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作者: 九艺网
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[关卡/任务/新手引导] 浅谈横版跳跃游戏的设计

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九艺网 发表于 2018-10-8 19:40:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/千水

来源:腾讯研究学院

原地址:http://gad.qq.com/article/detail/287446

写在前面的话:我其实一直很是排斥横版跳跃游戏,总觉得其完成度极高,原来有马里奥如此的标杆,近两年又有蔚蓝的横空出世,总觉得再写些什么也了无新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比较有意思的offer,横版跳跃结合了rpg系统,由于我手头有项目只能拒绝,但也想做些什么,所以便有了这篇文章。

以下,有多年之前优秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的论调,望各位挑挑拣拣,共同学习,共同进步。

一、如何写出一份大纲

帕特里克·霍勒曼在很早以前,写过一篇分析《超级马里奥世界》的书,其中一一分析了每个关卡,每个大关。仔细通读后,我觉得用CCST和马里奥四步关卡设计法来作为总结是最合适的。

什么是CCST?

CCST是由三个英文单词的首字母组成,分别是Challenge,Cadence,Skill-Theme,翻译成中文便是挑战-节奏-技能主题。在我的理解力,其三个单词分别对应的是 单关卡节点-节点与节点之间的联系-大关的主题。

就比如我们举《蔚蓝》的例子,各个大关之间是能力与能力之间的区别,节点与节点之间的联系往往是从简单到困难,小关的变化是新机制的加入。

那么CCST对我们设计横版过关有什么作用呢?

其实最重要的一点就是完整的指示作用,就比如我们现在来设计一款横版跳跃游戏

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当我们完成到这步时(节点与节点之间的联系稍后再做),我们发现,一个游戏的雏形就清晰地呈现出来了。我们可以列出游戏中的所有机制,并进行评估难度,以及机制与机制的组合,评估难度。

在我们解释什么是马里奥四步关卡设计法之前,还有一件事。

一款横版跳跃游戏,我们究竟需要多少技巧?

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那么首先我们来达成一个共识,叫做学习新技巧时,往往我们会处于所谓的心流通道。什么意思呢?就像图表中一样,我们最开始是不具备对新技巧的了解的,故而技能很低,那么在这段时间内,玩家更容易处于心流状态。言简意赅地再解释下,就像这张图,最开始因为玩家不具备对技能,对技巧的掌握,所以出发点基本从坐标(0,0)出发,我们可以狭隘地得出一个结论,在新机制刚刚引入的时候,玩家必然处在心流通道内。

那么如果新技巧的出现有如此好处,为什么我们不尽可能地放置更多新技巧进去呢?

在不考虑资金和人力成本的情况下,我认为有三点约束。

1. 人脑的记忆力是有限的

2. 可供安排的键位是有限的

3. 阿卡姆剃刀原则-如无必要,勿增实体

因为这块不是咱们的重点,故简明扼要地解释一下带过。

1. 根据艾宾浩斯的试验,人的记忆量经过一小时后,会下降至44.2%,只有中间穿插着练习,才能保证玩家持续记忆。也就是一个机制,只有经常出现,玩家才可以巩固练习,不至于遗忘其的技巧。

2. 忍龙、鬼泣、星际争霸的世代已经过去了,纯粹的肌肉记忆对游戏性的帮助微乎其微,如果一个技巧的操作复杂而难以实现,那么必然也不是好的设计。

3. 如果一个机制和另外一个机制区别过小,那么便没有必要。

那么接下来我们来继续聊一下,马里奥的四步关卡设计法。

四步关卡设计法的目的是让玩家按照一定的方式,熟悉操作和机制,并最终掌握。最后提供挑战,使玩家获得更好的游戏体验。在开始说之前,希望各位明白一件事,四步关卡设计法和好莱坞的经典三段式结构一样,只是术,方法。我们除此之外仍有其他的途径。

四步关卡设计法,顾名思义,就是将一个机制,分成四步来呈现。

1. 将某一机制以安全的形式呈现出来,使玩家学习机制

2. 呈现与第一步相近的结构,但是伴随着危险和变化,使玩家熟悉机制

3. 进行更大的变化,对玩家提出挑战,确认玩家掌握机制

4. 与其他机制相结合,比如跳跃和冲刺,对玩家提出新的挑战

我们可以发现,这种循序渐进的思路,其实就是将新手教学无形地插入到关卡设计当中,避免了游戏的臃肿。并能让玩家很快的适应并学习一种玩法机制。

好的,那让我们扩充一下之前的思维导图

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然后,让我们来回顾一下之前CCST里还没有讲的节奏。

节奏是什么?

如果一款游戏,除了不断地挑战,没有其他选项,那么当玩家疲惫了,便只能关掉游戏机。这是很早之前有人提出的观点,用来反驳《doom》无限的拼杀,以及反驳卡马克的那句名言——游戏不需要剧情。

那么我们一般有两种方式来调整横版跳跃类游戏的结构,使玩家不至于长时间陷入紧绷。

1. 无危险无难度或者低危险低难度的关卡。

我们都知道,当一个关卡越复杂,玩家的心理就会越波动,如《风之旅人》为什么会让我们感受平静,便是因为其无危险无难度的设计。而这种设计也更容易使我们控制玩家情感,使玩家放松。

2. 过场动画&剧情

Boss战前的演绎,暴风雨前的宁静,使玩家重新整理心情面对新的挑战。过关后的播片,使玩家获得短暂的放松。这些都是有效的方式。

而节奏不仅仅影响玩家的心理情况。就拿解谜游戏《传送门》为例,如果游戏内关卡进行打乱,那么玩家不具备思维惯性的时候,就很容易造成卡关。而我们为了让玩家获得更好的体验,要使关卡的设计和玩家思维惯性保持一致。

什么是思维惯性?

当我们面临着一个新的挑战时,所尝试的行为,来源于我们的理性判断。而理性判断,我们会在大脑中找寻相似的关卡设计。而最记忆犹新的莫过于刚刚经历的关卡。比起用很早之前的技巧,我们更乐意尝试使用最近使用更频繁的技巧。

那么这就对关卡四部法则的最后一步,产生了影响。关关循序渐进,最后进行结合,真的是一个好的方式么?

如果玩家遗忘了之前的技巧怎么办?有没有一个很准确的数据辅助我们来进行游戏的节奏设计