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[音乐资讯] 音乐游戏真的很小众么? [复制链接]

九艺网 2018-10-22 12:29:38

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音乐游戏,一个核心人群少、排外感强、研发难度大、盈利能力低的小众市场,甚至如果说有做音游方法论的公司,国内仅有雷亚一家。但从小众到大众的过程,是音游这个市场想长足发展所必须面对的,这条路到底应该怎么走,大部分人都尚未摸出门道。
白栩,音游《Lethe(忘却之声)》制作人,音乐爱好者,多年主流游戏项目经验,他走了一条不太一样的路。这个“不一样”,不仅仅是与主流游戏的差异,与现在大多数的音乐游戏相比,也是一条全新的路。
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《Lethe(忘却之声)》
很多人认识的白栩,是个主流游戏圈的人,是在《传奇世界手机版》《盛大书童》《九阴真经》等等产品项目中相遇的。但了解白栩的人会知道,白栩是个狂热的音乐爱好者。
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白栩
2003年白栩成立过一个音乐网站,并试图以音乐游戏为核心做个小生态圈,2006年进入游戏圈也是从一份音乐游戏整体策划开始的。2008年页游起来了,白栩又找到当年做音乐网站的朋友一起做了一款音乐游戏,但因为当时的页游仍以重度游戏为主,这款休闲的、小众的音乐游戏并没有成功。时间到了2015年11月,面对主流游戏的模式化,白栩觉得是时候重新拾起这个12年前的音游梦,走一条“不一样”的路。
这条路的第一步,是要把整个格局放在一代人的音乐文化上,把音游这个小众游戏的排外感降下来。第二步,是产品的创新,这条路走得尤其艰难。第三步,则是全球化发行的取与舍。
一条不同的路:小众的音乐游戏 怎么放下身段降低排外感?
音乐游戏是个小众市场,并且是个排外感颇高的小众市场。
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街机音乐游戏《吉他高手》
资深的音游玩家,有很大一部分是从街机时代就开始接触音乐游戏的人,一直到主机游戏、PC游戏、移动游戏。而资深的音乐游戏玩家多半都有这样一个心路历程:刚接触的时候会觉得难,只有玩到一定程度,水平到了某个层次才会觉得音乐游戏是个非常好玩的类型,而这个过程,快一点的在2个月或半年以内,慢一点的甚至要1-2年时间,并且这个过程是封闭的。能够达到这个层次的人,并不多。
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主机音乐游戏《初音未来 -Project DIVA- X》
这些资深的音游玩家,有一个比较大的共识是,除了以下落式或打击演奏为体验前提的音乐游戏之外,其余的都只能算是音乐好听的休闲游戏。
核心人群少,排外强,并且多为单机游戏以买断付费为主,盈利能力弱,再加上研发难度大,这些因素让音游这个市场一直以来都是小众市场,并且在国内逐渐走下坡路。
白栩在2015年底开始组建团队的时候,面对的就是这样一个市场状况。他们决定,一定要走一条不一样的路。这条路的第一步,是要把整个格局放在一代人的音乐文化上,而不是做音游玩家喜欢的产品。
做文化,对于一款游戏来说是通过抓住一段年龄层的一批用户,然后持续为这批用户提供服务。
音乐游戏用户以往的划分,主要是两派,“音游狗”和“雷塞克”。“音游狗”多数是30岁左右及以上的人,从街机或主机时代就开始接触音乐游戏,有大量的音游经验;“雷塞克”则是30岁以下的人群,是从PC游戏时代甚至移动游戏时代才开始接触音游的人。总体来说,“雷塞克”多一些,“音游狗”少一些,以往音游厂商在对产品核心人群做定位的时候也会着重考虑如何打入这两部分人群。
而白栩他们现在要做的,不是做个产品给音游狗或雷塞克,而是彻底打乱这个受众划分,给16-24岁这个年龄段的人群。在白栩看来,游戏是一种完全可以沉浸的文化体验,和音乐之间的互动感是非常强的,不管是下落类的、beat类的任何类型的音乐游戏,都可以是一种文化的载体和传播方式,他们想做更多有效结合的产品。
把目标人群定在16-24岁,然后持续针对这一批用户去做。白栩团队的第一款音乐游戏《Lethe》已于2016年年底在海外上线了,2017年5月上线全球版包括国内,以此迈出第一步。并且已经开始筹划下一款产品,从立项到研发2年时间,到上线时所跟踪的这个年龄层人群已经差不多都在18-30岁之间,而这款产品是个音乐舞蹈类的网络游戏。
我们来看下从单机音游《Lethe》到音乐舞蹈类网游的这个产品过渡。16-26岁,这个年龄层的人群消费能力还不到最强的时候,以单机产品切入,做好初步认知和品牌价值,这时候的文化重点在游戏本身。
当这部分人群成长到18-30岁的时候,消费能力强化,人与人之间的关联增多,提供一个更爽快好玩的音乐舞蹈类网络游戏,这个时间段上的文化更多的是通过人与人之间的互动植入,不仅限于游戏,还有社交的方式。
当这部分人群再成长一个阶段,到30岁以上,可能再以家用机、PC游戏等产品来满足他们的需求,这个时间段的文化更多的是饱腹感之后精神升华的东西,又回到游戏性本身。
文化概念是这样一步步走出来的。白栩明确表示,他们针对的就是这一个年龄段的人,不做下围和上围拓展,就研究这个阶段的用户需求在哪,密度在哪。
一条艰难的路:如何做创新?
有了做文化的大格局,这条路的第二步,也是关键性的一步,产品如何满足这个阶段的用户,如何做创新?
无论是白栩,还是团队中的其他核心成员,其实都是在主流游戏市场多年摸爬滚打过来的,比如FPS和动作游戏,这两个其实是他们最擅长、也最具有盈利可能的两个品类。
但是团队的第一个产品,他们选择了音乐游戏。出于两个考虑,一方面是验证12年前的这个项目,到底靠不靠谱,另一方面,是验证对于创新这件事,团队到底有多大的能力。如果这个项目行得通,对后面的产品来说是一个重要的基调。
而具体的创新主要表现在两点,一是制作流程创新,二是产品形态创新。
传统类型产品制作,现在基本都是在以照本宣科的方式进行,但凡对产品进行某一个点的创新,就会对整个项目流程产生极大的影响,而一旦项目流程发生改变,就会有更多的变量和不确定性,这是很多传统类型产品不敢创新的原因。
但事实上变量和不确定性除了意味着风险,也意味着更大的机遇。当玩家彻底厌倦了传统类型产品,肯定要有新的品类去聚拢这些玩家,用什么去做这件事?在白栩看来一定是用新的玩法配合一个比较合理的模式。
这是白栩最终选择打破常规原因,而这条路的开端,是音乐游戏《Lethe》。通过《Lethe》,白栩的团队希望对这种创新流程可能产生的各种问题,有一个更整体宏观,同时也更深入细节的把控。
比如在传统音游当中,制作流程顺序是先做一套编辑器,通过比较精准的方式计算出音乐节奏,来获得节拍,然后把他等分,做BMS。这个流程只要研发人员乐感好一些都可以做。
在做《Lethe》的过程中,白栩他们有一个最大的区别,是选择的音乐和传统音乐具有很大差异性。他们的音乐更多的是具备变速的,速度极其不稳定。因此原来的工具就没有那么好用,都需要靠人来识别,人力成本就会提高。
除了制作流程的创新,在产品层面《Lethe》也做了创新。
《Lethe》不同于其他音乐游戏,不仅给玩家提供节奏操作的体验,而且会用音乐去推动剧情,玩家每玩一首歌都会体验到一个完整的剧情,并且会有各种任务和道具来解锁更多的剧情细节和延展,一定程度上保证玩家对每一首歌的新鲜感。
这个灵感是在12年前就萌生出来的,白栩当时关注到很多沙画表演艺术家,整个表演流程非常完整并让人印象深刻,绘画和音乐的配合度高,并且白栩也比较喜欢歌剧和音乐剧,这两种也是把剧情和音乐融合得非常紧密的艺术形式。
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《Lethe》的游戏画面
对于《Lethe》,白栩他们不是一开始就决定要做以音乐剧为基准的游戏,只是想找到一种独特的画风,来展现音乐和绘画之间的互动。实践之后发现效果不错,但是太过零散,一块和一块之间没有联系,需要靠内容量来取胜的,并且当节奏速度上去后玩起来很累。比如尝试了sakura、爵士乐等一些歌曲,每一首歌都是强刺激,而强刺激情况下获得的感受其实等于没有刺激,开发量也是相当恐怖。
多次尝试之后,有了“能不能给玩家一个完整的故事驱动”的想法,在每一个故事环境下,既符合故事要讲的内容,同时也有不同的画面,和音乐也形成配合,于是有了《Lethe》现在的形态,从剧情的推动到画面呈现有多种手法,比如黑白分镜加上过场。
《Lethe》的创新除了剧情,还有上文在制作流程中提到的音乐选择方面。《Lethe》底层构架和传统音乐游戏有本质区别,传统玩的是Beat,是爽快度,而这种是相对比较小众的,白栩笑称大多数人在你疯狂敲键盘的时候,是无法理解你这种行为的。而《Lethe》需要有更多时间让玩家去观看到游戏中的绘画内容和剧情进展,因此需要找到点击数量和位置的平衡点。
这种平衡点,在白栩看来首先是整体的表达上,有一些游戏点击时画面表现很华丽,反馈很强,但带来的结果是玩一两首就会很累。《Lethe》提供了三种难度模式,对应游戏的不同展现方式,比如第一种难度就是操作比较简单,符合音乐本身旋律的简单节奏,让刚进入音乐游戏的小白玩家也可以很快掌握,并且更容易观看到画面中的东西,高难度的模式则是让音符匹配到画面中的每一个元素,匹配感和操作感很强。
白栩对于《Lethe》的愿景,是不希望让人认为音乐游戏就是“敲键盘”的游戏,而是能沉浸下去体验到其中的内涵和乐趣。
一条笃定的路:因为深刻认知 所产生的发行逻辑
第三步,是游戏的发行,而对于《Lethe》来说不仅仅是国内的发行,还包括海外多个地区。
无论是引进来还是走出去,一款游戏在进入另一个市场的时候要做的就是本地化,甚至是产品层面的本地化。而《Lethe》,却不打算这么做,白栩透露除了语言本地化,其他方面他们不准备做大改动,这是基于他们对音游全球市场的深刻认知。
国内最具有参考价值的音游厂商是雷亚,以雷亚旗下的产品来说,在海外成绩最好的区域是亚洲和东南亚市场,其他区域并没有特别大的成绩,尤其是欧美地区。其实不止雷亚,几乎所有同类型的音乐游戏在全球的表现都是如此。
因为对于音乐游戏,在亚洲和欧美看来完全是两种东西。亚洲人更在乎如何能体验到音乐这种玩法、演奏的感觉,而欧美人只要喜欢音乐,多数都会有一些乐器基础,追求真实的演奏,因此他们对于在音乐游戏中虚拟演奏的感觉并不是很在意。
在两个市场对音乐游戏认知差别过大的情况下,音乐游戏很难进入欧美市场。《Lethe》所面临的的,也是这样一种状况,白栩坦言其实他们对欧美市场并不会投入特别大的精力,因为认知的差别是很难消除的,但因为《Lethe》和传统音游有差别,也会选择一些偏向欧美能接受的方式,比如选曲上的偏向、以鼓点为基准等,这些在欧美还算是一种可接受的文化。
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《Lethe》通过参加过国际性赛事积累口碑
这是对海外市场的发行取舍,具体到手段上,主要是做好Youtube、Facebook和Twitter上的传播和曝光,但是由于《Lethe》是下载付费,最高盈利状态其实已经被限定住了,在平衡收益的情况下无法做大规模的投放,白栩他们走了另一条路,参加比赛获取奖项,通过提高口碑值来扩大传播度和转化率。
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《Lethe》所获得的苹果推荐位
回到国内,对于单机手游来说有一个现状是“得苹果推荐者得天下”,《Lethe》面对的状况其实也差不多,幸运的是,《Lethe》已经拿到了苹果的全球推荐。剩下的就是口碑传播所需要做的一系列的事情,二次元、主播、微博大V等KOL的营销。
《Lethe》在国内目前已经上线,揭幕时刻即将到来,白栩团队对于创新这件事的把控能力到底有多大?这样一条不一样的路到底能不能走通?我们拭目以待。

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