使用UE5的WorldPartition功能,在设置里面勾选WorldPartition创建一个新关卡,第二次打开新关卡场景的物体全都没有加载点击Window下面的WorldPartition然后鼠标左键选取4个区域,右键点击加载,这样就加载出来场景了 ...
问题描述在全局照明领域,体探针插值漏光是存在多年的顽疾.比如games202里LPV(LightPropagationVolumes),unity的LPPV(lightprobeproxyvolume),GDC上各种GI分享(某版cod)还有之前我给项目实现的类似ueVLM的功能.都存在 ...
以下文章来源于NExT Studios ,作者引擎全开的“过程化内容生成”也叫“程序内容生成”(Procedural Content Generation=PCG),是一种自动为游戏、模拟或电影创建数字资产的方式,可以大大提高内容生成的效率。NExT ...
在游戏开发中,剔除是非常重要的技术。剔除可以帮助我们将不需要的渲染开销降到最低,大幅提升游戏的帧率。游戏中的剔除可以分成多个部分,比如遮挡剔除、LOD、视锥剔除、硬件剔除、GPUDrivenPipeline等。在这些里面 ...
如今,许多曾经应用在游戏开发中的技术开始愈发频繁地在工业和商业领域出现。无论是在建筑、医疗、工业制造等高技术密度的行业,还是在零售、导航、人机互动等与普罗大众人间烟火息息相关的领域,即时渲染技术都在快 ...
引言:本文作者黄聪是一名在校大学生,设计毕设的过程中,他参考《游戏编程模式》一书,摸索出了一套角色动作控制方案。作为一名在校学生,前段时间在做毕业设计的过程中,我也遇到了很多同学都会遇到的问题:角色的 ...
上篇文章写到了模型与贴图精度对画面表现的影响,但是统一精度只是游戏美术规范的最基础的内容之一,要表现更出色的画面效果,还有两个不可忽视的重点,细节与质感。什么是细节?在我看来,细节主要体现在3个方面:1 ...
这是次世代美术资源生产管线的第二篇文章(第一篇回忆:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(一):摄影测量建模),这篇讲材质与纹理规范。本来打算一篇文章写完的,但是因为材质与纹理牵涉到的内容太多,基本上 ...
3D游戏美术生产管线从最早的兰伯特光照模型(基于传统手绘生产流程),到冯布林光照模型(加入法线,高光贴图),到如今流行的PBR(加入 ...
将 .fbx 文件导入 Unity 后,时常会发现模型正面是透明的,背面却能看到。这是怎么回事?将 .fbx 文件导入 Unity 后,偶尔会发现模型正面是透明的,背面却能看到,这是由于模型网格中的三角形顶点的排列顺序相反造成 ...
Unity中影响渲染顺序的因素有:应该全乎了吧。。。一、Camera Depth相机组件上设置的相机深度,深度越大越靠后渲染。二、透明、不透明物体分隔RenderQueue 2500是透明与不透明的分水岭。同一个相机下Renderqueue小于 ...
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