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27/02 2022
游戏中的剔除技术(一)遮挡剔除/Occlusion Culling

游戏中的剔除技术(一)遮挡剔除/Occlusion Culling

在游戏开发中,剔除是非常重要的技术。剔除可以帮助我们将不需要的渲染开销降到最低,大幅提升游戏的帧率。游戏中的剔除可以分成多个部分,比如遮挡剔除、LOD、视锥剔除、硬件剔除、GPUDrivenPipeline等。在这些里面 ...

  2022-2-27 17:21
27/02 2022
Unity 技术开放日 | 绝对干货 -《黎明之海》如何打造以假乱真的海洋系统? ... ...

Unity 技术开放日 | 绝对干货 -《黎明之海》如何打造以假乱真的海洋系统? ... ...

在Unity技术开放日-北京站活动中,我们有幸邀请到搜狐畅游引擎开发专家张华为大家介绍手游《黎明之海》的研发技术。张华老师详细解读了如何基于Unity定制24小时昼夜交互系统,并分享了一套针对手游和端游项目定制的 ...

  2022-2-27 17:19
27/02 2022
Cocos Creator 实时渲染的超写实汽车!堪比真车的车漆材质表现

Cocos Creator 实时渲染的超写实汽车!堪比真车的车漆材质表现

如今,许多曾经应用在游戏开发中的技术开始愈发频繁地在工业和商业领域出现。无论是在建筑、医疗、工业制造等高技术密度的行业,还是在零售、导航、人机互动等与普罗大众人间烟火息息相关的领域,即时渲染技术都在快 ...

  2022-2-27 17:07
20/02 2022
游戏中的Volumetric Rendering

游戏中的Volumetric Rendering

总结下游戏中常见的VolumetricRendering的实现方法1.一些理论知识快速简要地介绍一些理论知识.光打到粒子上之后的效果:当不考虑中间介质时候,摄影机中得到的颜色就是最近的点上出射光的颜色考虑散射时,情况就比较复 ...

  2022-2-20 14:13
20/02 2022
为什么pbr材质在ue4中和在substance,quixel中差别巨大?

为什么pbr材质在ue4中和在substance,quixel中差别巨大?

使用了一段时间ue4,想要整合pbr材质工作流,但是遇到的问题是quixel和toolbag以及subtance中的显示效果和ue4中差别巨大,toolbag和quixel中有ue4效果的预览,相对差别小一些,但是sbtancedesigner中和ue4中就是天差 ...

  2022-2-20 13:06
19/02 2022
你相信光吗?高清渲染管线光照权威指南

你相信光吗?高清渲染管线光照权威指南

一切始于光照。Unity 构建了高清渲染管线 (HDRP),帮助实现创作者的愿景,同时利用高端 PC 或主机硬件达到全新水平的图形现实主义。本指南旨在指导现有的 Unity 美术和开发人员探索 HDRP 基于物理的照明技术。HDRP ...

  2022-2-19 14:52
16/02 2022
Cocos Creator 超简洁代码实现有限状态机 FSM,打造丝滑角色动作 ...

Cocos Creator 超简洁代码实现有限状态机 FSM,打造丝滑角色动作 ...

引言:本文作者黄聪是一名在校大学生,设计毕设的过程中,他参考《游戏编程模式》一书,摸索出了一套角色动作控制方案。作为一名在校学生,前段时间在做毕业设计的过程中,我也遇到了很多同学都会遇到的问题:角色的 ...

  2022-2-16 18:34
03/02 2022
Shader 之顶点着色器能做什么?Cocos Creator 实现模拟云海

Shader 之顶点着色器能做什么?Cocos Creator 实现模拟云海

今天将基于 Cocos Creator 3.3.1,通过一个模拟云海效果的 Demo,一步步编写顶点着色器,实现修改模型的形状,来一起了解一下 Mesh 模型、顶点着色器、片元着色器、噪声之间的作用。本文着重于分享顶点着色器「能做 ...

  2022-2-3 20:34
30/01 2022
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(三):细节与质感

建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(三):细节与质感

上篇文章写到了模型与贴图精度对画面表现的影响,但是统一精度只是游戏美术规范的最基础的内容之一,要表现更出色的画面效果,还有两个不可忽视的重点,细节与质感。什么是细节?在我看来,细节主要体现在3个方面:1 ...

  2022-1-30 09:46
30/01 2022
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范——场景篇 ... ...

建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(二):材质与纹理规范——场景篇 ... ...

这是次世代美术资源生产管线的第二篇文章(第一篇回忆:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(一):摄影测量建模),这篇讲材质与纹理规范。本来打算一篇文章写完的,但是因为材质与纹理牵涉到的内容太多,基本上 ...

  2022-1-30 09:45
30/01 2022
建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(一):摄影测量建模 ... ...

建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(一):摄影测量建模 ... ...

3D游戏美术生产管线从最早的兰伯特光照模型(基于传统手绘生产流程),到冯布林光照模型(加入法线,高光贴图),到如今流行的PBR(加入 ...

  2022-1-30 09:43
30/01 2022
天美F1灯光专家:次世代光照将怎样影响游戏?

天美F1灯光专家:次世代光照将怎样影响游戏?

导语:天美十三周年,天美联合知乎游戏,举办“游戏未来十三问”主题圆桌,邀请游戏从业者、玩家和广大朋友们,一同探讨和展望游戏的未来。本文为圆桌议题“如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才 ...

  2022-1-30 09:19
29/01 2022
法线贴图的原理以及工作方式

法线贴图的原理以及工作方式

Hello . 大家好今天给大家带来法线原理以及工作方式我是几维当开始输出时就意味着需要更多的输入,继续复习总结归纳提炼。还是保持着之前的思路,把程序的语境转化成美术也能够理解的语境去整理。法线比较难用简单几 ...

  2022-1-29 11:52
24/01 2022
腾讯游戏学院专家带你快速了解PBR

腾讯游戏学院专家带你快速了解PBR

引言:基于物理的光照(PBR)技术现在被广泛应用在高质量的实时渲染中,作为游戏开发者,多多少少需要对它有一些了解。腾讯游戏学院专家董根,将通过本文,带着大家了解PBR整体的框架和思路。相信很多人和我一样,刚 ...

  2022-1-24 20:30
24/01 2022
基于物理的渲染(PBR)白皮书(四):法线分布函数相关总结 ... ...

基于物理的渲染(PBR)白皮书(四):法线分布函数相关总结 ... ...

作为基于物理的渲染(Physically Based Rendering,PBR)技术中材质高光质感的决定因素,更先进的法线分布函数(Normal Distribution Function,NDF)的问世和发展,是PBR能够在游戏和电影工业普及的重要推动力之一。 ...

  2022-1-24 19:43

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