[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
[table=98%,none]
[SerializeField]
private int myNumber = 20;
19. 在Inspector面板中隐藏公有变量如果不希望在Inspector面板中显示公有变量,可将其标记为[HideInInspector]。
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [HideInInspector]
public int myNumber = 20;
|
20. 变量重命名后继续保持值当变量重命名后,如果希望继续保留其数值,可使用FormerlySerializedAs,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [FormerlySerializedAs("hp")]
public int myNumber = 20;
|
需要引用命名空间:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| using UnityEngine.Serialization;
|
21.使用文件夹快捷方式可将经常访问的文件夹的快捷方式拖入Project面板中,双击快捷方式可快速打开此目录。
22/23.F与Shift+F选择游戏对象,按下F键,可将Scene的视口中央移动到该游戏对象处;按下Shift+F,可将视口与该游戏对象锁定,即无论如何移动游戏对象,视口中央始终跟随此游戏对象。
24.对齐Scene与Game视图在Hierarchy面板中选择摄像机,按下Ctrl+Shift+F,可将摄像机移动到能够呈现Scene窗口中内容的位置。
25. CompareTag方法当对游戏对象的Tag进行比对时,从性能考虑,可使用CompareTag方法,不建议使用双等号进行判断。
建议:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| if (gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
}
|
不建议:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| if (gameObject.tag == "Enemy")
{
}
|
26.使用空游戏对象作为分隔符在Hierarchy面板中,可以使用名称中带有分隔符的空游戏对象进行组织管理。
27. 查找含有某组件的游戏对象如果需要查找挂载了某个组件的游戏对象,直接在Hierarchy面板的搜索框中输入组件名称即可,需要注意组件名称中的空格,比如搜索”MeshCollider“而不是”Mesh Collider“。
28. 查找某种类型的资源在Project面板中的搜索框中输入"t:"+资源类型,可以过滤显示某种类型的资源,比如输入"t:scene",会过滤出所有场景文件,输入"t:texture",则会显示所有贴图。1
29. 移动代码行在Visual Studio中,使用快捷键Alt+上下键,可以在代码块中快速上移/下移光标所在的代码行,不用复制粘贴。
30.快速查看组件文档点击组件右上角的文档按钮,可快速打开关于当前组件的文档。建议下载离线文档,以便更加快速打开文档,如果没有下载,Unity将打开在线文档。
31.文档版本历史
在Unity文档中点击Documentation Version链接,可查看不同版本的文档。
32. 展开/折叠所有节点
在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点。
33.保存编辑器窗口布局Unity窗口布局可自定义,调整完毕以后,如果希望以后继续沿用此布局,点击编辑器右上角的Layout下拉列表,选择命令Save Layout,可将当前窗口布局进行保存。
34+35. 改变编辑器颜色选择命令Editor > Preferences命令,可自定义编辑器当前主题的颜色。
修改Playmode tint的颜色值,可以改变编辑器在运行模式时的颜色,以提醒开发者此时为运行模式。
36.开关场景特效在Scene面板顶部的图片下拉列表中,可选择开关某种类型的特效。
37.MenuItem属性要在编辑器的菜单栏中选择执行编写的函数,可在函数前添加MenuItem属性,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [MenuItem("MyMenu/Do Something")]
static void DoSomething()
{
}
|
38.ContextMenu
使用ContextMenu属性标记函数,能够在脚本所在的上下文菜单中调用,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [ContextMenu("Do Something")]
void DoSomething()
{
}
|
39+40. 隐藏和锁定层
在编辑器右上角的Layers下拉列表中,点击对应层右侧的眼睛按钮,可以隐藏或显示某个层上的对象;点击锁按钮,可对某个层进行锁定或解锁,当被锁定后,该层上的所有对象将不能被选择。
41.层子菜单当创建层时,使用斜杠符进行路径式命名可以为层添加子菜单,可以更好地组织项目。
42. 使用Scripting Define Symbols定义脚本在不同的目标平台下添加 Scripting Define Symbols(Project Settings > Player > Scripting Define Symbols),以分号分隔,可以将这些符号像使用Unity内置标签一样用作#if指令的条件。
43+44.颜色在使用Color控件的滴管工具进行颜色选择时,可以拾取Unity编辑器之外的颜色。
在颜色属性之间也可以使用右键命令进行复制粘贴。
45.最大化窗口使用快捷键Shift+空格键,可以快速最大化鼠标所在的窗口,而不用选择窗口右上角的Maximize命令
46. 序列化Struct和Class在数据类型Struct和Class声明前使用[System.Serializable],可以将其显示在Inspector面板中进行赋值。
47.碰撞矩阵在 Edit > Project Settings... > Physics 中,通过设置Layer Collision Matrix 可以决定能够互相碰撞的层。
48.Collider相互作用矩阵
49. 数值输入在Inspector面板中涉及到数值输入的字段,不仅可以直接输入数据,还可以在输入框中输入数学表达式,按下回车后Unity会将计算结果填充到输入框中。
50.锁定Inspector点击Inspector右上角的锁定按钮,或在上下文菜单中选择Lock命令,可以将当前选中游戏对象的Inspector面板锁定。然后选择Add Tab > Inspector命令,添加一个Inspector,这样能够方便在两个游戏对象之间互相拷贝组件数据。
51.Inspector调试模式在Inspector面板右上角的下拉菜单中,选择Debug命令,启动调试模式,此时将显示组件包含的所有变量,包括私有变量,当运行编辑器时,可以实时查看各组件所有变量的变化。
52.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Console面板中对应的输出信息,可在Hierarchy面板中高亮显示挂载了此脚本的游戏对象。
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| void Start()
{
Debug.Log("this is a message",gameObject);
}
|
53.风格化Debug.Log的输出信息当Debug.Log方法的输出消息是字符串时,可以使用富文本标记来强调内容。如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| Debug.Log("Fatal error: AssetBundle not found");
|
输出效果:
54.绘制调试数据当变量随着时间的推进而改变时,可使用AnimationCurve实例在程序运行时绘制此数据,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| public AnimationCurve plot = new AnimationCurve();
void Update()
{
float value = Mathf.Sin(Time.time);
plot.AddKey(Time.realtimeSinceStartup, value);
}
|
返回Unity编辑器,运行程序,点击plot属性,此时会随着时间动态绘制数据的变化情况,如下图所示:
55.快速新建脚本并挂载到游戏对象上选择游戏对象,在Inspector面板上点击Add Component按钮,在搜索框中输入新建的脚本名称并回车,可新建脚本并挂载到目标游戏对象上,双击脚本名称进行脚本编写。
56.导入第三方项目文件Unity能够读取部分第三方创作工具保存的项目文件,比如Photoshop的PSD,Blender的源文件等,不需要从这些软件导出中转文件格式,比如Jpg、FBX等。
57.导入后保留PSD文件的图层结构将PSD文件另存为PSB格式,将其导入Unity后可保留文件图层结构,此时需要在Package Manager中安装2D PSD Importer,并且在文件的导入属性中设置Texture Type 为Sprite (2D and UI)。
58+59.为游戏对象指定/自定义图标点击游戏对象Inspector面板左上角的下拉菜单,可为游戏对象指定一个特定颜色的标识,这对空游戏对象的可视化也比较有用。点击Other...按钮,可以用自己的图片来进行标识。
60/61.显示/隐藏Gizmo点击Scene面板右上角的Gizmo下拉列表,可以选择显示或隐藏某类组件的图标和Gizmo标识;也可点击Game面板右上角的Gizmo按钮,显示或隐藏所有资源的图标和Gizmo。
62.字符串拼接可使用StringBuilder进行字符串的拼接,不要使用字符串相加的形式,因为这样会带来额外的内存垃圾。如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| StringBuilder myStr = new StringBuilder();
myStr.Append("Hello").Append("The").Append("World");
|
不建议:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| string myStr = "Hello" + "the" + "world";
|
使用StringBuilder需要引用命名空间System.Text。
63.使用ScriptableObjects管理游戏数据
对于游戏数据比如武器、成就等,可使用ScriptableObjects在编辑器中进行有效组织。如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "New Item", menuName = "Item")]
public class NewBehaviourScript : ScriptableObject
{
public string ItemName;
public int ItemLevel;
public Texture2D ItemIcon;
}
|
64.编辑器播放时修改脚本后的处理选择 Edit > Preferences > General 命令,在Script Changes While Playing中,可以设置编辑器在播放状态下如果脚本发生改变后的处理,比如停止播放重新编译等。
65.自定义窗口将类继承自EditorWindow,可以添加自定义窗口,在此基础上编写一些命令和工具,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
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| using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExampleWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("Window/Example")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow("Example");
}
}
|
执行效果:
66.自定义Inspector
也可对Inspector进行自定义,添加一些控件。如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
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| using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Sphere))]
public class SphereEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
GUILayout.Label("自定义Inspector");
GUILayout.Button("确定");
}
}
|
执行效果:
67.工具快捷键
使用快捷键Q、W、E、R、T、Y切换移动、旋转、缩放等工具。
68.使用RectTransform工具缩放3D物体RectTransform工具一般用于缩放2D物体,对3D物体使用该工具可以在某个二维平面对其进行缩放,这取决于物体与视口的关系。
69+70+71.吸附按下Ctrl键对游戏对象进行移动、旋转、缩放,将以步进的形式进行操作,选择Editor > Snap Settings...命令,可设置步进大小。
按下V键,在游戏对象上选择顶点进行拖放,将以此顶点为基础,把游戏对象吸附到其它顶点的位置。
72. 管理程序集在Project面板中选择Create > Assembly Definition 命令,创建程序集文件,然后将其拖放到指定的文件夹中,定义脚本依赖关系,可以确保脚本更改后,只会重新生成必需的程序集,从而减少编译时间。
73.WaitForSecondsRealtime当时间缩放为0时(即Time.timeScale=0f),waitForSeconds方法将不会停止等待,后续代码也不会执行,此时可使用WaitForSecondsRealtime方法,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| Time.timeScale = 0f;
yield return new WaitForSecondsRealtime(1f);
|
74+75.缓存组件引用当某组件需要被频繁访问时,可在初始化时预先获取该组件的引用,从而避免在访问时由于重复获取引起的性能开销。
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
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| private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent();
}
void Update()
{
rb.AddForce(0f, -2f, 0f);
}
|
同样的情况,也不要在使用Camera.main获取摄像机组件,尤其避免使用类似以下方法:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
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| Camera cam = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent();
|
这样会带来更大的性能消耗。
76.字符串性能优化如果某字符串在整个应用过程中不会改变且被频繁使用,可将其存储在静态只读变量中,从而节省内存分配,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
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| static readonly string Fire1 = "Fire1";
void Update()
{
Input.GetAxis(Fire1);
}
|
不建议:
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[color=white !important][color=white !important]
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| void Update()
{
Input.GetAxis("Fire1");
}
|
77/78/79/80.方便使用的元数据为变量添加一些属性可使它们在Inspector面板中更容易被使用。在变量前添加Range属性可将其限定在某个范围内使用滑块进行调节,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [Range(0f,10f)]
public float speed = 1f;
|
执行效果:
两个变量声明之间加入[Space]可在Inspector中添加一个空行;添加Header可在Inspector面板中加入一段文字,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [Header("Player Settings")]
public float speed = 1f;
public int size = 10;
|
执行效果:
在变量前加入Tooltip,当鼠标悬停在Inspector面板中的变量上时,可显示关于此变量的说明,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| [Tooltip("移动速度")]
public float speed = 1f;
|
执行效果:
81.在Unit编辑器中访问Asset StoreAsset Store可在Unity编辑器和网页浏览器中访问。(此条有充数嫌疑)
82.合并场景在Project面板中,将一个场景文件拖到另外一个上,可将场景进行合并。
83/84.创建游戏对象/数组元素副本快捷键选择一个游戏对象,使用快捷键Ctrl+D可快速创建该游戏对象的副本,同样的方法可创建数组元素的副本。
85.组件预设当完成某个组件的属性设置后,可点击组件右上角的预设按钮,将当前属性设置保存为预设,方便后续进行组件设置时使用。
86.遍历游戏对象所有子物体可使用foreach循环遍历游戏对象的所有子物体,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| foreach (Transform child in transform)
{
Debug.Log(child.name);
}
|
87.通过脚本改变游戏对象在Hierarchy中的顺序使用transform.SetSiblingIndex方法可以设置游戏对象在Hierarchy面板中的顺序,如下代码所示:
[color=white !important][color=white !important]?
| transform.SetSiblingIndex(1);
|
以上代码实现在游戏运行时,设置游戏对象在Hierarchy面板中的顺序为同级节点中的第二个。
88.保存选择状态当选择了多个游戏对象后,可在 Edit > Selection 的子菜单中选择一个Save Selection项,暂存当前选择状态。选择Load Selection+对应的序号,即可恢复某个选择状态。此方法对跨节点选择多个对象的情况非常适用,这样将不必依次展开节点重新进行查找选择。
89.#region 和 #endregion使用#region 和 #endregion可以将两者之间包含的代码折叠,方便阅读。
90.通过脚本暂定编辑器播放使用EditorApplication.isPaused可通过代码在编辑器播放时将其暂停,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| void Update()
{
if (Time.time >= 10f)
{
EditorApplication.isPaused = true;
}
}
|
需要引用命名空间UnityEditor。
91.逐帧查看程序运行点击暂停按钮右侧的步进(Step)按钮,可以在程序运行时逐帧查看程序运行状态。
92/93/94.查看游戏性能统计点击Game窗口右上角的Stats按钮可以查看游戏性能统计数据,如帧率、批处理等指标。
查看更加详细的分析数据,可使用Window > Analysis > Profiler工具;使用Profiler.BeginSample和Profiler.EndSample方法可在Profiler中查看函数的资源使用情况,如下代码所示:
[AppleScript] [color=rgb(51, 102, 153) !important]纯文本查看 [color=rgb(51, 102, 153) !important]复制代码
[color=white !important][color=white !important]
?
| Profiler.BeginSample("expensive");
CalculateSomething();
Profiler.EndSample();
|
需要引入UnityEngine.Profiling命名空间。
95.弹出预览窗口通常情况下,项目资源在Inspector面板底部均有一个预览窗口。鼠标右键点击预览窗口顶部,可将该窗口弹出,作为独立窗口,放置在编辑器的任意位置。
96.测试游戏时静音点击Game窗口右上角的Mute Audio按钮,可在编辑器播放时将所有声音关闭。
97.InvokeRepeating方法InvokeRepeating能够按照一定的时间间隔反复执行某个函数,若不使用CancelInvoke方法,InvokeRepeating将持续执行,即使将方法所在的脚本关闭。
98.Frame Debugger使用Frame Debugger(Window > Analysis > Frame Debugger)可以查看每一帧的渲染过程。
99.Physics Debugger使用Physics Debugger(Window > Analysis > Physics Debugger)可以查看碰撞引起的异常,当开启Collision Geometry选项后,场景中所有游戏对象的碰撞体都将被绘制出来,而不用依次选择游戏对象进行检查。如下图所示,球体因为添加了不正确的Box Collider,在物理碰撞时必然不能达到预期的表现效果。
100.不要做MMORPG游戏!这应该是作者被MMORPG长期折磨的结果,此处纯搞笑。
文章来源:蛮牛教育讲师 邵伟