不想让这些水珠在视觉上有重复的感觉。而且那样的话也会显得非常不自然。在这个阶段中。我每天都会用上几个小时来摆放这些球体。并且持续了好几周的时间。每一列水珠都要花费两个多小时的时间。而在此期间我必须做一些其他的事情来调节心情。比如调节模型的颜色等等。以确保我不会直接崩溃掉。在最后一周时间内我甚至都放弃了手动布置这些的想法。但还好最终我还是完成了。这其中有很多人给予了我帮助来解决出现的各种棘手问题。尤其要特别感谢Abramyanc Karen在处理水上面教给我的知识。现在我开始着手制作水和角色的衔接处。我从模型的身上挤压了一部分的面出来使两者的连接更加自然。
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由于新创建部分的网格密度过大。给工作带了一些小麻烦。于是我重置了它的拓扑结构。
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现在我开始调整水的形态。
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我的目的是要将水调整为类似衣服的状态帖服与角色身上。

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实际上充满乐趣的阶段也从这里开始。
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现在可以看到已经形成了一个很棒的形态。接下来我要把这些合并在一起。将这些统一导出为obj格式的文件。然后使用统一的设置进行圆滑。要尽量保留足够多的细节。然后我使用表面圆滑的笔刷。如果一开始就将全体进行圆滑的话会丢失大量的细节。而如果手动处理的话又会花费将近十倍的时间。不过经过刚才的操作已经保留了几乎所有的细节。这也使水的模型更加利于控制。

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如图所示。现在我已经完成了一个不错的波浪形态。
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【Hair】——毛发

创建毛发我使用了Ornatrix插件。这个插件对于创建富有弹性并且易于弯曲控制的毛发非常有帮助。这也是令我开心的一点。如果不用渲染就完美。(不过这也不太可能)由于v-ray和mental-ray并不支持这个插件。于是我使用的是skanlayn渲染器。当然也包括alpha通道。

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随后将它在PS中与模型进行合成。感谢Elena Vuytsik 对我的帮助。
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接下来用同样的方式来制作另一束头发。
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【Rendering】——渲染合成

最后一步当然就是渲染了。我使用mental-ray渲染了身体和水的第一层。然后用v-ray渲染第二层水。实际上是因为在mental-ray中我并没有把第二层水的效果调得完美。所以采用了v-ray。当然只要能达到效果都是好的。然后我将这些也加入到了PS中使作品完整。

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在将以上步骤中得到的结果都合成在一起之后。我开始着手绘制背景。我把背景放在最上一层。然后利用模型的通道将主体物显示出来。背景做好后我最后将头发也加了上去。

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利用PS插件AlienSkin的调节作为画龙点睛之笔。OK。终于这个作品制作完成。感谢各位的关注。但愿各位在看过这个作品之后能够学到东西。并且觉得花费时间来阅读是值得的!(*^__^*)

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so8kax6 2017-4-11 12:40:59
起初我最原始的想法是让一个女孩自然的坐在椅子上。但在忙于寻找最理想的道具过程中。我改变了这个想法。取而代之的是用一股水流与女孩融合。但这个椅子的道具并没有被完全抛弃。我把它作为了另一个角色的道具。


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完整草稿的过程就像拍摄黑白照片。一个专业摄影师的作品中会有高光部。一半浓度的灰色地带和最深的阴影部分。粗略的说也就是分了三个层级:色彩。饱和度和主体与场景的错综关系以及其附有的意义。通过以上这些过程。在大致的设计和结构搭建后。我开始着手实现它。 在进行这个作品时。我的习惯是将主体人物放在第一位。其次分别完成配件、水和背景。这其中需要统一的就是色调风格了。视觉上来讲。在最前面的物体会更亮。对比更强并且有清晰的外形结构。而距离观众远的部分会变得模糊和较弱的对比。举个例子来帮助大家理解的话。就是想象一下自己身处于一个巨大的调色盘上。而周身弥漫了浓雾。这个情境下在看调色盘上的颜色就会有明显的区分了。 绝对不要忽略对主体物本身的分析和思考。这也是以其为中心创作的基础。很多时候会有一种貌似曾经看见过的既视感。那是因为那种形式已经被其他人用过了。所以作为创作者要学会另辟蹊径独具一格。 其他人的作品有时也会给你自己的创作带来帮助。当有所疑问的时候。如果可以请一定毫不犹豫的联系作者。咨询当时他在制作那副作品的时候面对了哪些难题。有哪些缺陷。并且共同探讨如何将之完成的更好。在自己制作模型和分析解剖学理论的过程中。你可以找到相当数量的信息作为参考。比如像手、脚这种身体结构的一部分。甚至你可以把自己作为模特来拍摄一些带有角度的照片来作为建模的一个很好的起始点。因为在缺少足够参考的情况下就开始制作模型的话。很有可能会造成必须要完全推翻现有成果而从零开始的情况。那个时候会使你感到非常遗憾和沮丧。所以不要吝啬寻求参考。并且在制作过程中时刻关注有可能出现的错误并及时更正。 在这里我要对一位友人表示衷心的感谢。就是专业摄影师Olga Shelegeda。他为我提供了很多参考照片。给了我很大的帮助。与此同时我还在互联网上的各种渠道搜索了大量的参考图片。包括手、脚、织物交叠的皱褶、爆裂状态下的水、各种解剖结构、为自己拍了照片。从真人身上学习分析并且在纸上绘制草图等等。最终。我搜集了大约500多张参考图片。有了这些信息。头脑中的想法也变得更加清晰。也为日后的创作指明了方向。

【ZBrush】——模型雕刻

在ZB中塑造了模型结构之后。我使用变形工具来调整角色的肢体动作。至于如何使用这个工具网络上有很多初级教程都会非常详尽的做介绍。所以在这里我就不细说这个部分了。

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如图所示。这些就是模特的初始POSE了。
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如各位所见。现在的POSE实际上是违背了正常的物理结构。看起来并不均衡合理。不过不必急于求成。这个过程需要足够的耐心。我在图上画圆圈的地方覆盖了解剖学的参考图作为参照。在桌子上摆了两台监视器。再加上我的笔记本电脑。从各个角度观察每个结构。这套设备对于这个阶段提供了很多便利。我们可以从头部的角度开始逐步调整身体的各个部位。这个过程让我回想到画人体素描和制作雕刻的时候。其中原理和过程都是相近的。经过一段时间的调整。虽然还是有一些小问题需要慢慢解决。但现在画面中已经将脑海中的景象浮现了出来。
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我继续对身体部分进行细化。分析研究解剖学和各种照片。直到我实在没有心思再继续深入下去为止。最终我完成了精模的制作。
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接下来就是给模型做初步的渲染。如此看来角色身上的皮肤光感有一点和皮质品相似。这也是后面我在处理贴图的时候要制作的一部分。但现在既然模型已经搞定。就先贴上类似的材质渲染个基础状态出来吧。

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【Texturing】——贴图

制作贴图是我非常享受的一个阶段。我对于制作带有生命力的角色非常着迷。所以我无法理解为什么有些同行会对这个阶段头痛不已。

首先我使用mental-ray渲染器来处理皮肤。对于皮肤的处理我制作了三层。暂时不提替换贴图和反射贴图。于是我开始绘制最上层。关于皮肤的绘制同样已经有很多教程可以参考。所以我打算把这段时间用来详细说明一下值得注意的特殊地方。

皮肤的颜色在身体不同位置其实是有所区别的。下肢在正常灯光下相比其他部位会偏向蓝绿色。而手指部分则会呈现更多红色。并且这部分的皮肤会比较薄。所以显得更加红润。手指、膝盖、肘部这些地方都是这样。对于身体比较丰满的地方。皮肤则会呈现**。例如小腹或臀部。女性胸部的脂肪则更加特殊。充满了血管组织并且皮肤很薄。所以与身体其他部位相比颜色则会变得更亮一些。关于这个部分的细节很值得探究。简而言之就是要体现出它与生俱来的鲜活力。新鲜的有生命力的令人难以理解的魅力都是由此展现。大家可以仔细观察一下Boris Valedzheo的作品。你会发现许多之前没有发觉的细微差别。

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接下来我渲染了一层之前提到的有皮革质感的皮肤层。图上就是试用mental-ray渲染后的效果。
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正如你所见。我将草稿中涉及的布料也做了出来。但现在来看还是有些空。于是我增加了更多的元素。
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与此同时。我继续往下进行。制作了深度贴图作为凹凸纹理。包括一些静脉血管、血液和皮肉的效果。
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现在看起来不太好。不过不必担心。正是因为这些才能使人物的质感更加真实。只需要正确的适用贴图就没问题了。
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经过几天的各种试验和错误修正。我才终于找到自己满意的“完美的皮肤”。下面展示的这些只是众多试验品当中的几个。
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最终我选择了一个最令我满意的状态确定下来。
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下一步我要进行贴图的设置。我把制作好的贴图文件依次应用到各个属性下。我使用的是3S材质。这是制作皮肤效果最快速的方法之一。但针对不同的模型材质的设置也会有差别。要试情况而定。

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在这里我想要提醒一点的是。不要盲目的拷贝材质球的参数设置。那些参数并不一定会给手头上的作品带来合适的效果。这也是我个人的经验之谈。我从没有试过这样做。因为那是其他同行研究出来的参数。对自己并没有多大意义。因为你并不理解那些滑块到底影响了哪些地方。甚至不知道它们之间有什么联系。而环境中添加了什么东西来影响材质也不得而知。在平日的接触中。实际上很容易就能够理解3S材质的各种属性。之前我有一个很精确的设置但不幸的是我忘记把它放在哪里了。所以我凭借记忆又调了一个出来。也许不是那么精准但原理上是一样的。

【Lighting】——灯光 对于灯光的设置着实花费了很多时间。我不知道为什么我所需要的FArea系统无法正常工作。FArea可以为角色提供很好的立体感。可以使边界线条更加清晰。随后我又尝试了Sun lamp系统。但都不尽人意。
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最后我分析了各种疑难点。对FArea系统也进行了深入的研究。最终我得到了如图所示的效果。我在灯光上添加不同的颜色照亮身体。这样看起来就好像是在画布上的效果一样。

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现在所有的灯光都已经设置完毕。总共有三个主光源。一个辅助全局光和四个巨大的反光板

【Creat Water】——水

这个阶段是制作水的部分。这也是我从未有过的令人崩溃的体验。为了表现水花的感觉。我在三个方位上放置了将近3000个球体。而且我没有采用复制的方法。因为我不想让这些水珠在视觉上有重复的感觉。而且那样的话也会显得非常不自然。在这个阶段中。我每天都会用上几个小时来摆放这些球体。并且持续了好几周的时间。每一列水珠都要花费两个多小时的时间。而在此期间我必须做一些其他的事情来调节心情。比如调节模型的颜色等等。以确保我不会直接崩溃掉。在最后一周时间内我甚至都放弃了手动布置这些的想法。但还好最终我还是完成了。这其中有很多人给予了我帮助来解决出现的各种棘手问题。尤其要特别感谢Abramyanc Karen在处理水上面教给我的知识。现在我开始着手制作水和角色的衔接处。我从模型的身上挤压了一部分的面出来使两者的连接更加自然。
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现在我开始调整水的形态。
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我的目的是要将水调整为类似衣服的状态帖服与角色身上。

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实际上充满乐趣的阶段也从这里开始。
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现在可以看到已经形成了一个很棒的形态。接下来我要把这些合并在一起。将这些统一导出为obj格式的文件。然后使用统一的设置进行圆滑。要尽量保留足够多的细节。然后我使用表面圆滑的笔刷。如果一开始就将全体进行圆滑的话会丢失大量的细节。而如果手动处理的话又会花费将近十倍的时间。不过经过刚才的操作已经保留了几乎所有的细节。这也使水的模型更加利于控制。

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如图所示。现在我已经完成了一个不错的波浪形态。
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【Hair】——毛发

创建毛发我使用了Ornatrix插件。这个插件对于创建富有弹性并且易于弯曲控制的毛发非常有帮助。这也是令我开心的一点。如果不用渲染就完美。(不过这也不太可能)由于v-ray和mental-ray并不支持这个插件。于是我使用的是skanlayn渲染器。当然也包括alpha通道。

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随后将它在PS中与模型进行合成。感谢Elena Vuytsik 对我的帮助。
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接下来用同样的方式来制作另一束头发。
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【Rendering】——渲染合成

最后一步当然就是渲染了。我使用mental-ray渲染了身体和水的第一层。然后用v-ray渲染第二层水。实际上是因为在mental-ray中我并没有把第二层水的效果调得完美。所以采用了v-ray。当然只要能达到效果都是好的。然后我将这些也加入到了PS中使作品完整。

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在将以上步骤中得到的结果都合成在一起之后。我开始着手绘制背景。我把背景放在最上一层。然后利用模型的通道将主体物显示出来。背景做好后我最后将头发也加了上去。

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利用PS插件AlienSkin的调节作为画龙点睛之笔。OK。终于这个作品制作完成。感谢各位的关注。但愿各位在看过这个作品之后能够学到东西。并且觉得花费时间来阅读是值得的!(*^__^*)

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Enridgeunogue 2017-4-11 12:40:59
我继续对身体部分进行细化。分析研究解剖学和各种照片。直到我实在没有心思再继续深入下去为止。最终我完成了精模的制作。
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接下来就是给模型做初步的渲染。如此看来角色身上的皮肤光感有一点和皮质品相似。这也是后面我在处理贴图的时候要制作的一部分。但现在既然模型已经搞定。就先贴上类似的材质渲染个基础状态出来吧。

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【Texturing】——贴图

制作贴图是我非常享受的一个阶段。我对于制作带有生命力的角色非常着迷。所以我无法理解为什么有些同行会对这个阶段头痛不已。

首先我使用mental-ray渲染器来处理皮肤。对于皮肤的处理我制作了三层。暂时不提替换贴图和反射贴图。于是我开始绘制最上层。关于皮肤的绘制同样已经有很多教程可以参考。所以我打算把这段时间用来详细说明一下值得注意的特殊地方。

皮肤的颜色在身体不同位置其实是有所区别的。下肢在正常灯光下相比其他部位会偏向蓝绿色。而手指部分则会呈现更多红色。并且这部分的皮肤会比较薄。所以显得更加红润。手指、膝盖、肘部这些地方都是这样。对于身体比较丰满的地方。皮肤则会呈现**。例如小腹或臀部。女性胸部的脂肪则更加特殊。充满了血管组织并且皮肤很薄。所以与身体其他部位相比颜色则会变得更亮一些。关于这个部分的细节很值得探究。简而言之就是要体现出它与生俱来的鲜活力。新鲜的有生命力的令人难以理解的魅力都是由此展现。大家可以仔细观察一下Boris Valedzheo的作品。你会发现许多之前没有发觉的细微差别。

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接下来我渲染了一层之前提到的有皮革质感的皮肤层。图上就是试用mental-ray渲染后的效果。
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正如你所见。我将草稿中涉及的布料也做了出来。但现在来看还是有些空。于是我增加了更多的元素。
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与此同时。我继续往下进行。制作了深度贴图作为凹凸纹理。包括一些静脉血管、血液和皮肉的效果。
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现在看起来不太好。不过不必担心。正是因为这些才能使人物的质感更加真实。只需要正确的适用贴图就没问题了。
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经过几天的各种试验和错误修正。我才终于找到自己满意的“完美的皮肤”。下面展示的这些只是众多试验品当中的几个。
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最终我选择了一个最令我满意的状态确定下来。
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下一步我要进行贴图的设置。我把制作好的贴图文件依次应用到各个属性下。我使用的是3S材质。这是制作皮肤效果最快速的方法之一。但针对不同的模型材质的设置也会有差别。要试情况而定。

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在这里我想要提醒一点的是。不要盲目的拷贝材质球的参数设置。那些参数并不一定会给手头上的作品带来合适的效果。这也是我个人的经验之谈。我从没有试过这样做。因为那是其他同行研究出来的参数。对自己并没有多大意义。因为你并不理解那些滑块到底影响了哪些地方。甚至不知道它们之间有什么联系。而环境中添加了什么东西来影响材质也不得而知。在平日的接触中。实际上很容易就能够理解3S材质的各种属性。之前我有一个很精确的设置但不幸的是我忘记把它放在哪里了。所以我凭借记忆又调了一个出来。也许不是那么精准但原理上是一样的。

【Lighting】——灯光 对于灯光的设置着实花费了很多时间。我不知道为什么我所需要的FArea系统无法正常工作。FArea可以为角色提供很好的立体感。可以使边界线条更加清晰。随后我又尝试了Sun lamp系统。但都不尽人意。
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最后我分析了各种疑难点。对FArea系统也进行了深入的研究。最终我得到了如图所示的效果。我在灯光上添加不同的颜色照亮身体。这样看起来就好像是在画布上的效果一样。

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现在所有的灯光都已经设置完毕。总共有三个主光源。一个辅助全局光和四个巨大的反光板

【Creat Water】——水

这个阶段是制作水的部分。这也是我从未有过的令人崩溃的体验。为了表现水花的感觉。我在三个方位上放置了将近3000个球体。而且我没有采用复制的方法。因为我不想让这些水珠在视觉上有重复的感觉。而且那样的话也会显得非常不自然。在这个阶段中。我每天都会用上几个小时来摆放这些球体。并且持续了好几周的时间。每一列水珠都要花费两个多小时的时间。而在此期间我必须做一些其他的事情来调节心情。比如调节模型的颜色等等。以确保我不会直接崩溃掉。在最后一周时间内我甚至都放弃了手动布置这些的想法。但还好最终我还是完成了。这其中有很多人给予了我帮助来解决出现的各种棘手问题。尤其要特别感谢Abramyanc Karen在处理水上面教给我的知识。现在我开始着手制作水和角色的衔接处。我从模型的身上挤压了一部分的面出来使两者的连接更加自然。
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由于新创建部分的网格密度过大。给工作带了一些小麻烦。于是我重置了它的拓扑结构。
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现在我开始调整水的形态。
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我的目的是要将水调整为类似衣服的状态帖服与角色身上。

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实际上充满乐趣的阶段也从这里开始。
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现在可以看到已经形成了一个很棒的形态。接下来我要把这些合并在一起。将这些统一导出为obj格式的文件。然后使用统一的设置进行圆滑。要尽量保留足够多的细节。然后我使用表面圆滑的笔刷。如果一开始就将全体进行圆滑的话会丢失大量的细节。而如果手动处理的话又会花费将近十倍的时间。不过经过刚才的操作已经保留了几乎所有的细节。这也使水的模型更加利于控制。

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如图所示。现在我已经完成了一个不错的波浪形态。
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【Hair】——毛发

创建毛发我使用了Ornatrix插件。这个插件对于创建富有弹性并且易于弯曲控制的毛发非常有帮助。这也是令我开心的一点。如果不用渲染就完美。(不过这也不太可能)由于v-ray和mental-ray并不支持这个插件。于是我使用的是skanlayn渲染器。当然也包括alpha通道。

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随后将它在PS中与模型进行合成。感谢Elena Vuytsik 对我的帮助。
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接下来用同样的方式来制作另一束头发。
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[table]

【Rendering】——渲染合成

最后一步当然就是渲染了。我使用mental-ray渲染了身体和水的第一层。然后用v-ray渲染第二层水。实际上是因为在mental-ray中我并没有把第二层水的效果调得完美。所以采用了v-ray。当然只要能达到效果都是好的。然后我将这些也加入到了PS中使作品完整。

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[table]

在将以上步骤中得到的结果都合成在一起之后。我开始着手绘制背景。我把背景放在最上一层。然后利用模型的通道将主体物显示出来。背景做好后我最后将头发也加了上去。

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[table]

利用PS插件AlienSkin的调节作为画龙点睛之笔。OK。终于这个作品制作完成。感谢各位的关注。但愿各位在看过这个作品之后能够学到东西。并且觉得花费时间来阅读是值得的!(*^__^*)

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尹石 2017-4-11 12:40:59
接下来就是给模型做初步的渲染。如此看来角色身上的皮肤光感有一点和皮质品相似。这也是后面我在处理贴图的时候要制作的一部分。但现在既然模型已经搞定。就先贴上类似的材质渲染个基础状态出来吧。

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【Texturing】——贴图

制作贴图是我非常享受的一个阶段。我对于制作带有生命力的角色非常着迷。所以我无法理解为什么有些同行会对这个阶段头痛不已。

首先我使用mental-ray渲染器来处理皮肤。对于皮肤的处理我制作了三层。暂时不提替换贴图和反射贴图。于是我开始绘制最上层。关于皮肤的绘制同样已经有很多教程可以参考。所以我打算把这段时间用来详细说明一下值得注意的特殊地方。

皮肤的颜色在身体不同位置其实是有所区别的。下肢在正常灯光下相比其他部位会偏向蓝绿色。而手指部分则会呈现更多红色。并且这部分的皮肤会比较薄。所以显得更加红润。手指、膝盖、肘部这些地方都是这样。对于身体比较丰满的地方。皮肤则会呈现**。例如小腹或臀部。女性胸部的脂肪则更加特殊。充满了血管组织并且皮肤很薄。所以与身体其他部位相比颜色则会变得更亮一些。关于这个部分的细节很值得探究。简而言之就是要体现出它与生俱来的鲜活力。新鲜的有生命力的令人难以理解的魅力都是由此展现。大家可以仔细观察一下Boris Valedzheo的作品。你会发现许多之前没有发觉的细微差别。

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接下来我渲染了一层之前提到的有皮革质感的皮肤层。图上就是试用mental-ray渲染后的效果。
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正如你所见。我将草稿中涉及的布料也做了出来。但现在来看还是有些空。于是我增加了更多的元素。
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与此同时。我继续往下进行。制作了深度贴图作为凹凸纹理。包括一些静脉血管、血液和皮肉的效果。
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现在看起来不太好。不过不必担心。正是因为这些才能使人物的质感更加真实。只需要正确的适用贴图就没问题了。
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经过几天的各种试验和错误修正。我才终于找到自己满意的“完美的皮肤”。下面展示的这些只是众多试验品当中的几个。
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最终我选择了一个最令我满意的状态确定下来。
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下一步我要进行贴图的设置。我把制作好的贴图文件依次应用到各个属性下。我使用的是3S材质。这是制作皮肤效果最快速的方法之一。但针对不同的模型材质的设置也会有差别。要试情况而定。

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在这里我想要提醒一点的是。不要盲目的拷贝材质球的参数设置。那些参数并不一定会给手头上的作品带来合适的效果。这也是我个人的经验之谈。我从没有试过这样做。因为那是其他同行研究出来的参数。对自己并没有多大意义。因为你并不理解那些滑块到底影响了哪些地方。甚至不知道它们之间有什么联系。而环境中添加了什么东西来影响材质也不得而知。在平日的接触中。实际上很容易就能够理解3S材质的各种属性。之前我有一个很精确的设置但不幸的是我忘记把它放在哪里了。所以我凭借记忆又调了一个出来。也许不是那么精准但原理上是一样的。

【Lighting】——灯光 对于灯光的设置着实花费了很多时间。我不知道为什么我所需要的FArea系统无法正常工作。FArea可以为角色提供很好的立体感。可以使边界线条更加清晰。随后我又尝试了Sun lamp系统。但都不尽人意。
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最后我分析了各种疑难点。对FArea系统也进行了深入的研究。最终我得到了如图所示的效果。我在灯光上添加不同的颜色照亮身体。这样看起来就好像是在画布上的效果一样。

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现在所有的灯光都已经设置完毕。总共有三个主光源。一个辅助全局光和四个巨大的反光板

【Creat Water】——水

这个阶段是制作水的部分。这也是我从未有过的令人崩溃的体验。为了表现水花的感觉。我在三个方位上放置了将近3000个球体。而且我没有采用复制的方法。因为我不想让这些水珠在视觉上有重复的感觉。而且那样的话也会显得非常不自然。在这个阶段中。我每天都会用上几个小时来摆放这些球体。并且持续了好几周的时间。每一列水珠都要花费两个多小时的时间。而在此期间我必须做一些其他的事情来调节心情。比如调节模型的颜色等等。以确保我不会直接崩溃掉。在最后一周时间内我甚至都放弃了手动布置这些的想法。但还好最终我还是完成了。这其中有很多人给予了我帮助来解决出现的各种棘手问题。尤其要特别感谢Abramyanc Karen在处理水上面教给我的知识。现在我开始着手制作水和角色的衔接处。我从模型的身上挤压了一部分的面出来使两者的连接更加自然。
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由于新创建部分的网格密度过大。给工作带了一些小麻烦。于是我重置了它的拓扑结构。
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现在我开始调整水的形态。
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我的目的是要将水调整为类似衣服的状态帖服与角色身上。

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实际上充满乐趣的阶段也从这里开始。
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现在可以看到已经形成了一个很棒的形态。接下来我要把这些合并在一起。将这些统一导出为obj格式的文件。然后使用统一的设置进行圆滑。要尽量保留足够多的细节。然后我使用表面圆滑的笔刷。如果一开始就将全体进行圆滑的话会丢失大量的细节。而如果手动处理的话又会花费将近十倍的时间。不过经过刚才的操作已经保留了几乎所有的细节。这也使水的模型更加利于控制。

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如图所示。现在我已经完成了一个不错的波浪形态。
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【Hair】——毛发

创建毛发我使用了Ornatrix插件。这个插件对于创建富有弹性并且易于弯曲控制的毛发非常有帮助。这也是令我开心的一点。如果不用渲染就完美。(不过这也不太可能)由于v-ray和mental-ray并不支持这个插件。于是我使用的是skanlayn渲染器。当然也包括alpha通道。

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随后将它在PS中与模型进行合成。感谢Elena Vuytsik 对我的帮助。
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接下来用同样的方式来制作另一束头发。
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【Rendering】——渲染合成

最后一步当然就是渲染了。我使用mental-ray渲染了身体和水的第一层。然后用v-ray渲染第二层水。实际上是因为在mental-ray中我并没有把第二层水的效果调得完美。所以采用了v-ray。当然只要能达到效果都是好的。然后我将这些也加入到了PS中使作品完整。

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在将以上步骤中得到的结果都合成在一起之后。我开始着手绘制背景。我把背景放在最上一层。然后利用模型的通道将主体物显示出来。背景做好后我最后将头发也加了上去。

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利用PS插件AlienSkin的调节作为画龙点睛之笔。OK。终于这个作品制作完成。感谢各位的关注。但愿各位在看过这个作品之后能够学到东西。并且觉得花费时间来阅读是值得的!(*^__^*)

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飘摇凡庸 2017-4-11 12:40:59
经过几天的各种试验和错误修正。我才终于找到自己满意的“完美的皮肤”。下面展示的这些只是众多试验品当中的几个。
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最终我选择了一个最令我满意的状态确定下来。
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下一步我要进行贴图的设置。我把制作好的贴图文件依次应用到各个属性下。我使用的是3S材质。这是制作皮肤效果最快速的方法之一。但针对不同的模型材质的设置也会有差别。要试情况而定。

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在这里我想要提醒一点的是。不要盲目的拷贝材质球的参数设置。那些参数并不一定会给手头上的作品带来合适的效果。这也是我个人的经验之谈。我从没有试过这样做。因为那是其他同行研究出来的参数。对自己并没有多大意义。因为你并不理解那些滑块到底影响了哪些地方。甚至不知道它们之间有什么联系。而环境中添加了什么东西来影响材质也不得而知。在平日的接触中。实际上很容易就能够理解3S材质的各种属性。之前我有一个很精确的设置但不幸的是我忘记把它放在哪里了。所以我凭借记忆又调了一个出来。也许不是那么精准但原理上是一样的。

【Lighting】——灯光 对于灯光的设置着实花费了很多时间。我不知道为什么我所需要的FArea系统无法正常工作。FArea可以为角色提供很好的立体感。可以使边界线条更加清晰。随后我又尝试了Sun lamp系统。但都不尽人意。
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最后我分析了各种疑难点。对FArea系统也进行了深入的研究。最终我得到了如图所示的效果。我在灯光上添加不同的颜色照亮身体。这样看起来就好像是在画布上的效果一样。

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现在所有的灯光都已经设置完毕。总共有三个主光源。一个辅助全局光和四个巨大的反光板
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龚每 2017-4-11 12:40:59
【Creat Water】——水

这个阶段是制作水的部分。这也是我从未有过的令人崩溃的体验。为了表现水花的感觉。我在三个方位上放置了将近3000个球体。而且我没有采用复制的方法。因为我不想让这些水珠在视觉上有重复的感觉。而且那样的话也会显得非常不自然。在这个阶段中。我每天都会用上几个小时来摆放这些球体。并且持续了好几周的时间。每一列水珠都要花费两个多小时的时间。而在此期间我必须做一些其他的事情来调节心情。比如调节模型的颜色等等。以确保我不会直接崩溃掉。在最后一周时间内我甚至都放弃了手动布置这些的想法。但还好最终我还是完成了。这其中有很多人给予了我帮助来解决出现的各种棘手问题。尤其要特别感谢Abramyanc Karen在处理水上面教给我的知识。现在我开始着手制作水和角色的衔接处。我从模型的身上挤压了一部分的面出来使两者的连接更加自然。
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由于新创建部分的网格密度过大。给工作带了一些小麻烦。于是我重置了它的拓扑结构。
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现在我开始调整水的形态。
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我的目的是要将水调整为类似衣服的状态帖服与角色身上。

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胡使栅 2017-4-11 12:40:59
实际上充满乐趣的阶段也从这里开始。
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现在可以看到已经形成了一个很棒的形态。接下来我要把这些合并在一起。将这些统一导出为obj格式的文件。然后使用统一的设置进行圆滑。要尽量保留足够多的细节。然后我使用表面圆滑的笔刷。如果一开始就将全体进行圆滑的话会丢失大量的细节。而如果手动处理的话又会花费将近十倍的时间。不过经过刚才的操作已经保留了几乎所有的细节。这也使水的模型更加利于控制。


                               
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如图所示。现在我已经完成了一个不错的波浪形态。
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aduriceanda 2017-4-11 12:40:59
【Hair】——毛发

创建毛发我使用了Ornatrix插件。这个插件对于创建富有弹性并且易于弯曲控制的毛发非常有帮助。这也是令我开心的一点。如果不用渲染就完美。(不过这也不太可能)由于v-ray和mental-ray并不支持这个插件。于是我使用的是skanlayn渲染器。当然也包括alpha通道。

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随后将它在PS中与模型进行合成。感谢Elena Vuytsik 对我的帮助。
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接下来用同样的方式来制作另一束头发。
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黄立 2017-4-11 12:40:59
【Rendering】——渲染合成

最后一步当然就是渲染了。我使用mental-ray渲染了身体和水的第一层。然后用v-ray渲染第二层水。实际上是因为在mental-ray中我并没有把第二层水的效果调得完美。所以采用了v-ray。当然只要能达到效果都是好的。然后我将这些也加入到了PS中使作品完整。

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袁卉尺怠 2017-4-11 12:40:59
在将以上步骤中得到的结果都合成在一起之后。我开始着手绘制背景。我把背景放在最上一层。然后利用模型的通道将主体物显示出来。背景做好后我最后将头发也加了上去。

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